Living Well Is The Best Revenge…
…est un jeu de stratégie de dés pour 2 à 4 joueurs qui s'affrontent pour vivre leur meilleure vie.
Pendant Living Well Is The Best Revenge (jeu en partie de chance, en partie de stratégie), les joueurs lancent des dés et débloquent des cartes à tour de rôle pour tenter de vivre mieux que leur(s) adversaire(s) et/ou de se venger d'eux.
L'illustration est de Steven Rhodes et dépeint parfaitement son style de nostalgie avec une touche d'obscurité. Ce jeu évoque vraiment ce merveilleux sentiment de jeunesse mal vécue des années 1980 qui, peut-être, n'était pas tout à fait saine.
L'Enfer n'a pas de Fureur
Le gameplay est vraiment simple. Choisissez votre couleur préférée entre bleu, violet, vert ou rouge et prenez les dés, les cartes et le plateau de joueur assortis de cette couleur. Pour la mise en place, disposez vos cartes numérotées de 1 à 10 sur leur côté verrouillé et placez votre tableau de score à portée de main pour tous les points que vous allez commencer à accumuler. Prenez votre marqueur de score, vos 2 dés colorés et le dé de puissance noir.
Living Well Is The Best Revenge…
…est un jeu de stratégie de dés pour 2 à 4 joueurs qui s'affrontent pour vivre leur meilleure vie.
Pendant Living Well Is The Best Revenge (jeu en partie de chance, en partie de stratégie), les joueurs lancent des dés et débloquent des cartes à tour de rôle pour tenter de vivre mieux que leur(s) adversaire(s) et/ou de se venger d'eux.
L'illustration est de Steven Rhodes et dépeint parfaitement son style de nostalgie avec une touche d'obscurité. Ce jeu évoque vraiment ce merveilleux sentiment de jeunesse mal vécue des années 1980 qui, peut-être, n'était pas tout à fait saine.
L'Enfer n'a pas de Fureur
Le gameplay est vraiment simple. Choisissez votre couleur préférée entre bleu, violet, vert ou rouge et prenez les dés, les cartes et le plateau de joueur assortis de cette couleur. Pour la mise en place, disposez vos cartes numérotées de 1 à 10 sur leur côté verrouillé et placez votre tableau de score à portée de main pour tous les points que vous allez commencer à accumuler. Prenez votre marqueur de score, vos 2 dés colorés et le dé de puissance noir.
Les joueurs commenceront également avec un jeton de relance chacun, le reste doit être placé à portée de main de tous les joueurs. Ceux-ci vous permettent de relancer n'importe quel dé à tout moment pendant que vous jouez, ce qui peut être vital pour débloquer les dernières cartes. Vous pouvez également gagner plus de ces jetons si vous débloquez la carte Cow-Boy (numéro 2). Et, si la chance est de votre côté à la fin de la partie si vous avez encore des jetons de relance inutilisés, chacun vous donnera 2 points supplémentaires.
Chaque joueur a un dé de puissance jaune supplémentaire placé sur la dixième carte « Seul ». Cette carte vaut la peine d'être débloquée rapidement si vous avez la chance de lancer une valeur de dé de 10 ou plus, car lorsque vous retournez cette carte sur son côté débloqué « Clone », vous pouvez réclamer et utiliser le dé qui offre une chance supplémentaire d'activer les capacités de la carte à chaque tour.
Au Commencement…
Au début, les joueurs n'auront aucune carte débloquée, alors tout le monde lance ses deux dés colorés ensemble, débloquant leur(s) première(s) carte(s) en même temps. Les cartes sont débloquées en fonction du numéro de dé lancé. Par exemple, si les deux dés lancés égalent 10, vous pouvez choisir de débloquer la carte numéro 10 ou toute combinaison de cartes qui égale 10, par exemple les cartes 6 et 4 ou 7 et 3. Choisissez judicieusement car vous ne pouvez utiliser le pouvoir de la carte que lorsqu'elle a été retournée sur son côté débloqué.
La personne qui a lancé le plus petit nombre commence alors. À ce tour, ce joueur lance ses deux dés ET son dé de puissance noir (les points sur le dé correspondront à votre couleur choisie) et si vous avez la chance de débloquer le dé de puissance jaune (encore une fois, les points correspondront à votre couleur), vous pouvez également le lancer.
Passons à l'action
Une fois que le joueur invité a lancé ses 3 ou 4 dés, tous les autres joueurs lanceront leur(s) dé(s) de puissance (un ou deux s'il est activé). Ils regardent ensuite si leur dé de puissance correspond à l'un des lancers du joueur actuel. Si c'est le cas, ils marquent 1 point.
Ensuite… activez vos pouvoirs ! C'est là que le mal de bien vivre commence vraiment. Si vous lancez un nombre d'une carte débloquée, vous pouvez utiliser son pouvoir. Certaines cartes, par exemple « Paria » (numéro 3) vous permettent de voler des points aux adversaires ou même de réduire leur score de moitié avec des cartes comme « Zéro » (numéro 6). C'est là qu'intervient l'élément stratégique… statistiquement avec un dé numéroté de 1 à 6, quel nombre sera le plus souvent lancé ? Pensez-vous que ce pourrait être une bonne carte à débloquer en premier ?
Enfin, débloquez de nouvelles cartes. À ce stade, il est important de noter que les cartes 7 à 10 ne nécessitent pas de dé de puissance pour être activées ; une fois débloquées, vous pouvez utiliser leur pouvoir à tout moment, par exemple « Boiteux » (numéro 7) devient « Célébrité » et vous permet de retirer 1 du total de vos dés, tandis que « Pagaille » (numéro 8) devient « Hot Rod » vous permettant d'ajouter 1 au total, alors que lorsque « Nigauds » est débloqué en « — », il vous permet de retirer un dé complètement. Et vous pouvez combiner ces capacités, par exemple, si vous avez lancé un 4 et un 3 mais que toutes vos combinaisons de cartes de 7 ont été utilisées, et que la carte 5 était toujours verrouillée ! Vous pourriez simplement retirer le dé numéro 3 puis ajouter 1 au dé numéro 4 pour débloquer la carte « Ding Dong » (numéro 5) sur son côté « King Kong ». C'est vraiment utile car dès que vous ne pouvez plus débloquer de cartes, comme on dit dans la cour de récréation, vous êtes éliminé.
Soudain, vous vous dites… attendez… sur quelles cartes dois-je me concentrer pour les débloquer en premier. Celles qui nécessitent un dé de puissance pour être activées mais qui ont tendance à être un peu plus maléfiques, ou est-ce que je choisis les cartes ultérieures qui sont en libre utilisation et qui m'aident dans mon jeu ? Cet élément ajoute un peu de stratégie et de pensée manipulatrice, empêchant Living Well d'être juste un jeu de chance.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur. Lorsque cela se produit, le dernier joueur peut lancer ses deux dés, ajoutant son total à son score. Ensuite, réinitialisez vos cartes et recommencez. Après avoir joué 3 manches, le joueur avec le plus de points est le gagnant.
La Vengeance est Douce
Une chose que j'aime vraiment dans ce jeu, c'est la façon dont il est facile de croire que vous avez un gagnant évident au cours de la 3ème manche. Peut-être y a-t-il une impasse entre vous et un autre adversaire. Ils ont 62 points mais vous n'en avez que 41. Comment pourriez-vous les rattraper ? Pow, Bam… débloquez « Zéro » en « Héros », obtenez un double 6 sur vos dés de puissance, Bang, soudain vous avez divisé par deux, puis encore par deux leur score jusqu'à 16, et juste comme ça… vous êtes de nouveau en tête !
Réflexions Finales
À première vue, vous pourriez penser que ce petit jeu Living Well Is The Best Revenge ne prendra pas beaucoup de place sur la table. Eh bien, laissez-moi vous dire que vous vous tromperiez ! Étaler 10 cartes, avoir votre tableau de score et laisser de la place pour les jetons de relance ainsi qu'une zone pour lancer tous ces dés prend beaucoup de place sur la table ! Cela dit, c'est un jeu si amusant, facile à jouer et rapide. J'ai vraiment apprécié, mais mon dieu, quand votre adversaire active le pouvoir de la carte 6 « Héros » et que vous perdez la moitié de vos points, c'est BRUTAL ! Voir votre adversaire rire sous cape ne fait que réveiller votre esprit vengeur et vous donne envie de remettre ce jeu sur la table juste pour exercer votre vengeance.
Zatu Review Summary
Score Zatu
84%

