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Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Alors que le Calife contemplait les déserts, les fleuves, les carrières et les montagnes depuis la fenêtre de son palais, quatre voix portées par le vent l'accueillirent. « Cette terre n'est pas assez grande pour nous cinq », murmura le vent. La paix, semble-t-il, est un équilibre délicat. L'équilibre des pouvoirs dans cette région n'est qu'à un effleurement angoissé de basculer d'un côté ou de l'autre.

Crescent Moon, d'Osprey Games, est un jeu de contrôle de territoire asymétrique. Cinq factions différentes s'affrontent pour dominer les terres du Moyen-Orient au Xe siècle. Il est inévitable qu'un jeu de cette nature soit comparé au phénomène de Leder Games, Root.

Alors, est-ce une comparaison injuste ? Je peux confirmer que Crescent Moon s'est inspiré d'une once de Root. Serait-ce la prochaine grande chose ? Va-t-il jusqu'à usurper la couronne de Cole Wehrle ?

Alors que le Calife contemplait les déserts, les fleuves, les carrières et les montagnes depuis la fenêtre de son palais, quatre voix portées par le vent l'accueillirent. « Cette terre n'est pas assez grande pour nous cinq », murmura le vent. La paix, semble-t-il, est un équilibre délicat. L'équilibre des pouvoirs dans cette région n'est qu'à un effleurement angoissé de basculer d'un côté ou de l'autre.

Crescent Moon, d'Osprey Games, est un jeu de contrôle de territoire asymétrique. Cinq factions différentes s'affrontent pour dominer les terres du Moyen-Orient au Xe siècle. Il est inévitable qu'un jeu de cette nature soit comparé au phénomène de Leder Games, Root.

Alors, est-ce une comparaison injuste ? Je peux confirmer que Crescent Moon s'est inspiré d'une once de Root. Serait-ce la prochaine grande chose ? Va-t-il jusqu'à usurper la couronne de Cole Wehrle ?

Un projet ambitieux, plein de potentiel

La première chose à noter à propos de Crescent Moon est qu'il est réservé à 4-5 joueurs seulement. À quatre, les participants incarnent l'agressif Seigneur de Guerre, le riche Sultan, et l'ambitieux Calife. Il y a ensuite le mystérieux Murshid, dont l'arme principale est la manipulation et l'influence.

Quand vous ajoutez un cinquième joueur, il incarne le Nomade. Son rôle est de louer ses soldats aux autres joueurs – pour un prix avantageux. Les factions jouent également dans cet ordre de tour spécifique.

Vous créez une carte de tuiles de terrain – 13 tuiles pour quatre joueurs : 16 tuiles pour cinq. Il existe cinq configurations suggérées différentes, recommandées pour vos premières parties. Ces configurations comportent également des positions de départ par défaut pour les factions. Vous et vos adversaires vous battez pour cette terre, dans le but de contrôler des zones à la fin de chaque « année ».

Crescent Moon est un jeu de sélection d'actions, qui débouche sur une bataille de points de victoire. Chaque joueur vise à marquer autant de points que possible sur trois ou quatre « années » (tours). Trois est la partie « courte », quatre étant une variante plus longue. Chaque année compte quatre tours. La partie courte consiste en 12 tours pour les joueurs, avec un score à la fin des quatrième, huitième et douzième tours. Chaque faction marque des points de différentes manières, et possède des attributs contrastés.

Selon la faction que vous choisissez, vous commencerez également avec des ressources variables. (Quantités d'unités, de forts, de châteaux et de jetons d'Influence.) Chaque joueur reçoit un livret de règles de quatre pages A4 sur sa faction. Immédiatement, on réalise qu'il s'agit d'un projet ambitieux, plein de potentiel. Mais peut-il tenir ses promesses ?

Politique de table et accords douteux

Le cœur du jeu consiste à décider quelle action entreprendre à votre tour, parmi une dizaine. Vous pouvez essayer de placer des jetons d'Influence dans les hexagones voisins. Certaines factions souhaitent avoir de l'Influence dans les hexagones pour gagner des points à la fin de l'année. Le Seigneur de Guerre, par exemple, les utilise pour jouer son action unique « Masse ». Cela lui permet d'ajouter une unité militaire dans chaque hexagone qu'il influence actuellement.

Cela peut entraîner un affrontement de cartes entre deux factions, car une seule peut détenir de l'Influence par hexagone. Lors d'un affrontement, l'attaquant et le défenseur jouent des cartes simultanément pour augmenter leurs chances de résoudre le combat. De plus, la faction Murshid est toujours à l'affût de l'exploitation.

S'ils bordent un conflit d'Influence, ils peuvent aussi s'y mêler. Non pas pour gagner le conflit, en soi, mais pour en influencer l'issue. Ils peuvent facturer [jusqu'à cinq] points de victoire pour aider à faire pencher la balance, en jouant des cartes en faveur d'une faction. (Ou non, dans certains cas ; le bluff est une stratégie efficace !)

Une grande partie de Crescent Moon est de la politique de table, où l'on discute d'accords douteux et où l'on monte les adversaires les uns contre les autres. Certaines factions ont des relations symbiotiques. Le principal stratagème du Murshid est d'essayer de se mêler à chaque accord en cours. Il compte sur une main de cartes pour l'aider à décider de certaines issues. L'achat de ces cartes capitales est une autre action que tout le monde peut entreprendre.

Il existe quatre marchés de cartes différents, avec des prix variables pour les cartes. Chaque faction a ses propres cartes thématiques, mélangées dans un seul paquet et ensuite distribuées sur ces marchés. Pour une action, vous pouvez acheter une carte par marché. Vous voulez acheter une carte de la couleur de votre propre faction ? Vous payez la moitié du prix à la réserve. Vous voulez une carte d'une autre faction sur le marché ? Vous payez le prix fort à cette faction elle-même.

La faction du Murshid possède le plus de cartes dans le paquet avec 68 cartes (54,4 %). C'est généralement ainsi que le Murshid gagne de l'argent. Pendant ce temps, le Calife n'a que 15/68 cartes dans le paquet (22 %). Le Seigneur de Guerre et le Nomade ont encore moins de cartes, seulement 8/68 (11,8 % chacun).

Le Sultan n'a pas de cartes dédiées, mais il contrôle son propre marché privé. C'est lui qui fixe le prix exact des cartes ici. Il peut lui-même acheter ces cartes gratuitement, et il peut exclure certains joueurs de ce marché. Le Sultan gagne beaucoup plus d'argent pendant la phase de revenus de chaque année. Lui seul peut construire des villes et des cités, ce qui lui rapporte des pièces – les autres joueurs ne le peuvent pas.

Oui, construire est aussi une action. Cela coûte des pièces, les joueurs cherchant à construire des forts et des châteaux dans les hexagones. Ils le feront pour certaines conditions de points de victoire – en particulier dans et autour de l'hexagone du Site Sacré. (C'est la zone la plus convoitée sur la carte ; chaque faction veut la contrôler à la fin de l'année.)

Si vous contrôlez des hexagones de types de terrain particuliers au début d'une année, ils peuvent vous rapporter des revenus. Ces bâtiments comptent également comme force de combat, au cas où une faction rivale essaierait d'envahir cet hexagone et de prendre le contrôle. C'est la philosophie du Seigneur de Guerre, après tout. Pourquoi construire soi-même quand on peut revendiquer ou détruire les bâtiments des autres ?

En plus des bastions, vous devrez recruter des troupes. Le Murshid et le Sultan peuvent les engager auprès du Nomade. Le Seigneur de Guerre et le Calife ont d'autres méthodes pour obtenir des troupes. L'embauche est une action distincte, tout comme les déplacer d'un hexagone à un hexagone [vide]. Il en va de même pour le déplacement de troupes vers un hexagone contrôlé par un autre joueur. Alors le combat (avec des cartes) a lieu ; et, encore une fois, le Murshid voisin peut s'impliquer…

Objectifs : Gagnez-vous des cadeaux de la Croissant

Toutes les factions ont des objectifs asymétriques qu'elles visent à accomplir d'ici la fin de l'année un. C'est une opportunité unique. Si vous ne la remplissez pas à la fin de l'année un, le moment est passé. Chaque faction a également d'autres objectifs dans ses livrets qu'elle vise. Vous pouvez les accomplir à la fin de chaque année. C'est à ce moment-là que les joueurs gagnent des jetons de points de victoire, qu'ils conservent face cachée. Vous effectuez un grand décompte de points à la fin de la troisième (ou quatrième) année pour déterminer le vainqueur.

Essentiellement, le Seigneur de Guerre cherche à marquer des points en gagnant des combats. Attaquer les unités ennemies et piller (retirer du jeu) les bâtiments des autres factions. Le Murshid est obsédé par les jetons d'Influence. Il veut mettre son grain de sel dans autant de tartes en forme d'hexagones que possible. Et il grappille des points à chaque victoire qu'il aide à remporter. Le Sultan veut construire de nombreuses villes et les contrôler. Le Calife veut contrôler autant de terres que possible.

Le Nomade peut acheter des points à la fin du tour, et il peut gagner une belle somme en louant ses mercenaires…

Alors… Comment tenter d'enseigner cela ?

À ce stade, vous hochez soit la tête avec enthousiasme en pensant au type de jeu qu'offre Crescent Moon, soit vous êtes confus comme un lapin pris dans les phares, submergé par une surcharge d'informations.

Lorsque j'ai découvert Crescent Moon pour la première fois, je n'ai pas honte d'admettre que j'étais dans le deuxième camp. J'ai lu le livret de règles et j'ai eu... peur. « Comment diable suis-je censé enseigner ça ? » ai-je pensé, en préparation d'une soirée jeux.

Les jeux comme Root ou Crescent Moon ne sont pas de simples titres faciles à prendre en main. Ils exigent que tous les joueurs investissent beaucoup d'attention dans le préambule. Je ne parle pas de la mise en place du plateau. Je veux dire que chacun doit digérer son propre ensemble d'actions, d'attributs uniques et la façon dont il marque des points. Pour votre première partie, ce n'est pas un processus rapide.

Pour moi, Root est en fait plus asymétrique que Crescent Moon en ce qui concerne les factions. Mais d'une manière ou d'une autre, j'ai assimilé les règles de Root beaucoup plus rapidement que celles de Crescent Moon. Avec Root, cependant, il y a un exemple des huit premiers tours dans le livret de règles.

Ceci vous guide à travers deux tours (soit deux tours chacun) pour les quatre factions. C'est brillant : cela vous dit exactement quoi faire, expliquant les exemples de ce qui se passe et pourquoi. Ensuite, vous êtes libre de jouer à partir de ce point de départ structuré. Ou vous pouvez réinitialiser et recommencer, maintenant que vous comprenez ce qui se passe.

Cela n'est pas fourni dans Crescent Moon, mais mon dieu : j'aurais aimé que ce le soit. Le livret de règles n'est pas facile à digérer. Non pas parce qu'il fait 24 pages. J'ai lu des centaines de livrets de règles pour des jeux de stratégie de style Euro complexes auparavant.

Ceci échoue avec trop de texte et trop peu d'exemples visuels. Il utilise l'iconographie des factions pour indiquer qui peut effectuer quelles actions. Mais le manque de diagrammes entraîne une recherche désespérée dans les pages, essayant de localiser les réponses. Le jeu s'est interrompu maintes et maintes fois alors que nous tentions de nous rafraîchir la mémoire.

Et puis il y a les actions, attributs et objectifs individuels de chacun. Ils sont tous listés dans le livret de règles de votre faction, ce qui est mignon, mais pas aussi pratique que je le souhaiterais. Vos objectifs sont sur la double page intérieure de ce livret, tandis que vos actions sont sur la couverture.

Cela signifie qu'il faut l'ouvrir et le fermer des dizaines de fois par partie. Il se cornait rapidement. Une page entière à l'intérieur est un conseil sur la façon de jouer votre faction, déguisé en texte d'ambiance. Cela semble lourd en comparaison de Root, qui utilise plutôt un plateau d'actions. Toutes les informations dont vous avez besoin dans Root sont sur ce plateau unilatéral. Pas ici.

Cela a également eu pour conséquence que nous n'avons pas pleinement saisi quels étaient les objectifs de chaque faction. Comment certaines factions marquaient des points à la fin de l'année a surpris certains joueurs. Les informations sont aussi bien cachées (dans ces livrets). Le problème clé ici est le manque de communication publique sur la façon dont votre adversaire peut gagner. C'est une mauvaise surprise pour les non-initiés.

Votre emprise sur le pouvoir n'est jamais que temporaire

D'autres problèmes que j'ai rencontrés étaient l'économie d'actions punitive. Si vous jouez la partie de trois ans (12 tours), vous devez tirer le meilleur parti de chaque tour. Parfois, votre tour consiste simplement à acheter des cartes. L'une des actions du Sultan est de rafraîchir son propre marché, ce qui semble particulièrement dur !

Si vous êtes nouveau dans le jeu et que vous ne le comprenez pas dès le départ, vous pourriez perdre un temps précieux en effectuant les « mauvaises » actions au mauvais moment. Ensuite, vous aurez du mal à rattraper votre retard. Vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir un tour de retard. Tout le monde à la table a convenu qu'il voulait en faire un peu plus à son tour. Et pas dans le sens « Ah, si seulement j'avais un tour de plus ! ».

Comme tout jeu de contrôle de zone, votre emprise sur le pouvoir n'est jamais que temporaire. Dans une partie à cinq joueurs, après les quatre tours qui se sont écoulés depuis votre dernier coup, le plateau ressemble à un paysage radicalement différent. Vous ne pouvez pas planifier vos tours à l'avance. Vous devez réagir. Cela signifie que c'est un coup dur lorsque la dernière action que vous avez effectuée devient caduque. D'autant plus que, comme je l'ai mentionné, vous ne pouvez pas vous permettre de les gaspiller.

On pourrait argumenter : « Eh bien, vous devriez jouer le jeu de quatre ans alors, si vous voulez plus d'actions ! ». Bien sûr, ajouter une année supplémentaire allonge considérablement la durée du jeu. L'ironie est que, lorsque vous jouez à Root, vous avez peut-être moins de 12 tours.

Mais dans Root, vous n'essayez pas de manipuler le plateau à la fin des tours 4/8/12 (et 16, dans une partie de quatre ans). Root est une course aux points publique. Les parties de Crescent Moon que nous avons jouées duraient en moyenne 3 à 4 heures. Je reviendrai sur la maladresse du ou des livret(s) de règles, qui alourdit la durée du jeu. De plus, la paralysie d'analyse se produit lorsque les joueurs essaient de comprendre comment marquer aux tours 4/8/12.

Je n'ai pas trouvé satisfaisant de jouer à ce rythme. J'aurais voulu que Crescent Moon soit un jeu de 90 à 120 minutes, tout au plus.

Danser au rythme du créateur

Il est clair que vous êtes censé jouer les factions d'une certaine manière. Elles doivent travailler ensemble (quand le moment est venu). C'est très bien, mais on a parfois l'impression que le jeu est trop dirigé à cet égard. Presque scripté. Dans d'autres jeux asymétriques, même si ma faction avait une direction, j'avais toujours la liberté de jouer avec des variations.

Je pouvais créer des combos sympas et prospérer au milieu des découvertes. On ne peut pas faire ça autant, voire pas du tout, dans Crescent Moon. J'avais l'impression de devoir danser au rythme du concepteur, surtout avec les objectifs de l'Année Un. Ce sont les mêmes objectifs, à chaque fois. Je comprends que cela donne aux joueurs une stratégie initiale à viser. Mais une certaine variabilité pourrait-elle rafraîchir cela ?

Quand je jouais le Seigneur de Guerre, vous n'avez d'autre choix que de suivre la voie du combat. Et parce qu'il est probable que vous soyez la première faction à le faire, cela instille une peur psychologique générale à tous les autres. « Nous devons arrêter le Seigneur de Guerre ! » disent les masses, brandissant leurs fourches. « C'est l'agresseur évident ! » En un tour, ma présence sur le plateau a été presque détruite par trois autres joueurs.

Je n'étais pas en position de gagner, mais parce que mon rôle était d'être « le tyran », ils m'ont traité comme tel. Les points de victoire de Root sont publics, ce qui aide à éviter cela. Dans Crescent Moon, tout est gardé secret. Est-ce une bonne chose ?

Il y a un dicton dans le monde des jeux de rôle sur table : si vous êtes MJ d'une partie, vous ne devriez pas « mettre sur les rails » les joueurs. Cela signifie que vous devriez laisser les joueurs avoir le contrôle de leur destin. Vous ne devriez pas les forcer à suivre certaines voies parce que vous, égoïstement, voulez que l'intrigue aille dans cette direction. Sinon, ils ne jouent pas réellement à un jeu.

Ils sont piégés dans un scénario spécifique que vous – et non eux – vouliez voir se dérouler. En jouant à Crescent Moon, j'ai senti que le concepteur Steve Mathers avait une idée trop précise de la façon dont les joueurs devaient interagir et jouer les uns avec les autres. Et si vous osez vous écarter de cette voie, les choses tournent mal. Si personne n'achète les cartes Murshid violettes, par exemple – et cela est arrivé dans une partie ! – le Murshid est privé de revenus. Et c'est dommage pour ce joueur. Et doublement dans une partie de 3-4 heures !

Malgré cela, pour moi, la faction la plus intéressante à jouer est celle du Murshid. Ils sont comme Varys ou Littlefinger de Game of Thrones, le Maître des Chuchoteurs. S'impliquer dans le combat à distance, et monter les adversaires les uns contre les autres, tout en restant silencieux en arrière-plan. En comparaison, le Seigneur de Guerre semble si unidimensionnel.

Du côté de l'esthétique, cela suggère une expérience de luxe…

Je suis ravi de voir qu'il y a des configurations modulaires. Au lieu des mises en page imprimées suggérées, vous pouvez varier la disposition des tuiles de manière communautaire. La tuile de passage de rivière se trouve au milieu, puis chaque joueur reçoit trois tuiles. Les joueurs ajoutent tour à tour un hexagone à la disposition.

Cela m'a rappelé le début de Battle Sheep (un merveilleux jeu de stratégie abstrait). C'est un excellent ajout pour la variation, en particulier en raison de l'emplacement du Site Sacré. Et la rivière : les troupes ne peuvent traverser la rivière qu'au niveau de la tuile de passage. Les joueurs peuvent créer une carte unique en tenant compte de ces facteurs.

Je dois aussi saluer l'art. Le jeu est magnifique. L'illustration de la boîte de Navid Rahman est d'une beauté déchirante – elle ne déparerait pas dans une galerie. Les hexagones eux-mêmes ne sont pas trop chargés – et à juste titre ; ils n'ont pas besoin de l'être. Les bâtiments en bois sont superbes.

Ils ressortent lorsque vous les placez sur le champ de bataille, des châteaux en silhouette avec des fenêtres peintes. Chaque joueur a son propre sac de pioche coloré pour ranger toutes ses pièces. Les composants physiques et visuels – les livrets de règles mis à part – impliquent la qualité. Une expérience de luxe. Hélas, le gameplay lui-même n'a pas été à la hauteur de ces attentes.

Un facteur de composant qui a rapidement dépassé sa welcome, c'étaient les plateaux du marché. Ils ont des encoches pour que les cartes s'y insèrent. C'est cool ! Le problème est que chaque fois qu'une carte est achetée, toutes les cartes glissent vers la gauche, devenant moins chères. Cela signifie que vous ne pouvez pas faire glisser les cartes facilement ; vous devez les détacher une par une. Le style l'emporte sur la fonction ici.

Réflexions finales sur… Crescent Moon

Crescent Moon, pour moi, est le genre de jeu qui pourrait bien fonctionner – à terme – avec un groupe de joueurs réguliers. Les vendredis soirs sont des soirées Crescent Moon, ce genre de choses. Où vous et le même groupe d'amis connaissez le jeu sur le bout des doigts. Quand vous pouvez tous apprécier les nuances du jeu et comment les factions peuvent s'imbriquer les unes dans les autres.

Parce que lorsque ces nuances se produisent, elles peuvent être géniales. J'ai mentionné le bluff plus tôt, concernant les cartes. Dans une partie, j'ai acheté une carte vers la fin et je me suis assuré que mon adversaire me voyait l'acheter. Je voulais qu'il pense que je l'utiliserais contre lui, et bien sûr : il l'a fait. Il a commencé à parler à d'autres joueurs avant mon prochain tour. Il devait essayer de contrecarrer mon attaque, via cette carte, n'est-ce pas ?

Cela a détourné l'attention de tout le monde de mon véritable objectif, qui a été laissé sans surveillance – le Site Sacré. J'ai pu m'y faufiler et le contrôler, ce qui était satisfaisant.

Le problème, c'est que la vraie vie n'offre pas souvent ce genre d'occasions de jeu régulières aux adultes. Coordonner les horaires est difficile. Il y a de fortes chances que vous jouiez à cela de manière intermittente, avec différents groupes de personnes.

Il faut un minimum de quatre joueurs; il n'y a pas d'option à deux ou trois joueurs. Et il y a un danger absolu pour les débutants à la table de se faire pilonner. Voudront-ils rejouer avec vous ?

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