Moonrakers est un jeu de négociation passionnant où la persuasion est synonyme de prestige. Le prestige vous élève au rang de leader des Moonrakers, ce qui est l'objectif de ce jeu de construction de deck. Alors, mieux vaut retrousser vos manches et vous lancer, ou vous risquez d'être laissé pour compte... l'espace a-t-il de la poussière ? Des débris, disons des débris.
Comment nous frayer un chemin dans l'espace, me demanderez-vous. Au fond, Moonrakers s'efforce de rassembler les joueurs à chaque tour d'un joueur, en formant des alliances pour accomplir une série de contrats proposés aux joueurs. Chaque fois qu'une carte Contrat est choisie par le chef de mission, il peut choisir de le faire seul, en tentant sa chance, ce qui est une composante majeure de Moonrakers, OU de chercher des alliés pour l'accompagner afin de mener à bien le contrat en équipe. Échouer un contrat ? Pas de récompense pour vous.
Un voyage mouvementé, n'est-ce pas ?
Moonrakers permet à chaque joueur d'avoir une action, et une seule... un voyage mouvementé, n'est-ce pas. Cependant, cela peut être étendu en utilisant les cartes en main du joueur. Les cartes Réacteur permettent +2 actions, les cartes Propulseur permettent d'ajouter +2 cartes de votre pioche à votre main, les cartes Bouclier annulent les dés de Danger, les cartes Dommage remplissent simplement les exigences du contrat et les cartes Échec sont là pour rendre le voyage à travers l'espace un peu plus agaçant.
Moonrakers est un jeu de négociation passionnant où la persuasion est synonyme de prestige. Le prestige vous élève au rang de leader des Moonrakers, ce qui est l'objectif de ce jeu de construction de deck. Alors, mieux vaut retrousser vos manches et vous lancer, ou vous risquez d'être laissé pour compte... l'espace a-t-il de la poussière ? Des débris, disons des débris.
Comment nous frayer un chemin dans l'espace, me demanderez-vous. Au fond, Moonrakers s'efforce de rassembler les joueurs à chaque tour d'un joueur, en formant des alliances pour accomplir une série de contrats proposés aux joueurs. Chaque fois qu'une carte Contrat est choisie par le chef de mission, il peut choisir de le faire seul, en tentant sa chance, ce qui est une composante majeure de Moonrakers, OU de chercher des alliés pour l'accompagner afin de mener à bien le contrat en équipe. Échouer un contrat ? Pas de récompense pour vous.
Un voyage mouvementé, n'est-ce pas ?
Moonrakers permet à chaque joueur d'avoir une action, et une seule... un voyage mouvementé, n'est-ce pas. Cependant, cela peut être étendu en utilisant les cartes en main du joueur. Les cartes Réacteur permettent +2 actions, les cartes Propulseur permettent d'ajouter +2 cartes de votre pioche à votre main, les cartes Bouclier annulent les dés de Danger, les cartes Dommage remplissent simplement les exigences du contrat et les cartes Échec sont là pour rendre le voyage à travers l'espace un peu plus agaçant.
Les dés de danger peuvent faire ou défaire une alliance contractuelle. La plupart des cartes Contrat ont une exigence de dés de danger allant de zéro à quatre... quatre dés de danger, dites-vous ? Mon petit, vous feriez bien de croire qu'il y a une grosse récompense à la fin de celui-là. La récompense étant des points de prestige, des pièces et des opportunités occasionnelles d'obtenir des cartes d'équipage ou des pièces de vaisseau. Qui est prêt à affronter certains de ces dés de danger dépend de la phase de négociation. Commencez par "je veux au moins 3 pièces et le point de prestige si je vous aide sur ce contrat" et bien sûr "absolument pas, j'ai le point de prestige. Sauf si vous prenez deux des trois dés de danger, alors peut-être que nous avons un accord"... et ainsi de suite.
Mon expérience avec une partie à quatre joueurs, cela peut devenir assez intense avec des propositions et des promesses rapides. Que vous les croyiez ou non, cela dépend de vous car rien n'est contraignant tant que le contrat n'est pas terminé. Avez-vous une carte Objectif personnel qui vous incite à échouer délibérément une mission afin de gagner un point de prestige ? Bien sûr ! Trouver quelqu'un qui est prêt à vous accompagner ne devrait pas être trop difficile, il y a toujours quelque chose pour tout le monde, quelle que soit la petite part qu'ils jouent dans l'accomplissement d'une carte Contrat.
Pas de place pour la non-négociation
Moonrakers s'adresse clairement aux joueurs qui aiment la négociation. Personnellement, j'aime beaucoup la phase de négociation et essayer de soutirer le maximum à un autre joueur. Cependant, un autre joueur a absolument détesté ça. Il a dit que cela lui rappelait la phase de négociation de Catan, mais en bien pire. Son style de jeu à travers Moonrakers, j'ai eu l'impression que cela a presque brisé le jeu, où il est resté à zéro sur la piste de prestige, prêt à prendre des dés de danger sans risque pour les autres, accumulant lentement des pièces pour acheter ses pièces de vaisseau et son équipage pour un sprint final tardif. Je pense qu'il faut que tout le monde soit dans la course pour que l'expérience soit la plus agréable, en évitant ce qui a été mentionné.
Des pièces de vaisseau et des cartes d'équipage améliorant les capacités peuvent être achetées à la fin de votre tour avec vos pièces métalliques magnifiquement tactiles gagnées grâce à l'exécution réussie d'un contrat. Il y a des améliorations que vous ajoutez à votre deck avec des cartes d'équipage, ou même des effets permanents que vous pouvez utiliser pour persuader les chefs de mission de vous emmener avec eux, car pourquoi ne me prendriez-vous pas alors que j'ai les pièces de vaisseau me permettant de lancer un dé de danger de moins ?
Réflexions finales
L'illustration de Moonrakers est magnifique et est un plaisir à jouer. Je noterai qu'il s'agit toujours d'un prix élevé, étant donné que le jeu est principalement composé de cartes, même si les composants des cartes sont luxueux. C'est un jeu qui prend beaucoup de place sur la table, nécessitant beaucoup d'espace pour étaler toutes les cartes Contrat, Équipage et Pièces de vaisseau, ainsi que les plateaux de joueur et l'espace pour organiser l'arbre d'action.
En termes de complexité, il y a une courbe d'apprentissage, mais une fois que vous maîtrisez les actions +1 ou les négations avec les cartes d'équipage et les pièces de vaisseau, c'est assez simple. Vous constaterez qu'il faudra peut-être quelques tours pour que cela fasse tilt. Jouer en mode solo a été un bon moyen d'apprendre le jeu et de démarrer en flèche avec une bande de mercenaires impatients lors de la prochaine soirée jeux.
Ceci a absolument le potentiel de rejouabilité. Négocier votre chemin vers le sommet sans y arriver vous donne envie de recommencer. Juste avec une bouche légèrement plus sèche que la dernière partie.
Alors, qui peut se frayer un chemin vers le sommet en gagnant le plus de prestige pour la victoire ? Avez-vous ce qu'il faut pour devenir le leader des Moonrakers ?
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

