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Zatu Review Summary

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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« Voici la mer errante. Les dieux vous ont amenés ici, et vous devez les réveiller si vous voulez rentrer chez vous. » Avec ces mots, votre aventure commence. Et à mon avis, cette aventure est l'un des meilleurs jeux de société jamais créés.

Situé en 1929, vous et jusqu'à 3 amis incarnez l'équipage du Manticore. Votre navire a été pris dans une tempête lors du voyage de Hong Kong à New York et vous vous retrouvez maintenant échoués dans un pays étrange avec un seul moyen de rentrer chez vous – vous devez réveiller les Dieux Dormants.

C'est un jeu de campagne, joué sur plusieurs sessions pendant que vous explorez le monde. Vous partirez en quête, combattrez des monstres étranges et rencontrerez une foule de personnages, chacun façonnant votre voyage unique.

« Voici la mer errante. Les dieux vous ont amenés ici, et vous devez les réveiller si vous voulez rentrer chez vous. » Avec ces mots, votre aventure commence. Et à mon avis, cette aventure est l'un des meilleurs jeux de société jamais créés.

Situé en 1929, vous et jusqu'à 3 amis incarnez l'équipage du Manticore. Votre navire a été pris dans une tempête lors du voyage de Hong Kong à New York et vous vous retrouvez maintenant échoués dans un pays étrange avec un seul moyen de rentrer chez vous – vous devez réveiller les Dieux Dormants.

C'est un jeu de campagne, joué sur plusieurs sessions pendant que vous explorez le monde. Vous partirez en quête, combattrez des monstres étranges et rencontrerez une foule de personnages, chacun façonnant votre voyage unique.

Un Capitaine et son Équipage

La première grande différence par rapport à la plupart des autres jeux de campagne est que vous contrôlerez chacun plusieurs personnages tout au long de la campagne. Le Manticore est commandé par Sofi Odessa et son équipage est composé de 8 autres personnes (merveilleusement diverses). Vous répartirez ces rôles aussi équitablement que possible entre les joueurs, Sofi étant toujours contrôlée par celui qui est en train de jouer.

Cependant, de nombreuses actions que vous entreprenez pendant le jeu nécessiteront des tests de compétences et tout le monde peut y participer, ce qui signifie que vous êtes toujours excité quand un autre joueur joue son tour. Cela signifie également que vous serez tout aussi investi dans la façon dont chaque personnage s'améliore et évolue au cours de votre partie.

Ces améliorations se présentent sous la forme de cartes de niveau, qui sont des améliorations permanentes qui coûtent des XP, et d'aptitudes, qui sont temporaires mais ne coûtent que des jetons de commandement pour être équipées. Que sont les jetons de commandement, demandez-vous ? Eh bien, laissez-moi vous expliquer…

Commandement et Conquête

Chaque tour de jeu est divisé en trois phases : la phase navire, le tirage d'une carte événement et la phase d'action. Pendant la phase navire, vous effectuerez l'une des six « actions de navire ».

Chacune de ces actions vous apportera un avantage (soigner un de vos personnages, plus de cartes d'aptitude, etc.) et une quantité définie de jetons de commandement. Ces jetons sont utilisés pour toutes sortes de choses :

  • Vos objets ont chacun un coût en commandement et ne peuvent être activés qu'en plaçant autant de jetons sur eux.
  • Si vous voulez aider un autre personnage lors d'un test de compétence, vous devez en défausser un.
  • Chaque personnage a des compétences innées (imprimées sur son plateau) qui peuvent être activées en utilisant des jetons.
  • Certaines cartes d'aptitude nécessitent de dépenser des jetons pour activer leurs pouvoirs.

La beauté de ce système est qu'il vous oblige à être très créatif. L'approvisionnement en jetons est limité, donc si vous êtes censé en collecter à votre tour et qu'il n'en reste plus, vous n'avez pas de chance.

L'une des actions de navire renvoie tous les jetons à la réserve, mais vous ne pouvez pas effectuer la même action de navire deux tours de suite. Cela signifie que vous devez toujours anticiper. Utilisez-vous cet objet maintenant, sachant que vous ne pourrez pas récupérer les jetons (et donc ne pourrez plus l'utiliser) pendant deux tours ? Et si vous voulez en garder pour un test de compétence difficile ou une rencontre de combat surprise ?

Chaque décision semble lourde de conséquences et suscite de nombreuses discussions autour de la table, alors que vous essayez de planifier votre prochaine aventure.

Il Nous Faudra Un Bateau Plus Grand

En parlant d'aventure, il est temps de parler du véritable cœur de ce jeu. La majorité de votre temps dans Sleeping Gods sera consacrée à naviguer sur la carte du monde (un atlas magnifiquement illustré) et à vous retrouver pris dans toutes sortes de quêtes étranges et merveilleuses.

Le jeu est livré avec un livre d'histoires de 170 pages, et il y a plus de 200 lieux à visiter sur la carte. Chacun d'eux vous mènera à une sorte de mini-aventure dont vous êtes le héros, où votre équipage sera invité à prendre des décisions difficiles, à effectuer des tests de compétences et, éventuellement, à combattre des monstres.

Beaucoup de ces histoires sont accompagnées de cartes de quête, qui contiennent un mot-clé et un bref résumé de la mission que vous avez entreprise. En termes de mécaniques de jeu, cela signifie que lorsque vous explorez, le livre d'histoires peut proposer des options qui nécessitent ces mots-clés (par exemple, « Vous repérez des marques sur le mur de la grotte – si mot-clé TABLETTE, passez à l'option 2. Sinon, passez à l'option 3 »).

Cela fonctionne à plusieurs niveaux : si vous avez le mot-clé pertinent, c'est merveilleux de sentir que vous êtes réellement en quête et de peut-être atteindre la conclusion de quelque chose que vous avez commencé il y a des heures. Mais si vous n'avez pas le mot-clé, le livret de règles vous encourage à annoter votre carte (une version réduite de l'atlas entier), afin que vous puissiez y revenir plus tard si vous commencez la quête pertinente.

À la fin de notre campagne, notre carte était absolument criblée de mots-clés, d'indices, de pistes pour de futures parties et d'avertissements. C'est tellement immédiatement thématique, malgré sa simplicité, et j'aimerais que plus de jeux emploient quelque chose de similaire.

L'autre aspect génial de cette mécanique est que, contrairement à certains jeux de ce genre (je pense à toi, Tainted Grail), l'histoire n'est jamais otage des tests de compétences. Si vous échouez à un test, quelque chose de mauvais se produit généralement (perdre de la santé, gagner de la fatigue, etc.) mais le récit continue.

Cela rend vos décisions beaucoup plus libres, car l'avancement d'une quête ne dépend pas entièrement d'un tirage de carte chanceux. Vous continuez à vivre l'histoire, mais votre personnage pourrait en sortir un peu amoché.

Chasseurs de Monstres

J'ai mentionné le combat à plusieurs reprises, il est donc probablement utile d'expliquer comment fonctionnent les affrontements :

Chaque rencontre de combat commence par le tirage de monstres spécifiques à la quête à partir d'un paquet face cachée (le livret de règles vous demande de ne pas regarder ces cartes à l'avance), en les mélangeant, puis en les disposant en ligne.

Chaque monstre a une statistique d'attaque et de défense, ainsi qu'une grille de 3x3 montrant divers symboles. À votre tour, vous activerez l'un de vos personnages et tirerez une carte de destin, ajoutant le montant indiqué à sa statistique de précision (modifiée par toute arme, objet ou compétence que vous voudriez utiliser). Si le total est égal ou supérieur à la défense de l'ennemi, vous touchez !

Cependant, il ne s'agit pas simplement de retirer des points de vie au monstre jusqu'à ce qu'il meure. Chaque monstre a un certain nombre de cœurs quelque part sur sa grille et vous devez les couvrir pour le vaincre. Par conséquent, le combat devient une sorte de puzzle spatial que vous résolvez sur plusieurs tours.

Disons que vous infligez 4 dégâts à votre tour – vous placerez 4 jetons de dégâts sur la grille, mais chacun doit être adjacent à un jeton précédent. Cela signifie que vous devez être très tactique quant à l'endroit où vous choisissez d'infliger des dégâts. Il n'est souvent pas possible de tuer un monstre en un seul coup, vous voulez donc vous assurer d'aider le joueur suivant autant que possible.

Combinez cela avec le fait que les monstres ont également d'autres effets sur leurs grilles (dégâts bonus, effets de statut, etc.) qui sont évités lorsque vous les couvrez, et vous verrez à quel point vos décisions peuvent être délicates à chaque tour.

De l'Espace et du Temps

L'un des autres aspects intéressants de Sleeping Gods est que la campagne a toujours la même durée, mais qu'il n'y a pas de chemin prédéfini à suivre pendant votre séjour dans ce monde.

Comme je l'ai mentionné plus tôt, vous tirerez une carte événement à chaque tour du jeu et le paquet d'événements agit comme une sorte de minuterie. Vous commencez par créer un paquet de 18 cartes et une fois que celui-ci est épuisé, vous ferez face à un événement scénarisé dans le livre d'histoires. Faites cela deux fois de plus, pour un total de 54 événements/tours, et le jeu est terminé.

Cependant, il n'y a pas de "condition de victoire" définitive. Il y a 13 fins différentes à l'histoire, donc les choix que vous ferez mèneront toujours quelque part. Le but du jeu est de trouver autant de totems que possible, mais c'est entièrement à vous de décider comment vous allez vous y prendre.

Voulez-vous vous concentrer sur quelques sections de l'atlas et visiter chaque lieu, en essayant de terminer chaque quête ? Ou voulez-vous simplement naviguer sur les mers et voir ce qui se passe, peut-être simplement en apprendre davantage sur le monde pour une future partie ?

Pendant ma campagne, il y avait 2 pages entières de l'atlas que nous n'avons jamais vues. Je n'ai aucune idée de ce qui m'attend dans le nord gelé, ou dans l'un des 160 lieux que nous n'avons pas eu le temps d'explorer, mais j'ai hâte de le découvrir.

Une Confession

À ce stade, je devrais probablement vous faire part d'un secret : nous avons joué la campagne en mode facile. Après la sortie du jeu, Ryan Laukat a ajouté une variante facile officielle (vous pouvez la trouver sur BGG/le site web de Red Raven) pour aider les nouveaux joueurs à se familiariser. Vous commencez avec quelques ressources, de l'argent supplémentaire et 20 XP, ce qui peut rendre le début de partie beaucoup plus gérable.

Ce n'est pas que je pense que le jeu est susceptible d'être particulièrement injuste en mode normal, ou qu'une des règles est déséquilibrée ou peu amusante. C'est simplement que nous voulions profiter de l'histoire sans trop nous soucier de la possibilité de la défaite à chaque coin de rue.

Cela dit, le jeu n'était pas une promenade de santé. Nous avons eu notre part de combats difficiles pendant notre aventure, et nous avons échoué à de nombreux tests de compétences. Je sais que beaucoup de gens aiment le côté difficile et contre les pronostics de certains jeux de campagne, mais je pense qu'il est bon de savoir que vous avez des options, si vous souhaitez les utiliser.

Quel Monde Merveilleux

Enfin, je dois parler de l'esthétique de ce jeu. En un mot : il est magnifique.

Chaque composant est fantastique :

  • L'atlas est plein de caractère, avec de petites touches qui vous guident pendant les quêtes.
  • Les personnages sont divers, avec de belles illustrations (et des historiques) sur leurs plateaux.
  • Le paquet de monstres regorge de créatures sauvages et magnifiques, chacune dessinée avec amour.
  • Tous les jetons sont merveilleusement tactiles, qu'ils soient en carton ou en bois.
  • La solution de rangement est excellente, notamment une boîte aimantée pour contenir toutes vos cartes de quête et d'aventure.
  • Ai-je mentionné que vous obtenez un bateau en plastique ?!

L'amour et l'attention aux détails qui ont été consacrés à ce monde sont, très franchement, insensés. Je pense que Ryan Laukat est peut-être un magicien.

L'Aventure est au Rendez-vous !

À ce stade, il va sans dire que je recommande absolument ce jeu.

Pensez-vous qu'il est fait pour tout le monde ? Pas du tout. Si vous n'aimez pas les jeux de campagne/histoire, cela ne vous fera pas changer d'avis. Il est certainement moins complexe que certains autres sur le marché, mais cela reste un investissement important. Notre première campagne a duré environ 20 heures et nous l'avons laissée sur la table pendant 2 semaines d'affilée. L'idée de la ranger puis de la déballer à chaque fois était trop insupportable.

Cependant, si vous appréciez ce type de jeu et que vous cherchez à vous lancer dans une nouvelle aventure, je ne pense sincèrement pas que l'on puisse faire mieux. De la production à la narration et aux mécanismes, ce jeu tient toutes ses promesses.

Et tout cela sans prendre en compte l'extension Tides Of Ruin, qui étend la carte et ajoute plus de 100 nouveaux lieux à visiter. Il y a aussi une extension Donjons qui devrait arriver en magasin cette année, ajoutant encore plus de rejouabilité.

En un mot : Sleeping Gods est le meilleur jeu auquel j'ai joué en 2021.

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