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Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



The Ruin of Thandar est une grande extension de campagne pour Hero Realms. Elle utilise les paquets de personnages asymétriques disponibles (Voleur, Rôdeur, Sorcier, Clerc et Guerrier). C'est une campagne rejouable car vous pouvez incarner différentes combinaisons de personnages. Vous pouvez essayer les différentes capacités spéciales et choisir votre propre aventure. Il y a quelques points dans le livre d'aventure où vous pouvez faire un choix sur ce que le groupe fera ensuite. Cela déterminera ce qui se passera dans l'histoire et quel boss redoutable vous affronterez ensuite.

Hero Realms est un jeu de deck-building pur en petite boîte avec un cadre fantastique. C'est un reskin du jeu spatial Star Realms. Le gameplay de la boîte de base est similaire, mais Wise Wizard Games (anciennement White Wizard Games) a diversifié les jeux avec une série d'extensions en petites et grandes boîtes. La majorité des extensions sont livrées dans de petits sachets en aluminium, ce qui me rappelle mon enfance où j'ouvrais des cartes Pokémon. Bien que dans ce cas, je m'intéresse au gameplay des cartes plutôt qu'à la présence d'une carte brillante parmi les duplicatas ennuyeux qui composaient habituellement les boosters de mon enfance.

Qu'y a-t-il dans cette boîte ?

La boîte de jeu est plutôt bien remplie. En plus du livret de règles, il y a le Livre d'aventure qui vous guide à travers l'histoire et vous indique qui votre groupe d'aventuriers va rencontrer ensuite. Puisqu'il s'agit d'un deck-builder, vous obtiendrez bien sûr plus de cartes. Cent cinquante nouvelles cartes de taille normale et huit cartes Maître surdimensionnées pour être précis. Ce sont les nouvelles cartes nécessaires pour les scénarios de campagne connus sous le nom de cartes de décor, de maîtrise et de rencontre, les trésors et les cartes de récompense que vous gagnez en accomplissant les missions.

The Ruin of Thandar est une grande extension de campagne pour Hero Realms. Elle utilise les paquets de personnages asymétriques disponibles (Voleur, Rôdeur, Sorcier, Clerc et Guerrier). C'est une campagne rejouable car vous pouvez incarner différentes combinaisons de personnages. Vous pouvez essayer les différentes capacités spéciales et choisir votre propre aventure. Il y a quelques points dans le livre d'aventure où vous pouvez faire un choix sur ce que le groupe fera ensuite. Cela déterminera ce qui se passera dans l'histoire et quel boss redoutable vous affronterez ensuite.

Hero Realms est un jeu de deck-building pur en petite boîte avec un cadre fantastique. C'est un reskin du jeu spatial Star Realms. Le gameplay de la boîte de base est similaire, mais Wise Wizard Games (anciennement White Wizard Games) a diversifié les jeux avec une série d'extensions en petites et grandes boîtes. La majorité des extensions sont livrées dans de petits sachets en aluminium, ce qui me rappelle mon enfance où j'ouvrais des cartes Pokémon. Bien que dans ce cas, je m'intéresse au gameplay des cartes plutôt qu'à la présence d'une carte brillante parmi les duplicatas ennuyeux qui composaient habituellement les boosters de mon enfance.

Qu'y a-t-il dans cette boîte ?

La boîte de jeu est plutôt bien remplie. En plus du livret de règles, il y a le Livre d'aventure qui vous guide à travers l'histoire et vous indique qui votre groupe d'aventuriers va rencontrer ensuite. Puisqu'il s'agit d'un deck-builder, vous obtiendrez bien sûr plus de cartes. Cent cinquante nouvelles cartes de taille normale et huit cartes Maître surdimensionnées pour être précis. Ce sont les nouvelles cartes nécessaires pour les scénarios de campagne connus sous le nom de cartes de décor, de maîtrise et de rencontre, les trésors et les cartes de récompense que vous gagnez en accomplissant les missions.

Comment cela s'appuie-t-il sur le jeu de base ?

Ce jeu de campagne vous donne la chance de développer vos personnages. C'est une extension, et pour jouer, vous aurez besoin d'un paquet de personnage par joueur et du jeu de base. Le marché des cartes et les gemmes de feu du jeu de base sont également utilisés dans la campagne. Les actions de base de Hero Realms restent les mêmes : vous piochez cinq cartes et construisez votre deck en ajoutant des cartes du marché. La principale différence, cependant, est que vous jouez maintenant en coopération. En équipe, vous affrontez le Maître de cette rencontre et le battez pour "gagner" le chapitre.

Chaque rencontre commencera par la lecture du texte de l'histoire du chapitre. Il établit l'histoire et vous fait savoir lequel des Maîtres vous affrontez ensuite. Vous préparez ensuite le deck du Maître en utilisant les cartes spécifiques à cette rencontre, les cinq cartes de Maîtrise et un certain nombre de cartes de décor (le nombre de cartes de décor change en fonction du nombre de joueurs).

C'est la construction de personnage...

Une fois le deck du Maître prêt, vous préparez les decks de vos personnages. Cela implique de choisir une compétence et une capacité de campagne. Des éléments de développement de personnage de type jeu de rôle se produisent tout au long, vous permettant de renforcer votre personnage avec de nouvelles capacités. Cependant, les mini-extensions de packs de personnages peuvent être utilisées dans le jeu de base pour donner aux joueurs des positions de départ asymétriques. Je recommanderais le pack d'Ascendance pour cela. Cela vous donne des positions de départ asymétriques en termes de deck de départ, de capacités et de points de vie de départ.

Vous voulez construire votre check rempli de cartes puissantes pour frapper le Maître, fort. Le Maître mettra des sbires et des dangers dans votre zone qui sont une véritable plaie. Chaque fois que c'est votre tour, commencez par accomplir l'étape du Maître. Vous piochez une carte du deck du Maître et accomplissez son action de faction. La plupart des actions de faction feront mal. La rouge vous frappera fort, la bleue étourdira certains de vos champions, la jaune guérira le Maître. Habituellement, la verte vous fera défausser certaines de vos cartes durement gagnées.

Une fois que vous avez survécu à la redoutable étape du Maître, vous commencez votre propre phase du tour. Vous jouez votre tour en attaquant les serviteurs dans votre zone, en supprimant les dangers et, si vous le pouvez, en attaquant le Maître. La campagne est coopérative, et vous pouvez aider tous les joueurs à côté de vous également à votre tour. Il y a pas mal de discussions dans ce jeu. Pas toutes sont des soupirs et des murmures sur les attaques violentes que le Maître et ses serviteurs vous infligent. Vous devez travailler ensemble pour éliminer les serviteurs et attaquer au bon moment. En partie parce que les personnages ont des forces différentes, mais aussi parce que vous voulez construire chacun de vos decks pour vous spécialiser dans certaines factions et obtenir autant de synergies que possible.

Jouer comme un bon joueur d'équipe

La construction de synergies dans les deck-builders ne m'est pas venue naturellement. Je voyais le marché et voulais obtenir le meilleur rapport qualité-prix pour mes fonds limités. Puis j'ai commencé à jouer plus intelligemment et à me spécialiser dans une couleur pour m'assurer d'obtenir le plus de pouvoirs supplémentaires possible. Je pouvais tout miser sur le vert et faire défausser des cartes à mes adversaires à chaque tour, les affaiblissant. Je pouvais tout miser sur le rouge et affiner ce deck en retirant les cartes de départ faibles. Habituellement, je me concentre sur une ou deux couleurs et j'essaie d'éviter d'obtenir des cartes d'autres couleurs.

Le problème est que, dans un duel à mort, vous pourriez vouloir prendre une carte uniquement pour empêcher votre adversaire de l'obtenir. C'est du "hate drafting", car cela ne me profite pas entièrement d'avoir cette carte. Cependant, la laisser à mon adversaire l'aiderait considérablement à potentiellement gagner. En mode coopératif, vous ne voulez pas faire cela. Ce qui signifie peut-être ne pas prendre votre sélection habituelle de cartes.

Pour favoriser l'esprit coopératif de la Ruine de Thandar, nous avons pris l'habitude de jouer avec nos cartes face visible sur la table. C'est pour que nous puissions voir ce qui attend nos compagnons également. La discussion autour de la table avec ce jeu ajoute à cette sensation différente qui accompagne l'extension de campagne.

Qu'est-ce qui ne pas aimer ?

Maintenant, je vais être honnête et admettre que J'ADORE Hero Realms. Il y a toujours du temps pour une partie rapide de Hero Realms. Il faut 15 minutes pour jouer à deux joueurs et c'est toujours un bon moment, que je gagne ou que je perde. J'ai la plupart du contenu de l'extension et je le garde dans la grande Boîte de Rangement d'Aventure. Ainsi qu'un ensemble de 10 dés que j'utilise pour suivre la santé, au lieu d'utiliser les cartes fournies avec le jeu. C'est à cause de ma capacité infinie à renverser les cartes de santé avec mon coude ! Je ne sais pas pourquoi je les renverse si souvent, mais clairement, j'ai des coudes anormalement grands !

Mes coudes destructeurs mis à part, c'est un jeu de thème fantastique, un thème fantastique générique. Il y a des sorciers et des clercs, des nécromanciens et des démons. Tout ce que l'on attend, et rien que l'on ne s'attendrait pas. L'illustration est bien faite, elle est engageante mais pas révolutionnaire. Les cartes sont bien agencées et la formulation est claire. La symbologie utilisée est simple et facilement reconnaissable.

C'était mon premier jeu de campagne que j'avais joué dans ce style où l'on avait une aventure de mini-jeux qui devaient être mis en place individuellement. Chaque rencontre a un maître différent et nécessite différentes cartes à combiner avec les cartes de décor et de maîtrise requises pour créer le deck du Maître. J'ai trouvé cela assez lourd et un peu plus difficile que ce à quoi je m'attendais, car le jeu de base est si simple à jouer.

Après l'avoir rejoué récemment et en avoir discuté avec d'autres, je ne pense pas que le jeu lui-même soit lourd, mais le livret de règles n'est pas parfait. Dans la suite de la campagne dans Le Village Perdu, il y a eu quelques addenda qui l'ont rationalisée. Donc un grand bravo à l'éditeur pour avoir écouté les retours.

Résumé

Je ne l'ai pas encore trop joué, et j'imagine que cela n'arrivera peut-être jamais compte tenu de l'énorme rejouabilité et du fait qu'aucun deck construit dans une partie n'est identique. Cependant, même si j'adore les Haribo Supermix plus que tous les autres sachets Haribo, je prendrai occasionnellement des Tangfastics. La Ruine de Thandar change le jeu de base comme les Tangfastics. C'est une ambiance différente dans un jeu familier. Si vous aimez les jeux de deckbuilding et les jeux de campagne, alors vous devez absolument découvrir ce jeu.

Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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