Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Oath est une autre pièce de design exceptionnelle de Cole Wehrle et partage un ADN commun avec Pax Pamir 2nd Edition et Root. L'une des façons dont il diffère est qu'il s'agit d'un jeu de campagne/héritage, mais d'une manière assez différente, livré avec une simplicité et une élégance qui le distinguent.

Pas surprenant qu'il fasse partie de mes 5 meilleurs, ayant apprécié de nombreuses parties avec un groupe d'amis et étant prêt pour une autre campagne avec un autre groupe dans un futur très proche.

La fin d'un empire

Dans Oath, vous jouez des rôles asymétriques. L'un d'entre vous joue le Chancelier – dirigeant d'un empire en déclin, luttant pour garder le contrôle des rênes du pouvoir, en remplissant un Serment : votre propre condition de victoire publique. Au début de la campagne, lors de la première partie, il s'agit de la Suprématie : domination militaire en contrôlant le plus de territoires à la fin de quelque part entre le 5ème et le 8ème tour.

Oath est une autre pièce de design exceptionnelle de Cole Wehrle et partage un ADN commun avec Pax Pamir 2nd Edition et Root. L'une des façons dont il diffère est qu'il s'agit d'un jeu de campagne/héritage, mais d'une manière assez différente, livré avec une simplicité et une élégance qui le distinguent.

Pas surprenant qu'il fasse partie de mes 5 meilleurs, ayant apprécié de nombreuses parties avec un groupe d'amis et étant prêt pour une autre campagne avec un autre groupe dans un futur très proche.

La fin d'un empire

Dans Oath, vous jouez des rôles asymétriques. L'un d'entre vous joue le Chancelier – dirigeant d'un empire en déclin, luttant pour garder le contrôle des rênes du pouvoir, en remplissant un Serment : votre propre condition de victoire publique. Au début de la campagne, lors de la première partie, il s'agit de la Suprématie : domination militaire en contrôlant le plus de territoires à la fin de quelque part entre le 5ème et le 8ème tour.

Tous les autres sont, du moins initialement, des Exilés – cherchant soit à vaincre le Chancelier en accomplissant eux-mêmes le Serment en tant qu'Usurpateur, soit en cherchant une Vision dans le Paquet Monde pour leur fournir une autre voie vers la victoire.

Comment y parvenez-vous ? À votre tour, vous choisissez un certain nombre d'actions en fonction de votre Approvisionnement. Beaucoup d'entre elles vous font interagir avec le Paquet Monde ou ses piles de défausse : piocher et jouer des cartes aux lieux sur le plateau, ou à votre propre plateau de joueur en tant que conseillers. Vous déplacerez votre pion à travers le royaume, explorant les différentes régions et les lieux qui les composent.

Vous lèverez des bandes de guerre pour prendre le contrôle des lieux et revendiquer leur domination et celle de leurs habitants, combattant d'autres joueurs ou les bandits indigènes. Vous lutterez pour le contrôle de reliques et de bannières puissantes en les récupérant du plateau ou en les arrachant à d'autres joueurs par le combat.

Narrative Émergente

Tout cela est incroyablement évocateur, car le jeu crée sa propre narration. Mais cela n'est pas réalisé par une sorte de livre de campagne ou une histoire développée – il n'y a presque rien de ce dernier à part la prémisse d'ouverture du Chancelier et de son Serment. Ce qui émerge provient des 198 cartes uniques qui composent le Paquet Monde. Celles-ci sont divisées en six familles qui caractérisent la nature des habitants représentés : ordre ou discorde, foyer ou nomade, arcane ou bête.

Les cartes offrent une sorte de pouvoir : la production ou l'échange des deux ressources du jeu, faveur et secrets ; un mouvement ou un combat amélioré ; des actions supplémentaires ; la capacité de regarder des cartes ; des bandes bonus ou des règles de rassemblement modifiées... la liste est longue. Une fois jouées sur le plateau principal, elles peuvent être activées si votre pion est présent à l'endroit ou de n'importe où sur le plateau si vous dirigez l'endroit qu'elles habitent.

Alternativement, certaines peuvent être jouées sur votre plateau de joueur en tant que conseillers et leurs pouvoirs sont accessibles partout où vous allez. Ainsi, une grande partie du jeu consiste à créer des synergies entre les cartes, à décider quand et où les jouer, puis à utiliser leurs pouvoirs pour contrôler l'espace du plateau, générer des ressources économiques et accéder facilement à plus de cartes.

L'art subtil de gagner

C'est un jeu où, au début, même si vous êtes à l'aise avec les règles, vous ne saurez pas immédiatement ce que vous faites. Bien sûr, vous pouvez tenter de battre le Chancelier à son propre jeu et vous voudrez certainement limiter sa progression vers son Serment, mais jouer pour gagner en tant qu'Usurpateur est vraiment difficile, vous chasserez donc probablement une Vision.

Il y en a quatre associées à la victoire : contrôler le plus de régions, contrôler le plus de bannières et de reliques, contrôler la bannière de la Faveur du Peuple ou contrôler la bannière du Secret le Plus Sombre. Cependant, même lorsque vous en avez une, il y a un peu d'attente à faire, car aucun Exilé ne peut gagner tant que trois visions n'ont pas été piochées du paquet.

Ainsi, vous vous retrouvez à vous rapprocher secrètement de votre objectif tout en essayant de ne pas rendre votre direction de voyage trop évidente. Et même là, il y a la perspective de la Citoyenneté : une offre d'un Chancelier assiégé à un Exilé pour changer de camp et rejoindre l'Empire. Si vous acceptez, vous recevrez une relique puissante du Reliquaire Impérial, échangerez vos bannières contre des troupes impériales et vous allierez aux objectifs du Chancelier.

Et pourtant, ce n'est pas une relation entièrement collaborative car un Citoyen cherche une victoire personnelle sur le Chancelier en accomplissant le Serment de son maître, puis en réalisant son objectif personnel supplémentaire d'être nommé Successeur et de rafler la victoire.

Ainsi, la forme du jeu émerge à mesure que vous y jouez, et donc aucune partie n'est tout à fait comme une autre. Une partie de cela est inhérente à la conception mécanique du jeu en une seule session, mais cela est d'autant plus vrai avec l'élément « héritage » qui fait que la fin d'une partie affecte la nature de la suivante. Si un Exilé gagne, il devient Chancelier lors de la partie suivante et sa Vision devient le Serment ultérieur.

Les lieux que le vainqueur gouverne et leurs habitants perdurent, se déplaçant sur le plateau vers la région du Cœur. Et ils modifient le Paquet Monde – les familles des conseillers du vainqueur affectent les familles de 6 cartes ajoutées au Paquet Monde tandis que les 6 autres cartes aléatoires sont retirées des parties futures.

Très progressivement, le paquet change, en fonction des préférences de jeu des joueurs ; c'est un peu comme voir les enfants grandir... le passage d'une partie à l'autre est presque imperceptible, mais après cinq parties, si vous vous arrêtez et réfléchissez, le Monde est évidemment un endroit différent de celui où vous avez commencé.

Un Grand Finale

Et c'est pour toutes ces raisons que j'adore ce jeu. J'aime les sessions individuelles et le gameplay qui les compose, mais j'aime encore plus le récit. Comme beaucoup d'entre nous, j'ai tendance à aimer gagner, et bien que ce soit aussi vrai pour Oath, je trouve que c'est l'un des jeux les plus satisfaisants à perdre aussi. Certes, l'art et les valeurs de production aident – Kyle Ferrin, célèbre pour Root, fait un travail splendide pour donner vie au monde.

Oath n'est pas sans défauts. Il convient mieux aux joueurs réguliers qu'aux joueurs occasionnels – bien que le déroulement initial et instructif soit excellent – et il récompense un groupe dédié engagé à jouer une campagne. Les sessions individuelles peuvent sembler tactiques plutôt que stratégiques, car en tant qu'Exilé, vous commencez assez sans but et devez être flexible jusqu'à ce que vous ayez une vision en main.

La chance de la pioche joue un rôle, car obtenir des cartes du Paquet Monde impacte votre Approvisionnement pour le tour et, contrairement au marché de Pax Pamir, il y a beaucoup plus de tirage du dessus. Et il est difficile de rebondir si vous subissez un coup dur.

Néanmoins, Oath est un chef-d'œuvre de design et cette critique n'a fait qu'effleurer la surface – je n'ai pas vraiment exploré comment fonctionne l'économie ; la nature des deux bannières ; la gamme de reliques ; l'excellent automate du Prince Horloger ; l'opportunité de négociation entre joueurs ou les mécaniques de combat satisfaisantes avec les dés.

Il y a tellement de style et de sophistication dans la conception mécanique et tellement de caractère riche dans le récit en développement des sessions individuelles et de l'arc de campagne qui émerge. Il reviendra encore et encore à la table, pour le drame, les trahisons, la politique mais surtout les histoires.

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star

Read More