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La complexité et la complication sont des concepts étranges. L'un insinue beaucoup d'éléments mobiles et un niveau élevé de profondeur et de direction, l'autre insinue la même chose sans la profondeur. Le nombre d'éléments mobiles dans un jeu de société peut être les mécanismes, les choix ou d'autres éléments de ce type où les joueurs "avancent" efficacement vers un objectif. La complexité devient complication lorsqu'il n'y a pas de direction pour cela. Il est choquant de découvrir que le Y et le Z doivent être complétés avant le X, mais cela n'a jamais été clarifié. Y et Z ont toujours semblé triviaux ! Pas d'invitation et pas d'exemples. Pas de but.

Nous avons sans doute tous joué à un jeu où nous avons pensé que certains éléments ajoutaient une complication inutile, et cela ruine cette complexité. Au début, vous pourriez dire que On Mars, de Eagle Gryphon Games, est un jeu compliqué. Beaucoup de choix, de nombreux mécanismes, des composants à profusion… Mais ensuite, vous regardez de plus près, et la complication disparaît. Sa complexité n'est que complétée par sa direction claire tout au long. La direction claire donne de la clarté au joueur. C'est un jeu qui nous a étonnés par la facilité avec laquelle il peut être maîtrisé une fois les règles lues, surtout si l'on considère le nombre de pièces mobiles… Nous irions jusqu'à dire que c'est un spectacle époustouflant d'ingénierie de jeu de société !

Gameplay

Expliquer comment On Mars se joue à un point où vous pourriez lire une critique et la comprendre, c'est le réduire tellement qu'il en devient abstrait. Ses règles sont complètes, robustes, claires et détaillées. Cependant, nous pouvons vous donner un aperçu du but et des directions prises par les joueurs…

On-Mars-Feature-image

La complexité et la complication sont des concepts étranges. L'un insinue beaucoup d'éléments mobiles et un niveau élevé de profondeur et de direction, l'autre insinue la même chose sans la profondeur. Le nombre d'éléments mobiles dans un jeu de société peut être les mécanismes, les choix ou d'autres éléments de ce type où les joueurs "avancent" efficacement vers un objectif. La complexité devient complication lorsqu'il n'y a pas de direction pour cela. Il est choquant de découvrir que le Y et le Z doivent être complétés avant le X, mais cela n'a jamais été clarifié. Y et Z ont toujours semblé triviaux ! Pas d'invitation et pas d'exemples. Pas de but.

Nous avons sans doute tous joué à un jeu où nous avons pensé que certains éléments ajoutaient une complication inutile, et cela ruine cette complexité. Au début, vous pourriez dire que On Mars, de Eagle Gryphon Games, est un jeu compliqué. Beaucoup de choix, de nombreux mécanismes, des composants à profusion… Mais ensuite, vous regardez de plus près, et la complication disparaît. Sa complexité n'est que complétée par sa direction claire tout au long. La direction claire donne de la clarté au joueur. C'est un jeu qui nous a étonnés par la facilité avec laquelle il peut être maîtrisé une fois les règles lues, surtout si l'on considère le nombre de pièces mobiles… Nous irions jusqu'à dire que c'est un spectacle époustouflant d'ingénierie de jeu de société !

Gameplay

Expliquer comment On Mars se joue à un point où vous pourriez lire une critique et la comprendre, c'est le réduire tellement qu'il en devient abstrait. Ses règles sont complètes, robustes, claires et détaillées. Cependant, nous pouvons vous donner un aperçu du but et des directions prises par les joueurs…

Vous incarnez tous des entreprises privées qui ont obtenu des contrats pour aider à coloniser davantage Mars. Des gens ont colonisé Mars, mais pas à l'échelle souhaitée par le gouvernement terrien. Vous devez travailler collectivement pour répondre aux besoins des systèmes de survie (LSS) afin de faire progresser la colonie d'un niveau. Pour ce faire efficacement, vous devrez utiliser les actions disponibles sur Mars et sur la station spatiale au-dessus de Mars.

Voyager vers et depuis Mars n'est pas une action instantanée, car la navette qui fait l'aller-retour le fait sur plusieurs tours. Si vous êtes sur Mars avec la navette, à la fin du tour, vous pouvez choisir de voyager vers la station. Si vous êtes sur Mars mais que la navette n'y est pas, vous êtes bloqué là pour un tour de plus ! Il existe d'autres moyens de voyager, mais ceux-ci peuvent être préjudiciables à votre propre progression en points d'opportunité/OP (points de victoire).

Pour la mise en place, tous les joueurs prennent tous les jetons associés à leurs couleurs. Ils prennent également trois objectifs privés sur lesquels se concentrer. Vous n'en complétez qu'un seul, mais le choix est toujours bon car les avantages varient. Ils gagnent également une unité de chaque ressource. Celles-ci sont placées sur les plateaux individuels des joueurs, ainsi que leur technologie unique à développer. Le plateau est mis en place avec trois missions aléatoires, tous les bâtiments de départ et un bâtiment d'habitat pour chaque joueur. Ensuite, on tire des récompenses aléatoires et on les place au-dessus de la piste LSS pour les associer aux récompenses du développement de la colonie.

On-Mars-Set-up

Ressources

On Mars fait fonctionner le jeu sur une économie partagée de cinq ressources majeures : minéraux, batteries, eau, plantes et air. Celles-ci sont directement associées à cinq des sept ressources auxquelles vous avez accès. Les autres ressources sont votre nombre de colons et de cristaux. Vous êtes le seul à utiliser vos colons et ils ont de la valeur pour vous afin de les dépenser en actions (ou pour augmenter davantage les actions). La difficulté est qu'ils sont récupérables à votre retour où que vous les ayez laissés. Ainsi, vous déposez un gars dans la station spatiale et vous le récupérez lorsque vous êtes allé sur Mars et que vous êtes revenu. Cela peut parfois prendre plusieurs tours, et gagner plus de colons nécessite un peu de préparation.

Les cinq autres ressources fonctionnent en cycle avec les colons. Les colons extraient des minéraux, les minéraux fabriquent des batteries, les batteries alimentent des filtres à eau, les filtres à eau produisent des serres, les serres aident à fabriquer des filtres à air, et les filtres à air vous permettent d'héberger plus de colons. Ce ne sont pas les seules actions limitées, et beaucoup ont également une multitude d'autres applications ! Une autre ressource, bien que n'étant pas une marchandise échangeable, est constituée par les navettes privées.

Les joueurs les introduisent comme une action pour augmenter le nombre de leurs colons, et ils augmentent également les actions exécutives disponibles pour les joueurs. Les colons auraient bien sûr besoin d'endroits pour dormir, ce qui signifie que vous devez avoir des choses en place. Pas de lits ? Inutile. L'autre fonction des navettes est leur capacité de vol. Si vous ne pouvez pas vous rendre à la station spatiale, vous aurez besoin d'un moyen de transport. Ceux-ci sont à usage unique, et ne pas les utiliser signifie plus de points d'opportunité à la fin du jeu.

Actions

Sur Mars se déroule en plusieurs tours au cours de trois phases : la Phase de Colonisation, la Phase Exécutive et la Phase de Navette. La phase de colonie se concentre sur les actions des joueurs, les joueurs basés sur satellite prenant leurs actions en premier, à tour de rôle. Celles-ci sont davantage axées sur les éléments logistiques du jeu et sont également requises pour certaines autres actions. En orbite hors de la colonie, vous pouvez prendre des plans qui donnent des ressources et vous permettent d'améliorer les bâtiments de la colonie. Vous pouvez également développer et améliorer des technologies, ce qui vous permet de faire progresser certaines parties de la colonie. De plus, vous pouvez accéder à l'entrepôt pour obtenir des ressources lorsque vous en manquez. La dernière action hors de la colonie vous permet de vous rendre à la colonie – un dernier recours lorsque vous devez absolument retourner sur Mars.

Tandis que sur Mars, il y a beaucoup plus à faire autour du développement de la colonie. De la construction de structures pour faire avancer la colonie à l'amélioration des bâtiments, la carte changera beaucoup pendant que vous serez sur Mars. L'amélioration des bâtiments ouvre de nouvelles actions exécutives, spécifiques à vous. Ces améliorations sont de deux niveaux : niveau un et niveau trois.

Les améliorations de niveau un ne nécessitent qu'un seul bâtiment, tandis que les bâtiments de niveau trois nécessitent un complexe (plusieurs bâtiments identiques connectés). Vous pouvez également acquérir des scientifiques, des personnes qui peuvent utiliser gratuitement les actions exécutives uniques des autres ! (Avec ce joueur qui les utilise également gratuitement.) Vous pouvez également faire venir plus de vaisseaux privés pour obtenir plus de colons. Finalement, vous pourrez prendre des Contrats Terrestres, mais ceux-ci peuvent être risqués s'ils sont incomplets ! Enfin, vous pouvez déplacer vos robots et rovers. Les robots vous permettent de construire et d'améliorer, et le rover peut collecter des objets intéressants qui se trouvent à la surface de Mars.

La phase exécutive est le moment où les joueurs entreprennent des actions exécutives. Les joueurs, pour la plupart, les débloquent au fur et à mesure qu'ils font venir des vaisseaux. De manière standard, les joueurs dépensent des cristaux pour activer des actions exécutives. Celles-ci sont vastes et variées, mais puissantes car elles ne dépendent pas de votre présence en orbite ou sur la colonie. D'autres peuvent être débloquées en améliorant des bâtiments, mais celles-ci deviennent uniques aux joueurs à moins que quelqu'un n'ait un scientifique correspondant (comme mentionné précédemment). L'avantage est qu'il n'en coûte pas de cristaux pour les activer, mais cela permet également au propriétaire de les utiliser gratuitement. La phase de navette est le moment où la navette se déplace le long de la piste, voyageant souvent vers ou depuis Mars. Le temps nécessaire pour voyager de et vers dépend du niveau actuel du LSS. Finalement, elle ne bouge plus du tout, ce qui signifie que les joueurs doivent se débrouiller et planifier méthodiquement !

On-Mars-Box

Marquer des points

La plupart des points dans On Mars apparaissent à la toute fin du jeu, mais les joueurs peuvent en gagner tout au long. Le gain le plus rapide en points d'opportunité (PO) est de se concentrer sur les besoins de la colonie et d'améliorer le système de survie (LSS) au bon moment. Le timing est primordial. Si la colonie a besoin de plus de serres et que vous en construisez une, vous déplacez le marqueur et gagnez des points en fonction des avantages aléatoires tirés lors de la mise en place du jeu. Si la colonie n'avait pas besoin de serres, vous ne gagnez rien.

À mesure que le LSS se développe, les joueurs créeront inévitablement des complexes. Ces avancées permettront aux joueurs de placer des Cubes de Progrès sous les pistes LSS du bâtiment associé pour montrer qu'ils ont réalisé des progrès importants. L'avancement du LSS entraîne des gains de points pour les Cubes de Progrès placés, réapprovisionne l'entrepôt, mais il fait également avancer la piste de missions. Cela leur permet également de marquer des points à mesure que le LSS monte de niveau.

Les joueurs marquent des points pour le nombre de vaisseaux dans leur hangar, des points pour le plus grand nombre de colons disponibles, et des points pour les bâtiments améliorés. Ils marquent également des points pour le niveau de la technologie qu'ils ont développée, et pour les bâtiments associés aux scientifiques qu'ils possèdent et aux contrats terrestres qu'ils accomplissent. Cependant, les joueurs perdent également des points pour les plans et les contrats terrestres incomplets. Le jeu se termine lorsque le LSS atteint le niveau 5, ou à l'achèvement des trois missions. Celui qui marque le plus de points d'opportunité est le vainqueur d'On Mars !

Comment ça fonctionne

Sur Mars est complexe. Pas compliqué. Oh mon Dieu, nous avons pensé que c'était compliqué en lisant les règles au début… beaucoup de pièces mobiles, pas simultanément, mais plus que ce que nous avions l'habitude de voir. Heureusement, ce n'est pas difficile à comprendre en réalité ! Cela se déroule en ligne. Pour améliorer des bâtiments, vous avez besoin de plans et d'un bâtiment de base, et pour les obtenir, vous avez besoin de minéraux et d'espace pour construire. Le positionnement, le timing et le choix de l'ordre des choses sont essentiels.

Il y a beaucoup de chemins directs vers quelque chose, mais cela dépend de l'ordre dans lequel vous faites les choses. Vous avez un chemin à suivre, vous le suivez simplement selon vos besoins. Ce jeu a mis à l'épreuve les tacticiens de notre groupe et les a vraiment mis sur le fil. Vous pouvez facilement élaborer un grand plan, mais son exécution nécessite d'atteindre son objectif. Avec tant d'options à mi-chemin, la distraction et l'entrave sont très probables sans une concentration claire.

Gestion de l'argent

Vous pouvez accéder aux ressources facilement et fréquemment… si vous les gérez bien ! Il faut dépenser de l'argent pour en gagner, mais vous ne pouvez pas garantir que ce sera rapide. Donc, pour obtenir de l'argent, vous pouvez prendre des plans… mais risquer de ne pas les construire. Vous pouvez passer de Mars à l'orbite et déclencher le développement, mais si vous n'avez pas de bâtiments avancés ou de mines, vous n'obtiendrez rien. Alternativement, vous gagnez des ressources en visitant l'entrepôt, mais s'il est vide, vous êtes également bloqué. C'est un exercice d'équilibre ! Comme la plupart des bonnes actions, celles qui font de grandes vagues de progrès, coûtent cher.

Vous ne vous demanderez jamais comment obtenir une ressource spécifique, il y a de nombreuses voies pour y arriver, mais cela pourrait signifier dépenser des ressources spécifiques. J'ai passé quelques tours en orbite à réclamer des plans juste pour obtenir suffisamment de ressources pour durer quelques tours sur Mars. Ça a fonctionné, et je m'en suis senti béni, mais j'ai bêtement risqué ces plans incomplets.

Choisir des plans et dénicher des scientifiques

Les plans sont très convoités par tous les joueurs en raison de leur facilité d'accès. En termes d'obtention d'actions exécutives, ce sont les meilleurs. Vous obtiendrez une pléthore de choses à faire qui amélioreront votre jeu en dehors de la phase de colonisation. Et c'est une chose importante !

Comme la phase de colonisation peut parfois sembler limitée si vos actions n'ont pas produit et n'ont fait que dépenser. Le problème ? S'assurer que les plans vous bénéficieront à long terme. Comme je l'ai dit, j'ai pris des plans à la volée juste pour les ressources et cela signifiait que je n'utilisais pas réellement les bâtiments. Bien sûr, j'ai obtenu des points facilement et cela a aidé, mais cela a augmenté ma responsabilité à mon tour – et c'était mortel ! Pour contrer cela, j'ai fait en sorte de récupérer les scientifiques associés à ces plans. Cela a créé une incitation à les obtenir et a également amélioré mes points de fin de partie !

Certains des plans de niveau trois sont fantastiques, comparés à ceux de niveau un. Les plans de niveau un étaient parfaits pour le début de partie – par exemple, l'action exécutive "construire une serre". Il fallait toujours respecter les règles de construction standard, mais cela faisait une sacrée différence ! Ces points rapides et ces libertés supplémentaires sont devenus un luxe à mesure que le jeu avançait, et je ne les utilisais plus aussi souvent – voire pas du tout ! Cela montrait la nécessité de progresser en accord avec le développement du LSS. On peut dire que le meilleur plan était celui qui permettait de voyager de Mars à l'orbite. Une option simple, mais incroyablement puissante à prendre ! C'était une action exécutive, donc hors de la colonisation, et cela signifiait que lorsque la navette s'arrêtait, on n'avait pas besoin de dépenser de vaisseaux.

L'autre élément avec les plans est l'association avec les scientifiques. Ces personnages ont indéniablement influencé les choix de plans du jeu, et vice-versa. Si je pouvais avoir le scientifique associé à mon meilleur plan, cela signifiait que j'avais constamment un pas d'avance. Sinon, j'aurais peut-être dû partager ! De plus, cela signifiait que leur scientifique marquerait des points pour l'existence de votre bâtiment avancé. Ce n'est pas un changement de jeu, mais une nuisance tout de même. Rappelez-vous, vous colonisez tous Mars, mais vous devez la coloniser au mieux.

On-Mars-components

Technologies de formation

Le mécanisme de développement technologique de On Mars est génial. Il souligne vraiment le fait que vous "travaillez ensemble" en un sens. Ainsi, si vous développez une technologie au niveau quatre, tout le monde en bénéficie. Cela signifie que vous pouvez gêner vos adversaires en n'améliorant pas une technologie dont ils ont besoin. Si quelqu'un utilise votre technologie, vous gagnez une ressource d'air… mais cela signifie qu'il aura progressé. Un progrès que vous auriez pu faire ! C'est délicat, mais maîtriser quelle technologie faire progresser et laquelle abandonner est très contextuel à la façon dont votre partie est jouée.

Lorsque vous acquérez une technologie, vous en payez le coût, en fonction de l'endroit où vous l'avez tirée. Après cela, la façon de l'améliorer vous appartient ! Sur la carte de la colonie, il y a plusieurs jetons de départ qui vous permettent d'améliorer la technologie gratuitement. Je ne saurais trop insister sur l'importance de ces jetons. Sérieusement. En cas de besoin, de manque de ressources ou par pure méchanceté, ils valent la peine d'être pris ! L'avancement des technologies sur la piste augmente les points d'opportunité que vous recevez à la fin du jeu, mais aussi la mesure dans laquelle les joueurs développent la colonie.

Maintenant, il y a indéniablement cette pensée que "le jeu mesquin va ruiner ma journée !", et vous avez raison – si quelqu'un refuse d'améliorer une technologie dont vous avez besoin, vous êtes bloqué. Ou peut-être pas. Particulièrement dans le sens de la construction de complexes. Si une âme cupide retient la technologie de la serre au niveau un, et que vous en avez besoin au niveau deux, vous pouvez en augmenter le niveau en envoyant des travailleurs à votre zone de travail. Cela dépense plus de travailleurs, mais garantit que vous n'êtes pas bloqué à attendre qu'ils se dépêchent ! Cela met également la pression sur ces mesquins pour qu'ils fassent le travail eux-mêmes. Encore une fois, vous êtes censés travailler ensemble !

Prendre des mesures et les renforcer

Vous agissez de deux manières. Soit vous dites que vous le faites, et vous payez le coût. Simple, direct et ne nécessitant pas l'aide d'un colon. Soit vous placez un colon sur le plateau, payez un cristal/colon pour chaque colon des autres joueurs, puis payez le coût standard. Être le premier à la fête ici est d'une grande aide ! Payer des colons signifie les déplacer vers votre zone de travail – comme s'ils prenaient le relais si nécessaire. Vous les gardez et pouvez les récupérer, mais cela peut nuire à vos actions suivantes ! D'un autre côté, choisir de faire une action coûteuse en colons dont vous n'avez pas besoin tout de suite peut nuire à vos co-colonisateurs. Cela ralentira la concurrence à leurs dépens. Sournois, diabolique, mais tout fait partie de la compétition !

Le renforcement des actions est un élément unique de On Mars, car vous pouvez choisir de payer pour effectuer une action deux fois. Les actions qui peuvent être renforcées le montrent toujours par l'utilisation d'un colon/cristal bleu, le rouge indiquant que cela coûte des colons à placer après les coûts mentionnés. Il n'y a pas de limite au nombre de renforcements, et le coût d'un renforcement est parfois des cristaux pour un supplémentaire. Ainsi, déplacer un rover deux fois est votre action habituelle gratuite, puis un mouvement de plus par cristal. Cependant, l'utilisation des colons est une arme à double tranchant.

Vous bénéficierez de l'utilisation d'une action deux fois, selon les règles habituelles, mais vous dépenserez un colon. Un colon qui aurait pu être un rouage essentiel dans votre grand plan… Et n'oubliez pas qu'ils ne reviennent à la maison que lorsque vous revenez là où ils travaillaient, il peut s'écouler beaucoup de temps avant qu'ils ne reviennent pour ramasser les morceaux.

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Esthétiquement astronomique ?

La beauté de On Mars est inégalée. Nous avons joué à quelques jeux sur le thème de l'espace à notre époque. L'espace est un thème qui permet ce niveau indéniable de magnificence que certains autres thèmes n'ont pas… Mais le niveau de détail de On Mars est bien au-dessus des attentes. Le dos du plateau représente une image magnifique des côtés colonie et orbite du plateau, les cartes sont incroyables, et il y a aussi quelque chose dans le symbolisme. Tout s'accorde. Vous pourriez trouver un composant de cela que vous auriez follement oublié et cela vous crierait "On Mars". Mais ce qui nous a captivés, c'est l'asymétrie à travers le jeu.

Les scientifiques font la même chose sur différentes ressources, donc rien de trop différent. Mais leur imagerie les fait ressembler à des professionnels de leur profession scriptée sur leurs cartes. Et les bâtiments avancés, ils auraient pu être de simples cubes. Non ! Ils auraient pu être des bâtiments standards. Encore non ! Chaque ensemble de bâtiments des joueurs est différent. C'est logique, en se souvenant que vous êtes une entreprise privée différente. C'est une touche délicate au détail qui ne surcharge pas le jeu. Nous avons trouvé cela incroyablement charmant et cela a montré à quel point l'attention avait été portée à la production globale du jeu.

La dernière chose à mentionner ici est le plateau des joueurs lui-même. Celui-ci contient une pléthore d'éléments pour sa taille : actions exécutives, toutes les ressources, pistes de développement technologique, navettes privées… Cela devrait être un fouillis. Ça ne l'est pas. C'est visuellement sensé et facile à suivre. Le plateau est indenté pour les emplacements des choses, est illustré avec des indices clairs pour savoir ce qui est quoi, et le symbolisme du jeu s'y intègre magnifiquement.

En un mot

On Mars est un jeu que nous avons énormément apprécié et que nous avons facilement pris en main, guidés par les règles et le livret de référence. Il se présente comme lourd et peu accueillant. Et les personnes avec qui nous avons parlé ont dit qu'elles avaient été découragées par le nombre d'éléments mobiles. Ce que nous avons trouvé intéressant, cependant, c'est que, lorsque l'on en discute et que les concepts sont expliqués, cela incite les gens à se lancer sur Mars. Le jeu est esthétiquement excellent, merveilleusement clarifié dans les règles, et offre une quantité phénoménale de plaisir ! C'est vraiment un jeu qui fait réfléchir, et il ne fait aucun doute que vous ne le maîtriserez peut-être jamais. Autant vous travaillez ensemble pour coloniser Mars, autant vous n'interagirez pas nécessairement directement avec les autres. Les obstacles ne sont pas directs mais ils frappent fort. Mais rappelez-vous, vous êtes censés travailler ensemble !

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