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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Orbis offre aux joueurs la chance d'être le dieu de leur propre univers. Vous serez immédiatement enchanté par les composants magnifiquement illustrés, mais comment se compare le gameplay ?

Outils de Création

Les univers que les joueurs créeront dans Orbis sont composés de tuiles de région hexagonales. Chacune de ces tuiles est bleue, verte, rouge ou jaune et toutes les tuiles ont un terrain vague aride au verso. La plupart des tuiles ont également des coûts et des effets qui joueront un rôle dans le score à la fin de la partie. Les tuiles de région ont également un niveau entre 1 et 3, des niveaux plus élevés signifient des coûts plus importants et des récompenses plus grandes.

Au-delà de la simple construction de leur univers, les joueurs choisiront également d'incarner un dieu – chacun ayant un effet. La plupart de ces effets accordent des points pour avoir rempli des conditions spécifiques avec votre univers, mais quelques-uns offrent des bonus immédiats lorsqu'ils sont incarnés.

Orbis offre aux joueurs la chance d'être le dieu de leur propre univers. Vous serez immédiatement enchanté par les composants magnifiquement illustrés, mais comment se compare le gameplay ?

Outils de Création

Les univers que les joueurs créeront dans Orbis sont composés de tuiles de région hexagonales. Chacune de ces tuiles est bleue, verte, rouge ou jaune et toutes les tuiles ont un terrain vague aride au verso. La plupart des tuiles ont également des coûts et des effets qui joueront un rôle dans le score à la fin de la partie. Les tuiles de région ont également un niveau entre 1 et 3, des niveaux plus élevés signifient des coûts plus importants et des récompenses plus grandes.

Au-delà de la simple construction de leur univers, les joueurs choisiront également d'incarner un dieu – chacun ayant un effet. La plupart de ces effets accordent des points pour avoir rempli des conditions spécifiques avec votre univers, mais quelques-uns offrent des bonus immédiats lorsqu'ils sont incarnés.

Chacune de ces tuiles est fantastique. L'iconographie est claire, les couleurs sont vibrantes, et chaque niveau a un design plus développé et complexe que le précédent. Sérieusement. Je ne saurais trop insister sur la beauté de ce jeu en y jouant !

Au Commencement…

Les joueurs commencent la partie sans rien. À chaque tour, ils auront l'option de prendre une tuile de région et de l'ajouter à leur univers ou de prendre une tuile de dieu. Prendre une tuile de dieu est une décision clé car chaque joueur ne peut en réclamer qu'une par partie – vous devez la faire compter !

Lorsque vous réclamez une tuile de région, vous sélectionnerez une seule tuile dans la grille 3 par 3 au centre de la table. Une fois qu'une tuile est prise, chaque région adjacente reçoit un adorateur ajouté de la même couleur que la tuile retirée. Tous les adorateurs sur une tuile sont réclamés par le joueur qui la prend et sont ajoutés à son royaume.

Les adorateurs sont les cubes qui constituent la monnaie d'Orbis. La plupart des tuiles de région ont un coût qui doit être payé lorsqu'elles sont prises. Les coûts sont toujours un nombre fixe de cubes de couleurs spécifiées et peuvent être payés en utilisant les adorateurs déjà présents sur la tuile, ou les adorateurs dans le royaume d'un joueur.

Au début du jeu, la plupart des régions ne coûtent rien et accorderont des cubes aux joueurs lorsqu'elles sont ramassées. Puisque, lorsque celles-ci sont prises, plus de cubes sont ajoutés au plateau, il y a rapidement plus qu'assez d'adorateurs pour payer les tuiles plus chères.

Divinité des Points

C'est avec ces tuiles plus coûteuses que l'on gagne des points dans Orbis. Pour marquer des points sur la plupart des tuiles, les joueurs doivent remplir un objectif. Ces objectifs sont variés, mais chacun est lié à une couleur de tuile. Les tuiles rouges, par exemple, sont des volcans qui nécessitent que des adorateurs soient retirés de la grille centrale pour marquer des points. Les tuiles bleues, en revanche, sont des tuiles d'irrigation et doivent être placées sur une couleur spécifiée pour marquer des points. Si la condition de score ne peut pas être remplie pour une tuile, elle peut toujours être prise, mais les points sont annulés.

La particularité du placement des tuiles est que chaque région doit être placée sur une couleur correspondante. Cela signifie que l'ordre dans lequel les tuiles sont placées est important dès le premier tour. La rangée inférieure d'un univers doit être suffisamment variée pour que les rangées suivantes puissent être flexibles, mais aussi placée de manière à ce que le score soit possible. Par exemple, les tuiles d'irrigation mentionnées ci-dessus doivent être planifiées à l'avance.

Si, à un moment donné, un joueur ne peut ou ne veut pas placer une région dans son univers, il peut prendre n'importe quelle tuile de la grille gratuitement et la placer face cachée dans son univers comme tuile de friche. Celles-ci déduisent un point à la fin de la partie, mais elles peuvent être placées n'importe où et comptent comme n'importe quelle couleur pour toutes les règles de placement. Cela signifie que prendre une tuile de friche est parfois un bon choix même si vous avez des options valables, tant que cela vous aide à gagner des points lors des prochains tours !

Mes pensées sur Orbis

J'ai été captivé par Orbis dès le premier tour de ma première partie. Le style artistique m'a attiré et le gameplay m'a fait y repenser longtemps après que nous l'ayons rangé sur une étagère.

Chaque décision doit être soigneusement calculée, car prendre n'importe quelle tuile donne à vos adversaires plus de ressources pour jouer. En plus de cela, vous devez essayer d'anticiper les tuiles qui vont apparaître et vous assurer d'avoir de la place pour elles dans votre univers. Plus encore, vous devez être constamment conscient des dieux disponibles et savoir lequel vous visez !

Un élément clé du plaisir dans Orbis est la grille centrale. Le fait que les tuiles de région soient séparées par niveau garantit que le jeu monte en puissance progressivement. La grille offre également un peu plus d'engagement lors de la sélection d'une région, car non seulement la tuile compte, mais aussi sa position par rapport à d'autres tuiles désirables. En fait, les tuiles du début de partie finissent souvent par être laissées de côté à mesure que des options plus désirables apparaissent. Cependant, ces tuiles finiront par être tellement remplies d'adorateurs qu'elles seront presque trop tentantes à éviter et peuvent fournir au joueur qui les revendique suffisamment de ressources pour le reste de la partie.

C'est cette combinaison de facteurs qui rend le gameplay d'Orbis si captivant. À première vue, le jeu pourrait être comparable à le très populaire Splendor. Les joueurs construisent un tableau à partir d'une grille centrale qui se réapprovisionne et qui leur rapportera finalement des points. Il y a même des objectifs généraux pour marquer des points comme les nobles dans Splendor ! Contrairement à Splendor, cependant, aucun tour n'est pris simplement pour accumuler des ressources. Les adorateurs doivent être planifiés autant que les tuiles de région elles-mêmes. Cela encourage une plus grande conscience de ce que font vos adversaires. Vont-ils prendre la tuile que vous avez en tête ? Pouvez-vous vous permettre de prendre une région adjacente pour y ajouter des adorateurs ? Cette tuile adjacente ajoute-t-elle également des adorateurs à différentes régions convoitées ?

Ce sont des questions que vous vous poserez constamment dans Orbis, et c'est d'autant plus engageant. Malheureusement, comme dans tout jeu avec une certaine part de hasard, vos plans les mieux élaborés peuvent se défaire lorsqu'une nouvelle tuile apparaît qui aurait été parfaite pour vous, pour la voir ensuite volée par un adversaire avant que vous n'ayez l'occasion de réagir. Certes, cela va de pair avec des paquets aléatoires. Sans le hasard, le jeu serait significativement moins rejouable et engageant, c'est donc une critique tout à fait pardonnable.

Conclusion

La seule chose qui me revient sans cesse avec Orbis, c'est sa beauté. Le gameplay est captivant mais n'est pas nécessairement innovant ou assez époustouflant pour porter l'ensemble du jeu. Ce que le gameplay fait, c'est amplifier le travail artistique. Ne pouvoir placer que des tuiles correspondantes les unes sur les autres signifie qu'à la fin de la partie, les joueurs auront de magnifiques pyramides rayées de lignes de verts luxuriants et de bleus profonds. Cela, en soi, renforce le gameplay : vous ne voudrez jamais prendre une tuile de friche aride et perturber les lignes de couleur, même si c'est potentiellement votre meilleure option !

Orbis est un bon jeu. Son esthétique le fait briller bien au-delà de sa position.

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Qualité des composants
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