Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Livraison le lendemain au Royaume-Uni - Commandez avant 18h

Pays/région

Langue

Panier

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



C'est une grande boîte, et lourde. Tellement lourde, en fait, que ma balance de cuisine a atteint sa limite quand j'ai essayé de vérifier son poids. Roll Player Adventures est le dernier d'une longue série de jeux "kitchen sink" (appelés ainsi parce qu'ils incluent tellement de choses. Bien que vous puissiez soutenir que c'est parce qu'ils ont la taille et la forme approximatives d'un évier de cuisine). Roll Player Adventures voit 1 à 4 joueurs prendre part en coopération à une campagne fantastique.

Roll Player Adventures se déroule dans le monde fantastique introduit pour la première fois dans l'excellent jeu Roll Player de Keith Matejka. Un jeu de draft de dés et de création de personnages fantastiques, vous lancez les statistiques d'un héros au sein du royaume de Nalos. Le monde de Roll Player a été étoffé. Non seulement dans les extensions du jeu original, mais aussi dans des titres autonomes tels que Cartographers et Lockup. Vous pouvez maintenant explorer ce monde dans une campagne originale, axée sur la narration.

Contenu

Étant donné la taille du jeu, je suis sûr que la première question qui vous vient à l'esprit est "qu'est-ce qu'il y a dans la boîte ?!" Donc, pour clarifier, ce n'est pas un jeu lourd en figurines comme Kingdom Death: Monster. Il ne contient pas non plus une quantité apparemment infinie de jetons de carte en carton. Ou assez de cartes pour construire une réplique de Buckingham Palace, comme dans Gloomhaven.

C'est une grande boîte, et lourde. Tellement lourde, en fait, que ma balance de cuisine a atteint sa limite quand j'ai essayé de vérifier son poids. Roll Player Adventures est le dernier d'une longue série de jeux "kitchen sink" (appelés ainsi parce qu'ils incluent tellement de choses. Bien que vous puissiez soutenir que c'est parce qu'ils ont la taille et la forme approximatives d'un évier de cuisine). Roll Player Adventures voit 1 à 4 joueurs prendre part en coopération à une campagne fantastique.

Roll Player Adventures se déroule dans le monde fantastique introduit pour la première fois dans l'excellent jeu Roll Player de Keith Matejka. Un jeu de draft de dés et de création de personnages fantastiques, vous lancez les statistiques d'un héros au sein du royaume de Nalos. Le monde de Roll Player a été étoffé. Non seulement dans les extensions du jeu original, mais aussi dans des titres autonomes tels que Cartographers et Lockup. Vous pouvez maintenant explorer ce monde dans une campagne originale, axée sur la narration.

Contenu

Étant donné la taille du jeu, je suis sûr que la première question qui vous vient à l'esprit est "qu'est-ce qu'il y a dans la boîte ?!" Donc, pour clarifier, ce n'est pas un jeu lourd en figurines comme Kingdom Death: Monster. Il ne contient pas non plus une quantité apparemment infinie de jetons de carte en carton. Ou assez de cartes pour construire une réplique de Buckingham Palace, comme dans Gloomhaven.

Au lieu de cela, vous trouverez des blocs de papier – utilisés pour suivre votre campagne et les statistiques de votre personnage. Quelques plateaux d'insertion joliment conçus, qui contiennent le nombre modeste de cartes, jetons et cubes utilisés par le jeu. Quatre plateaux de joueur et plusieurs cartes en papier recto-verso.

Vous trouverez également un certain nombre de livrets d'aventure (il y a 11 aventures individuelles dans la campagne), un tome de rencontres, et bien sûr un livret de règles. La boîte est plus grande que nécessaire pour le jeu de base. Il y a de la place pour l'extension – principalement l'énorme tome Backstory. Les plateaux d'insertion à couvercle sont conçus pour maintenir les piles de cartes séparées, tout en les maintenant verticalement. Les plateaux peuvent contenir des cartes sleevées.

Crédit photo Keith Matejka

Qu'est-ce que Roll Player Adventures ?

Le jeu peut probablement être décrit au mieux comme un énorme livre dont vous êtes le héros. Une campagne de Roll Player Adventures se compose de 11 aventures individuelles, jouées séquentiellement. Pour jouer à un jeu, vous sélectionnez soit l'un des personnages prégénérés, soit importez un personnage de Roll Player (nous y reviendrons plus tard). Remplissez les statistiques du joueur sur une feuille de papier qui s'insère dans les plateaux de joueur à double couche. Prenez les cartes de trait, de compétence, d'arme, d'armure et de parchemin appropriées parmi les différents decks de marché. Mettez en place une feuille de campagne en fonction du nombre de joueurs, puis prenez le premier livret d'aventure et la carte. Vous mettez en place la carte en suivant les instructions du livret, puis vous pouvez commencer à lire.

Il n'y a pas de tours dans Roll Player Adventures. Un joueur lit le livret jusqu'à ce qu'il atteigne un point de décision, puis tous les joueurs font un choix entre les possibilités. Cela dirige généralement les joueurs vers une nouvelle entrée dans le livret d'aventure. Il peut s'agir d'un test de compétence, ou d'un combat. Une fois que les joueurs ont épuisé les options, ils sont généralement invités à déplacer la miniature de localisation du groupe (c'est la seule miniature du jeu. Si les miniatures vous intéressent, alors ce jeu n'est pas fait pour vous !) vers un nouvel emplacement le long d'un chemin en pointillés sur la carte. En chemin, vous pouvez avoir une rencontre aléatoire, qui vous invitera à lire le livre de rencontres. Une fois résolue, ou s'il n'y a pas de rencontre, vous arrivez à votre prochaine localisation. Vérifiez l'entrée de la localisation dans le journal, et commencez à lire.

Suivi

Le jeu utilise plusieurs systèmes pour suivre votre progression, tels que les mots-clés et les Titres. Vous sauvez une vieille femme de la chute dans une rivière ? Vous obtiendrez peut-être le mot-clé JANICE. Et lorsque vous atteignez un autre endroit sur la carte, en consultant le livret d'aventure, il peut vous inviter à un passage particulier lorsque vous avez le mot-clé JANICE. (n.b. – à ma connaissance, il n'y a pas de tel mot-clé dans le jeu. J'aime imaginer que Janice vous invite à prendre le thé et un gâteau. Parce que les aventuriers mangent rarement du gâteau, et cela devrait changer).

Si vous obtenez le Titre AIDE DE JANICE, en revanche, elle pourrait alors apparaître dans une future aventure pour vous offrir du thé et des gâteaux. Ou, peut-être qu'elle apparaît dans le final et se révèle avoir été la BBEG (grande méchante ennemie) depuis le début et se moquera de vous pour l'avoir sauvée. Des choses classiques de Maître de Jeu, vraiment ; c'est le genre de chose que mon MJ fait tout le temps dans mes parties de D&D.

Jeu de rôle

Alors, qu'est-ce qui fait que le jeu est plus qu'un grand livre « choisissez votre propre aventure » ? C'est là qu'intervient le lancer de dés, auquel Roll Player doit son nom si astucieusement trouvé. Vous avez un sac de dés de six couleurs différentes, chacune correspondant aux six attributs que chaque joueur possède. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pendant le jeu, vous devrez périodiquement faire un test de compétence ou combattre. Les tests varient légèrement par rapport aux combats, car vous n'avez qu'une seule tentative pour réussir, tandis que les combats se déroulent sur un maximum de trois tours. La configuration de chacun est un peu différente, mais sinon, ils fonctionnent en grande partie de la même manière.

Vous aurez des boîtes à dés à remplir, ombragées de différentes couleurs, et avec un certain nombre de points. Par exemple, une boîte affichant un contour rouge et vert avec 3 points à l'intérieur nécessite un dé de force (rouge) ou de constitution (vert) de valeur 3. Les dés sont tirés au hasard. Cependant, les joueurs peuvent choisir de dépenser des jetons d'endurance de la couleur correspondante pour choisir des couleurs spécifiques de dés à ajouter au pool. Cela coûte deux jetons d'endurance par dé, mais les joueurs peuvent partager le coût.

Ceux-ci sont ensuite ajoutés à la boîte de Fatigue sur la feuille de personnage d'un joueur. Si un joueur reçoit une fatigue égale à sa limite de santé, il devient épuisé. Il ne peut plus contribuer au jeu (mécaniquement du moins) tant qu'il n'est pas capable de se reposer et d'éliminer une partie de la fatigue.

Jouabilité

Une fois le pool créé, il est lancé. Tous les dés qui correspondent immédiatement aux emplacements de dés sur la carte de contrôle/combat peuvent être remplis. Pour le reste, les joueurs ramassent toutes leurs cartes. Celles-ci offrent des capacités d'atténuation des dés (et dans certains cas, permettent aux joueurs de tirer plus de dés du sac).

Par exemple, l'Épée Courte permet à un joueur d'augmenter la valeur d'un dé blanc ou rouge de 2 au maximum. Les cartes peuvent permettre aux joueurs de retourner des dés, d'augmenter ou de diminuer des valeurs, ou de traiter un dé d'une couleur comme s'il était d'une couleur différente. Vous avez un dé de Force rouge d'une valeur de trois, et la dernière case nécessite un dé de Dextérité noir d'une valeur de trois ? Si vous avez une carte qui vous permet de traiter le dé rouge comme une autre couleur, vous pouvez l'utiliser pour remplir la case. Cependant, il y a une limite au nombre de cartes que chaque joueur peut jouer, et certaines cartes, une fois utilisées, vont dans une zone "dépensée". Vous ne pouvez plus les ramasser tant que le groupe ne se repose pas.

Une fois le test/combat terminé, vous lisez l'entrée appropriée dans le tome de rencontre (ou le livret d'aventure, selon la réussite ou l'échec). Si le groupe est "tué", vous ne perdez pas. Le jeu vous voit plutôt échouer en avançant. Suivez la "mort" sur la feuille de campagne, lisez l'entrée appropriée pour ce qui s'est passé et continuez comme indiqué.

Difficulté

Globalement, le jeu est assez simple. Continuez à lire jusqu'à ce que vous deviez prendre une décision. Déplacez-vous sur la carte et interagissez avec le monde tel que vos actions le façonnent. Et, périodiquement, lancez des dés et jouez des cartes. Une fois que vous arrivez à la fin de l'aventure, vous pouvez dépenser l'or et l'XP acquis pour acheter de nouveaux objets pour les joueurs et faire monter de niveau les personnages de manière collaborative. Il n'y a pas d'arbres de compétences ; la montée de niveau est simple.

Pour les joueurs qui cherchent un jeu comme Gloomhaven, ce n'est pas ça. Ne vous laissez pas tromper par la similitude de taille de boîte. C'est un jeu très axé sur la narration, comme Legacy of Dragonholt, bien que le système de combat/compétence y soit plus intéressant. Cependant, une critique de ce jeu est que, contrairement à Legacy of Dragonholt, il n'y a pas de suivi temporel. Cela signifie qu'un groupe est libre de continuer à se promener sur une carte, même après avoir terminé l'aventure. Se reposer est une évidence. Se reposer permet aux joueurs de récupérer leurs cartes dépensées, d'éliminer une partie de la fatigue et de regagner toute leur endurance. Le coût est un minimum d'un seul XP par repos (vous pouvez en dépenser plus si vous voulez essayer d'éliminer plus de fatigue). Il n'y a pas énormément de menace. Quand je joue à D&D, même quand je suis désespéré de récupérer des PV et des capacités de classe, je ne peux souvent pas. À quelle fréquence le boss du donjon laissera-t-il un groupe d'aventuriers camper devant sa salle du trône pendant une heure pour prendre un court repos ? Ce n'est pas vraiment un problème dans Roll Player Adventures. Le dragon sur la couverture de la boîte fera probablement une bonne sieste en même temps.

Dernières pensées

Roll Player Adventures est un jeu amusant et agréable. Le récit est bon et captivant, et la combinaison de lancer de dés et de jouer des cartes en fait un puzzle intéressant. Il n'est pas super complexe comme le gameplay de Gloomhaven peut l'être. Je joue ma campagne avec mes enfants de 10 et 7 ans, et nous l'apprécions tous beaucoup. Il offre une expérience RPG narrative vraiment amusante, bien mélangée avec les lancers de dés et le jeu de cartes. La valeur de production est bonne, et les plateaux de rangement modulaires rendent la mise en place et le rangement beaucoup plus rapides et faciles que de nombreux jeux en grande boîte.

Ce que je recommanderais – si vous possédez une copie de Roll Player – c'est de créer d'abord vos personnages, puis de les transférer. Il est probable que cela donnera un personnage légèrement plus puissant que les personnages prégénérés, et probablement un plus grand jeu de cartes. De plus, cela vous donne plus d'investissement dans le personnage ! Selon le nombre de joueurs, vous pouvez vous attendre à entre 20 et 35 heures pour une campagne complète. Il y a une certaine rejouabilité car vous pouvez faire différents choix lors de divers événements, mais globalement l'arc narratif restera assez similaire étant donné que vous rejouerez les mêmes aventures. Si vous êtes intéressé par un jeu de rôle plus léger (en termes de complexité ; attention à plier les genoux lorsque vous soulevez la boîte !), axé sur la narration, alors vous devriez vous procurer une copie de Roll Player Adventures.

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star

Read More