Les jeux de contrôle de zone peuvent être difficiles à exécuter de manière intéressante. Le fait de poser des cartes sur un autre emplacement ou d'accumuler des chiffres puissants est souvent la façon dont cela est fait. Je ne peux pas nier que c'est une exécution éprouvée... Cela fonctionne, mais c'est sûr. Quand je pense à mon style de contrôle de zone préféré, je suis ramené aux jeux vidéo et au concept de chiffres purs pour dominer une zone. C'est plus tactique, car cela n'entraîne pas qu'une unité particulière soit plus valorisée que les autres.
Tiny Epic Tactics, conçu par Scott Almes et publié par Gamelyn Games, m'a directement replongé dans la nostalgie avec son style de jeu compétitif et de contrôle de zone. Il est destiné à 1-4 joueurs et peut prendre de 30 minutes à deux heures (selon la variante de jeu choisie). Ce jeu nous a été envoyé par Gamelyn Games pour être examiné, et il a parfaitement comblé une lacune dans nos étagères par sa façon de jouer et sa diversité de modes de jeu. Voici ce que nous en avons pensé...
Aperçu des règles du jeu
Tiny Epic Tactics propose cinq modes de jeu dans lesquels vous pouvez vous plonger. Le jeu se déroule sur une carte et implique l'utilisation des six boîtes sous forme de collines. L'avantage en hauteur, le fait d'être dans l'eau ou au sommet des pics, et le fait d'être à couvert ont tous des effets sur les personnages, de sorte que le terrain a un grand impact sur le jeu. Traverser le terrain est également important, mais peut être accéléré en utilisant des portails attachés aux boîtes pour se manœuvrer rapidement vers des positions plus avantageuses.
Les jeux de contrôle de zone peuvent être difficiles à exécuter de manière intéressante. Le fait de poser des cartes sur un autre emplacement ou d'accumuler des chiffres puissants est souvent la façon dont cela est fait. Je ne peux pas nier que c'est une exécution éprouvée... Cela fonctionne, mais c'est sûr. Quand je pense à mon style de contrôle de zone préféré, je suis ramené aux jeux vidéo et au concept de chiffres purs pour dominer une zone. C'est plus tactique, car cela n'entraîne pas qu'une unité particulière soit plus valorisée que les autres.
Tiny Epic Tactics, conçu par Scott Almes et publié par Gamelyn Games, m'a directement replongé dans la nostalgie avec son style de jeu compétitif et de contrôle de zone. Il est destiné à 1-4 joueurs et peut prendre de 30 minutes à deux heures (selon la variante de jeu choisie). Ce jeu nous a été envoyé par Gamelyn Games pour être examiné, et il a parfaitement comblé une lacune dans nos étagères par sa façon de jouer et sa diversité de modes de jeu. Voici ce que nous en avons pensé...
Aperçu des règles du jeu
Tiny Epic Tactics propose cinq modes de jeu dans lesquels vous pouvez vous plonger. Le jeu se déroule sur une carte et implique l'utilisation des six boîtes sous forme de collines. L'avantage en hauteur, le fait d'être dans l'eau ou au sommet des pics, et le fait d'être à couvert ont tous des effets sur les personnages, de sorte que le terrain a un grand impact sur le jeu. Traverser le terrain est également important, mais peut être accéléré en utilisant des portails attachés aux boîtes pour se manœuvrer rapidement vers des positions plus avantageuses.
Notes générales
Les cartes de personnage indiquent les statistiques d'un personnage et les compteurs associés. Les voleurs et les guerriers peuvent tous deux utiliser des arcs et des attaques de mêlée, mais ils fonctionnent mieux avec l'un qu'avec l'autre. Les sorciers utilisent du mana pour lancer des sorts ou peuvent utiliser des attaques de mêlée, et les bêtes n'ont accès qu'à la mêlée. Toutes les attaques autres que la mêlée nécessitent une réduction d'un compteur (mana ou munitions selon l'attaque), et toutes les attaques incluent des lancers de dés. Les attaques de mêlée lancent des dés pour vérifier le recul, les attaques basées sur les munitions vérifient les flèches dépensées, et les attaques magiques vérifient la puissance de l'attaque.
Chaque classe a un rôle clair dans la bataille, mais tous les personnages ont des capacités uniques qui peuvent les rendre plus avantageux dans différents contextes. Les joueurs ont trois actions par tour et peuvent utiliser les actions avec n'importe quel personnage. Ils peuvent se déplacer, attaquer en mêlée, attaquer à distance ou attaquer magiquement. Les personnages peuvent effectuer ces actions, selon leur classe, mais ne peuvent pas les utiliser deux fois dans un même tour.
Jouer de manière agressive
En mode compétitif, il existe trois points de contrôle différents indiqués par des symboles de drapeau. Ce sont les cibles pour les joueurs individuels et leur rapportent des points, mais vous pouvez éliminer des adversaires. Les joueurs ont également accès à des cartes tactiques qui leur donnent des conditions permettant des buffs. Celles-ci fonctionnent sur le principe SI, ALORS. Les joueurs peuvent en détenir deux à tout moment et peuvent en prendre une à la fin d'un tour.
Dans l'un ou l'autre mode compétitif, vous devez contrôler les zones de la carte pour gagner des points ou pour éliminer la concurrence. Faire l'un ou l'autre vous rapporte des points, et les points vous font gagner la partie. Dès qu'un point de contrôle est activé, à chaque tour, quiconque le contrôle augmente son drapeau correspondant. Celui qui le contrôle lorsqu'il atteint la dernière partie de la carte de contrôle gagne ce drapeau.
Jouer en coopération
Les modes solo et coopératif fonctionnent de manière très similaire, le mode solo vous faisant affronter un seul ensemble d'ennemis, et le mode coopératif deux. La configuration pour les joueurs est identique au jeu compétitif, les personnages étant placés à des emplacements spécifiques de la carte. Les ennemis sont ensuite placés sur les zones de contrôle en les tirant au hasard et en les plaçant aux emplacements respectifs. Les activations des personnages ennemis alternent entre les tours des joueurs, et un seul ennemi s'activera. Ceci est déterminé par un deck ennemi (mode solo uniquement), et indique également le buff qu'ils gagneront. Ils vérifient ensuite les attaques, et s'il n'y en a pas de disponible, ils se déplacent et vérifient à nouveau.
L'objectif des joueurs est de s'aventurer dans les donjons et de contrôler les cristaux. Cela se fait en utilisant les portails associés aux collines en blocs. S'il est entré, sans personnage sur ladite colline, la colline est retournée pour montrer le donjon. Le personnage doit maintenant le traverser pour acquérir le cristal – la collecte des six vous fait gagner la partie.
Les obstacles dans ce mode de jeu sont les personnages ennemis et le temps. À chaque tour, vous êtes un pas de plus vers la fin de partie. Vous gagnez la partie en sept tours (11 en coopération) ou gagnez plus de temps. Cela se fait en capturant des unités ennemies et est essentiel pour toute chance de gagner. Cependant, les ennemis ne restent pas capturés. Les ensembles d'ennemis fonctionnent à partir de cartes de personnage tout comme les joueurs, mais ils fonctionnent à partir du côté carte solo. Cela les buffe généralement et supprime leur compte de mana/munitions, de sorte qu'ils n'ont pas besoin de se réapprovisionner ou de vérifier les munitions gaspillées.
Ce que l'on ressent en jouant
Tiny Epic Tactics rappelle les jeux vidéo tactiques. Classes, déplacements en grille, compétences... cela évoque la nostalgie, et fort. Nous étions des joueurs de jeux vidéo avant de nous lancer dans les jeux de société, et nous connaissons bien la stratégie au tour par tour. Est-ce donc suffisamment proche pour taper dans le mille ? Absolument. Le jeu semble suffisamment approfondi pour que les tactiques en valent la peine, mais suffisamment simplifié pour ne pas nécessiter les nombreuses subtilités qu'un jeu vidéo gère automatiquement.
Durée et variation
Le jeu ne reste jamais sur la table plus longtemps qu'il ne le faut, et le gameplay ne stagne pas. Le jeu en compétitif est rapide et vous prendrez des décisions basées sur celles des autres. Qui vous ciblez, éliminez ou évitez dépendra des circonstances du moment. Nous nous sommes retrouvés dans des situations où la meilleure décision était d'abandonner un point de contrôle et de se concentrer plutôt sur la capture d'unités.
Le jeu en solo/coop est plus long et plus étiré, mais il est nécessaire et la durée du jeu reflète l'engagement. Ce mode nous a offert beaucoup plus d'options en termes de style, cependant les objectifs sont plus rationalisés et directifs. Vous avez toujours la liberté d'aborder ces derniers comme vous le souhaitez, mais cela demande plus d'adaptation aux situations.
La liberté de choisir comment vous jouerez est présente et tout à fait viable. J'ai préféré prendre un seul point de contrôle par la force du nombre et créer une phalange. Mon partenaire a envoyé une unité et l'a couverte du mieux qu'elle a pu. Les deux ont fonctionné, et la façon dont nous nous sommes adaptés à nos styles a déterminé notre force pendant la situation.
Je pars à l'aventure !
Jouer au mode aventure seul est un défi, mais tout à fait gérable. On ne peut pas se séparer pour affronter différents donjons aussi bien qu'en coopération, mais on peut certainement planifier une attaque en conséquence. Il n'y a qu'un seul groupe d'ennemis à affronter, ce qui permet de gérer les zones plus facilement. Que vous vous précipitiez dans les donjons ou que vous abusiez des automates pour manipuler leurs emplacements, il faudra planifier. Vous devrez affronter les ennemis tôt ou tard, mais c'est ce que vous faites pour vous préparer qui fera la différence. Je ne joue généralement pas en solo, c'est une occurrence rare, mais Tiny Epic Tactics m'a bien plu. J'ai vraiment apprécié la nécessité de manipuler les zones pour obtenir les meilleurs avantages, mais aussi la routine simple du jeu – même avec toutes ses subtilités !
Le jeu coopératif est une toute autre histoire pour nous. Nous nous inquiétions de « l'encadrement » et d'une personne dirigeant l'équipe... nous avons trouvé très peu de place pour cela. Les deux joueurs sont égaux dans les décisions car ils connaissent le mieux leurs personnages. Diviser pour régner était un choix naturel et nous avons passé du temps à décider tactiquement qui irait où et comment ils aborderaient les obstacles.
L'aventure coopérative m'a fait réagir différemment du mode solo. Bien sûr, j'ai apprécié le solo, mais j'ai adoré l'aventure coopérative ! On avait l'impression d'une aventure RPG miniature et c'était délicieusement amusant. Nous avons cligné des yeux et nous avions joué pendant plus de 90 minutes quand ce fut fini. Ce genre d'engagement nous touche rarement, nous perdons souvent notre concentration, aussi bon que soit le jeu. L'aventure coopérative de Tiny Epic Tactics nous a vraiment touchés et nous avons tous deux immédiatement voulu rejouer, malgré le temps que cela a pris !
La qualité de l'ensemble
Il y a un thème clair dans ce jeu. Le RPG à l'ancienne. Vous avez vos tropes en ce qui concerne les personnages. Les visuels pittoresques de la campagne, parsemés de montagnes et de villes, vous donnent l'impression d'être vraiment au milieu d'un lieu mythique. Un dragon pourrait apparaître à tout moment ! Ce n'est pas le cas, mais le thème est bien géré et mis en avant. Vous ne vous posez jamais la question de savoir pourquoi vous jouez, et vous contrôlez clairement les zones pour votre royaume. C'est un thème que j'ai beaucoup aimé...
Quant à la qualité des composants, Gamelyn est réputé pour produire au-delà des attentes (quel que soit le thème). Alors, sans mes lunettes roses, en ignorant le thème que j'aime... Je dirais honnêtement qu'ils ont fait un travail incroyable ! Les meeples sont identifiables de manière unique par rapport à leurs homologues et sont robustes. Tous les jetons pour les pistes de personnage ont un sens et sont également liés thématiquement à eux. Les cartes sont robustes et faciles à suivre, avec des instructions claires et bien expliquées. Et ces collines ! Mon Dieu, nous nous attendions à une qualité décente car d'autres composants devaient s'y tenir... Mais ceux-ci sont robustes et extrêmement solides !
Pour finir, ma plus grande préoccupation avec n'importe quel jeu est que les composants doivent tenir dans la boîte. Les jeux Tiny Epic sont les plus grands coupables de ne pas rentrer... Jusqu'à présent ! Tiny Epic Tactics rentre, et rentre bien. La valeur de production du jeu est énorme et l'art est magnifique. Visuellement, le jeu est un gagnant incontestable !
Dernières réflexions
Tiny Epic Tactics est un jeu que je pensais apprécier, pas un jeu que je pensais aimer. C'est aussi un jeu que je pensais que ma partenaire tolérerait, car le thème est loin d'être son préféré, mais elle l'a aussi beaucoup apprécié. On ne peut nier que les règles du jeu effraieront quelques joueurs au début, mais ce n'est pas le cas en jouant. Il suit une séquence et c'est logique. Un guide de référence serait utile, mais la séquence logique des choses pardonne cela.
Parmi les Tiny Epic auxquels nous avons joué, celui-ci est le meilleur en termes d'engagement. Nous l'installons, nous jouons sans interruption, nous rejouons sans aucun doute. Le combat est équilibré par des lancers de dés, et le terrain est varié pour tenir compte des différents éléments. Si vous recherchez une véritable sensation d'aventure sans 500 composants, ou un jeu de contrôle de zone compétitif plus léger, c'est celui-là. Du plaisir de qualité !
Zatu Review Summary
Score Zatu
88%

