Tout le monde a déjà joué à au moins un jeu de train et il est plus que probable qu'il s'agisse de Les Aventuriers du Rail. Il existe également une série de jeux de train sous la bannière "18XX" qui sont incroyablement populaires. La plupart de ces jeux de train sont basés sur la construction de nouvelles voies ou la possession d'actions dans des compagnies ferroviaires, mais très peu d'entre eux traitent de la gestion quotidienne d'un réseau ferroviaire.
Switch & Signal de Kosmos (conçu par David Thompson) est un jeu coopératif qui consiste à faire circuler des trains à travers un réseau d'aiguillages et de signaux dans le but de livrer toutes les marchandises à la ville portuaire avant de manquer de temps.
Tchou Tchou Tchou Tchou Tchou Tchou
Je travaille dans l'industrie ferroviaire mais je ne suis pas un grand fan des jeux de train, surtout ceux qui sont axés sur la manipulation d'actions et les profits. Cependant, ce jeu m'a attiré depuis un certain temps car il me donne l'opportunité de travailler comme signaleur contrôlant tous les mouvements d'un réseau de plus en plus fréquenté.
Tout le monde a déjà joué à au moins un jeu de train et il est plus que probable qu'il s'agisse de Les Aventuriers du Rail. Il existe également une série de jeux de train sous la bannière "18XX" qui sont incroyablement populaires. La plupart de ces jeux de train sont basés sur la construction de nouvelles voies ou la possession d'actions dans des compagnies ferroviaires, mais très peu d'entre eux traitent de la gestion quotidienne d'un réseau ferroviaire.
Switch & Signal de Kosmos (conçu par David Thompson) est un jeu coopératif qui consiste à faire circuler des trains à travers un réseau d'aiguillages et de signaux dans le but de livrer toutes les marchandises à la ville portuaire avant de manquer de temps.
Tchou Tchou Tchou Tchou Tchou Tchou
Je travaille dans l'industrie ferroviaire mais je ne suis pas un grand fan des jeux de train, surtout ceux qui sont axés sur la manipulation d'actions et les profits. Cependant, ce jeu m'a attiré depuis un certain temps car il me donne l'opportunité de travailler comme signaleur contrôlant tous les mouvements d'un réseau de plus en plus fréquenté.
La mise en place du jeu est assez facile et bien détaillée dans le livret de règles. Il existe également une application d'aide Kosmos qui fournit une explication des règles si vous n'êtes pas enclin à lire le livret de règles.
Un oubli immédiat du livret de règles a été le fait qu'il indique que le jeu est pour deux à quatre joueurs. Je ne vois aucune raison pour laquelle ce jeu ne devrait pas recommander qu'il convient au jeu en solo, car cela ne nécessiterait aucun changement de règle. Toutes les informations utilisées par les joueurs dans le jeu sont ouvertes, il n'y a donc aucune raison de ne pas y jouer en solo. En fait, je l'ai essayé en solo et j'ai passé un très bon moment.
Faites la Locomotion
Une fois le plateau de jeu installé, vous verrez une série de villes, d'aiguillages, de signaux, de voies et de points de départ, ainsi que 9 trains nichés dans leur dépôt. Chaque ville colorée a deux marchandises qui doivent être chargées dans un train et livrées à la ville portuaire avant que le temps ne soit écoulé.
Pendant son tour, un joueur révélera la prochaine carte destination et devra suivre les instructions de la carte. Il peut s'agir de déployer un ou plusieurs trains, ou de déplacer tous les trains d'une certaine couleur ou de déplacer tous les trains de plusieurs couleurs.
Lorsque vous déployez un train, vous lancez les deux dés de déploiement et placez le train du dépôt sur les numéros correspondants (de 2 à 12) de l'espace de départ. Si vous ne pouvez pas déployer un train parce qu'il n'y a plus de trains de cette couleur dans le dépôt ou qu'il y a déjà un train à cet espace de départ, vous subirez une pénalité de temps.
Lorsqu'une carte de départ indique un mouvement de train, vous devez déplacer tous les trains de cette couleur qui sont sur le plateau. Vous décidez d'abord quel train vous allez déplacer, puis vous lancez le dé de mouvement correspondant (dés noirs pour les trains noirs, etc.) et déplacez le train du nombre indiqué sur le dé. Vous lancez le dé pour chaque train, de sorte qu'ils peuvent tous se déplacer de différentes quantités. Tout train qui ne se déplace pas du nombre d'espaces requis, qui retourne accidentellement dans un espace de départ ou qui percute de plein fouet un autre train entraînera des pénalités de temps supplémentaires.
Il existe trois types de trains différents dans ce jeu. Le noir est le train express rapide et son dé a une plage de nombres de 2 à 5. Le marron est le train à vitesse moyenne et son dé a une plage de 1 à 4. Le gris est le train lent et son dé a une plage de 1 à 3.
Tous à bord
Une fois que vous avez terminé toutes les instructions de la carte de départ de Switch & Signal, le joueur actif peut jouer autant de cartes d'action qu'il le souhaite de sa main. Les règles stipulent que vous pouvez dire aux autres personnes quelles cartes vous avez, nous avons donc trouvé que la meilleure façon de jouer était de poser les cartes face visible devant nous afin de pouvoir discuter des tactiques au fur et à mesure que nous jouions.
Vous commencez le jeu avec cinq cartes d'action qui sont soit des cartes de signalisation, des cartes de réglage d'aiguillage ou des cartes de mouvement. Les cartes de signalisation vous permettent de déplacer n'importe quel signal vert pour couvrir n'importe quel signal rouge, la seule règle à respecter étant que chaque ville doit avoir au moins un signal vert en tout temps.
Jouer une carte de réglage d'aiguillage vous permet de manipuler les aiguillages à un carrefour afin que la voie soit réglée différemment. Une seule carte vous permet de déplacer les deux aiguillages à un carrefour à quatre voies.
Les cartes de mouvement de train vous permettent de déplacer un train. Cela est une fois de plus contrôlé par le dé de mouvement correspondant.
Vous pouvez défausser deux cartes pour effectuer l'une de ces trois actions. De plus, vous devez défausser une carte pour charger un train de marchandises s'il se trouve dans une ville. Une fois que vous avez fini de jouer vos cartes, vous piochez cinq cartes supplémentaires avec une limite de main totale de dix cartes, puis le joueur suivant retournera la carte de départ suivante.
Le prochain train à arriver en quai 3 est retardé
La majorité des règles du jeu concernent le mouvement des trains et la pénalité en cas de non-respect des dés de mouvement. Les trains doivent toujours se déplacer dans la direction où ils sont orientés, sauf lorsqu'ils sont dans une ville, où ils peuvent tourner et quitter la ville dans la direction de tout signal vert. En parlant des villes, lorsqu'un train arrive dans une ville, il s'arrête immédiatement sans pénalité de temps. Les pénalités de temps sont représentées par des horloges.
Chaque section de voie et chaque ville compte pour un point de mouvement, tandis que les signaux et les jonctions ne comptent pas. Un train doit toujours s'arrêter avant un signal rouge, si un aiguillage bloque son mouvement ou sur la voie si un train se trouve dans la section en amont. Pour chaque point de mouvement non effectué, une horloge doit être retirée du plateau. Si deux trains entrent en collision frontale, deux horloges sont retirées pour chaque point de mouvement inutilisé. De plus, le train qui se déplaçait est remis au dépôt et les marchandises qu'il transportait sont remises dans la ville correspondante. Si vous dirigez accidentellement un train vers un lieu de départ, il y a une pénalité de temps de deux horloges et ce train est placé au dépôt. L'autre pénalité de temps est si vous ne pouvez pas déployer un train pendant la section de la carte de départ, pour laquelle il y a une pénalité de deux horloges.
Service annulé
Une fois que la dernière face d'horloge est retirée du plateau, vous devez retirer la prochaine carte de départ du paquet. Vous replacez ensuite les faces d'horloge sur le plateau. Si une pénalité entraîne la suppression de plus de faces d'horloge qu'il n'y en a actuellement sur le plateau, cette pénalité
est reportée, vous en remettez donc moins sur le plateau. Si jamais le paquet de départ est épuisé, le jeu se termine immédiatement et vous perdez.
Chaque côté du plateau comprend trois aides qui peuvent fournir un bonus unique puissant, comme un relance de dé, le fait de passer tous les signaux au vert autour d'une ville pour vous permettre d'entrer et de sortir directement de la ville, et d'autres modificateurs de règles très utiles. Utiliser ces aides au bon moment peut faire la différence entre gagner et perdre.
Vous gagnez Switch & Signal immédiatement si, pendant un tour, les dernières marchandises sont livrées à la ville portuaire.
Service de remplacement de train
Le jeu comprend deux cartes, l'Europe et les États-Unis, qui ont des règles et des aides uniques. De plus, le jeu inclut des règles pour rendre l'expérience plus facile ou plus difficile et vous pouvez également jouer avec plusieurs variantes. Le jeu semble être prêt pour des extensions telles que de nouvelles cartes, des aides ou même un type de train différent, et le livret de règles mentionne même qu'il inclut plus de disques d'aiguillage que nécessaire car ce sont des pièces de rechange et peuvent être utilisées dans des extensions ultérieures.
Destination finale
C'est un jeu spécial. Le concepteur a réussi à apporter du plaisir et des rires à ce qui peut parfois être un sujet très aride comme le mouvement des trains. Chaque partie que j'ai jouée a eu à la fois des moments de surprise et des éclats de rire, puis presque immédiatement après un moment de réflexion et de résolution d'énigmes.
Une fois que vous avez compris les mécanismes en jeu, il est facile à enseigner et il ne souffre pas vraiment d'un problème de joueur alpha que d'autres coopératives connaissent. J'ai gagné certaines de mes parties et en ai perdu d'autres (plus de défaites que de victoires) mais chaque partie a été une excellente expérience.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, de plus en plus de trains sont déployés et cela peut devenir assez chaotique, mais dans le bon sens. Des décisions difficiles doivent être prises et bien que tout le monde discute de ce qu'il pense devoir être fait, c'est toujours le joueur actif actuel qui a le dernier mot.
Je ne suis pas sûr à 100% pourquoi le jeu n'est pas également considéré comme un jeu solo, car je pourrais y jouer seul sans aucun changement aux règles et passer quand même un excellent moment à essayer de résoudre l'énigme toujours croissante.
J'ai hâte de montrer Switch & Signal à plus de gens pour qu'ils puissent « monter à bord ».
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

