Dans un futur lointain, des alliances fragiles se forment à la recherche des richesses galactiques. Négociez, capturez des primes et explorez les étoiles dans ce deckbuilder de science-fiction astucieux. Dans Moonrakers, vous rivaliserez et coopérerez avec d'autres spationautes pour explorer la galaxie, accomplir des contrats et vous imposer comme le leader de la bande de mercenaires éponyme, les Moonrakers.
Comme Dominion, Ascension et autres, Moonrakers est un deckbuilder. Cela signifie que le cœur du jeu tourne, comme une myriade de lunes, autour de votre deck personnel, qui représente ici votre vaisseau et ses systèmes centraux. Vous achèterez des cartes à ajouter à ce deck, augmentant ainsi sa puissance et son efficacité grâce à une variété de stratégies au fur et à mesure que le jeu avance, toujours en mélangeant et en piochant à nouveau une fois qu'il est épuisé. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur obtienne suffisamment de Prestige, représentant la reconnaissance des autres pirates de l'espace et des corporations comme leader de cette flotte impitoyable.
« Loin, très loin... » – L'histoire
L'histoire du jeu est ambiguë. Je pensais que c'était une mystique intentionnelle jusqu'à ce qu'un de mes amis reçoive l'édition Titan Kickstarter, qui est accompagnée d'une bande dessinée mal écrite et insipide, Moonrakers: Origins. Ce fascicule n'explique rien de plus que les instructions de base, le présentant simplement sous une forme visuelle plutôt que textuelle. Pour faire court : c'est inutile. Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo de science-fiction comme FTL: Faster Than Light (ou, en fait, à n'importe quel jeu de table de science-fiction basé sur des vaisseaux), vous comprendrez immédiatement l'idée que vous pilotez un vaisseau, que vous effectuez des missions et que vous pouvez acquérir un équipage et des améliorations.
Dans un futur lointain, des alliances fragiles se forment à la recherche des richesses galactiques. Négociez, capturez des primes et explorez les étoiles dans ce deckbuilder de science-fiction astucieux. Dans Moonrakers, vous rivaliserez et coopérerez avec d'autres spationautes pour explorer la galaxie, accomplir des contrats et vous imposer comme le leader de la bande de mercenaires éponyme, les Moonrakers.
Comme Dominion, Ascension et autres, Moonrakers est un deckbuilder. Cela signifie que le cœur du jeu tourne, comme une myriade de lunes, autour de votre deck personnel, qui représente ici votre vaisseau et ses systèmes centraux. Vous achèterez des cartes à ajouter à ce deck, augmentant ainsi sa puissance et son efficacité grâce à une variété de stratégies au fur et à mesure que le jeu avance, toujours en mélangeant et en piochant à nouveau une fois qu'il est épuisé. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur obtienne suffisamment de Prestige, représentant la reconnaissance des autres pirates de l'espace et des corporations comme leader de cette flotte impitoyable.
« Loin, très loin... » – L'histoire
L'histoire du jeu est ambiguë. Je pensais que c'était une mystique intentionnelle jusqu'à ce qu'un de mes amis reçoive l'édition Titan Kickstarter, qui est accompagnée d'une bande dessinée mal écrite et insipide, Moonrakers: Origins. Ce fascicule n'explique rien de plus que les instructions de base, le présentant simplement sous une forme visuelle plutôt que textuelle. Pour faire court : c'est inutile. Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo de science-fiction comme FTL: Faster Than Light (ou, en fait, à n'importe quel jeu de table de science-fiction basé sur des vaisseaux), vous comprendrez immédiatement l'idée que vous pilotez un vaisseau, que vous effectuez des missions et que vous pouvez acquérir un équipage et des améliorations.
En fait, la comparaison avec FTL est pertinente, car le gameplay de Moonrakers n'est en fait qu'une version analogique. Bon sang, si vous avez déjà consommé de la science-fiction de Star Wars à Wall-E, vous comprendrez parfaitement, sans avoir besoin d'une fiction d'accompagnement guindée qui va complètement à l'encontre du langage visuel épuré du jeu, que les vaisseaux volent dans l'espace, ont des membres d'équipage et sont équipés de choses comme des armes, des boucliers et des propulseurs. Et dans le jeu de base, cela fonctionne à l'avantage de Moonrakers, car les paysages spatiaux mauves minimalistes évoquent un sentiment d'émerveillement et d'exploration de l'inconnu, les schémas filaires des plateaux de joueur avec leurs emplacements de système vides vous encourageant à brancher des modules d'amélioration comme la grosse tête d'une prise péritel à l'arrière d'un vieux téléviseur.
Il y a aussi suffisamment d'indices pour étoffer l'histoire de manière organique ; les pièces de vaisseau portent le sceau de leur fabricant, comme les propulseurs jaunes lumineux de Ventus, ou les réacteurs bleus pulsants de Komek. Cela se répercute sur l'analyse de l'apparence du jeu, mais les cinq couleurs deviennent leur propre langage visuel unique, avec des cartes qui offrent des avantages à plusieurs stratégies étant subtilement bicolores. Cela s'étend même aux membres d'équipage : un pilote qui bénéficie à vos baies de propulseurs mais qui est plus efficace si vous avez joué un bouclier – ce qui pourrait même suggérer qu'il est un pilote prudent, d'un point de vue narratif – est principalement jaune (associé aux propulseurs) mais a un œil cybernétique qui brille en vert (la couleur des boucliers). Cela se met en place si rapidement que je ne l'ai consciemment articulé qu'en tapant.
« À travers les étoiles » – Le cœur du gameplay
J'ai tendance à me rebeller contre les jeux qui mentionnent des alliances ou des marchandages, de l'honnêteté ou des négociations, et j'évite les jeux de traîtres cachés comme la peste. Heureusement, Moonrakers évite ce dernier camp, mais même là, je préférais de loin entreprendre mes contrats en solo et échouer, plutôt que de faire une alliance qui me semblait encore plus susceptible de me nuire que ma propre incapacité à piloter mon deck lors d'une mission donnée. Je ne trouve tout simplement pas amusant de mentir ouvertement à mes adversaires ; cela me semble un petit pas avant la tricherie pure et simple.
Moonrakers voit les joueurs prendre des contrats avec des exigences thématiquement liées à leurs critères de mission. Par exemple, combattre des pirates dans un champ d'astéroïdes nécessitera une certaine quantité de puissance d'arme et de propulseurs dans votre deck. Vous lancerez également un certain nombre de dés de danger en fonction du risque de la mission, la difficulté augmentant au fur et à mesure que le jeu avance jusqu'à ce que vous frôliez des étoiles explosives et que vous abattiez des vaisseaux-mères en solo, à la manière d'Independence Day. Ne vous laissez pas tromper par le thème, cependant. L'objectif ici est de jouer un certain nombre de cartes correspondantes, codées par couleur, à votre tour, accomplissant ainsi la mission. Donc... ce n'est pas le plus riche en action, mais c'est satisfaisant de réussir de justesse, et les joueurs plus imaginatifs auront l'impression d'avoir fait le saut en hyperespace la fraction de seconde avant qu'une torpille à protons n'explose derrière eux.
Vous parcourrez ce deck de la manière la plus efficace en maintenant un cap serré entre les actions (représentées par les Réacteurs, qui vous permettent de jouer des cartes) et le tirage de cartes, représenté par les propulseurs, ajoutant plus de cartes à votre main à votre tour. Ce système sera familier aux vétérans de Dominion, et la puissance de ces deux facettes ne peut être surestimée ; naturellement, si vous ne piochez que des actions et de la puissance de pioche, vous pourriez faire tourner votre deck encore et encore sans rien accomplir (à moins que vous ne preniez purement des missions qui nécessitent de jouer des cartes de propulseur et de réacteur). Cependant, il vous suffit de glisser quelques cartes entre ces masses de propulseurs et de réacteurs pour être presque sûr de les piocher, car vous passerez le reste du temps à accumuler mécaniquement les pioches et les actions. C'est juste qu'au lieu que les tours soient percutants et significatifs, ils s'éternisent parfois pendant plusieurs minutes.
Ce système encourage donc la spécialisation, décourageant les multiples voies vers la victoire avec un seul deck... et je ne sais pas quoi en penser. D'un côté, je sais par expérience à quel point il peut être décourageant d'essayer une tactique différente et de la voir échouer en temps réel. J'ai pris une carte d'arme avec une capacité spéciale de défausser une carte de dégât pour gagner une action, mais ce laser Gatling a fini par ajouter également une carte de dégât à mon deck, ce qui a ralenti mon moteur et, lors d'un tour catastrophique, m'a finalement laissé avec une poignée de choses que je ne pouvais pas utiliser, car je ne me spécialisais pas dans les dégâts et n'avais donc pas pris de contrat qui en nécessitait. D'un autre côté, il peut être super amusant de faire activement de votre vaisseau le « tank » du groupe – équipé de trois boucliers qui le rendent quasiment invulnérable aux dangers de la mission – ou, comme l'a fait mon adversaire, de créer un gigantesque canon volant, lent comme tout mais dévastateur au combat.
Mais à propos du combat, c'est là que Moonrakers me déçoit : il n'y en a pas. Les cartes de dégâts en général semblent être une sorte de mouton noir parmi les cartes d'action standard du jeu : ce sont les seules qui n'accordent pas un avantage supplémentaire en plus de remplir une exigence de contrat, ce qui signifie que leur seul but réel est d'ajouter des cartes "ratées" à votre deck, encombrant votre main. Bien que représentant thématiquement des armes qui s'enrayent, surchauffent ou manquent simplement leurs cibles, ce compromis ne semble pas en valoir la peine, car les vaisseaux des joueurs n'ont pas de barres de "santé" de quelque nature que ce soit. Si vous subissez des dégâts de danger lors d'une mission, votre prestige diminue, c'est tout. Les dégâts ne peuvent pas être utilisés, par exemple, pour tirer sur vos alliés incertains pendant les missions et faire baisser leur prestige même s'ils ont déjà joué des cartes de bouclier, ou pour marquer des éliminations ennemies supplémentaires lors de missions de primes.
Quelque chose comme ça aurait pu ajouter un aspect amusant risque-récompense aux alliances qui n'est tout simplement pas présent à moins de jouer avec des adversaires vraiment impitoyables (ce qui n'était pas mon cas), de sorte que les cartes d'armes semblent un peu ternes malgré leur attrait universel inhérent en tant que jouets galactiques amusants ; il suffit de voir tous les regards autour de la table s'illuminer quand « L'Obliterator » apparaît dans l'armurerie.
« Merveilles du Cosmos » – Composants
J'ai vu l'illustration qualifiée d'amateur, et je peux comprendre pourquoi. Subjectivement, cependant, elle m'attire beaucoup. Le fait qu'un certain nombre de cartes aient des illustrations de base identiques avec divers accessoires ajoutés est quelque peu atténué lorsque l'on se rend compte que ce sont des membres de sociétés différentes. Tous les membres d'équipage de Komek, par exemple, ressemblent à des Sontarans à tête de patate de Doctor Who, car ils appartiennent à la même race intergalactique.
Quoi qu'il en soit, les couleurs vives mais non primaires sont une excellente représentation non traditionnelle des profondeurs de l'espace, et les cartes sont simples et élégantes sans être fades. Le langage visuel cohérent du jeu le place (du moins visuellement) des ligues au-dessus des précédents deckbuilders comme Dominion, avec ses styles artistiques horriblement dépareillés et ses graphiques « rétro » laids. NB – J'apprécie vraiment Dominion, mais vous ne me convaincrez jamais que c'est un beau jeu, et cela est clair dès que vous lisez les tailles de lettres inutilement incohérentes dans le titre sur la boîte. Moonrakers, en revanche, a un style élégant, presque minimaliste, qui est évident dès sa couverture violet foncé lacérée de jets de propulseurs monochromes.
Mis à part les classiques d'autrefois, j'aime beaucoup l'illustration de Moonrakers, tout simplement. Elle est lisible, cohérente et colorée sans être voyante ni excessivement soignée ; des grésillements statiques s'agitent aux bords de la plupart des cartes, et certaines sont marquées de barres noires « REDACTED », lui donnant une esthétique rétro-futuriste. Des extensions de fichiers analogiques comme .zip et .txt parsèment les sections du manuel de règles d'une simplicité désarmante et révèlent subtilement bien plus sur l'histoire du jeu si vous lisez entre les pixels.
« Mondes lointains » – Réflexions supplémentaires
Peut-être avons-nous simplement eu de la chance avec nos tirages de cartes, mais vous êtes censé jouer avec un bot en solo et en jeux à deux joueurs. Le fait que nous n'ayons appris cela qu'en consultant le glossaire au milieu d'une partie pour clarifier une règle – découvrant accidentellement la section supplémentaire sur la configuration spécifique à deux joueurs – vous dit précisément à quel point c'est nécessaire. Je suppose que le bot est là pour atténuer le problème des joueurs se sentant obligés de coopérer avec la seule personne contre laquelle ils jouent, mais l'avantage de jouer sans le bot était que nous avons simplement joué davantage comme des mercenaires téméraires que nous ne l'aurions fait autrement, ce qui a en fait rendu notre gameplay encore plus thématique. Nous avons pris ce que nous avons appelé en plaisantant des contrats « Tant pis, on y va », où nous avions peu de chances de réussir seuls, mais nous avions l'impression que c'était ce que nos personnages feraient. Cela a donné lieu à des moments de jeu plus organiques et hilarants, comme mon Moonraker volant littéralement trop près d'un soleil sur une route de livraison nommée l'Icare Run. J'ai l'impression que l'ajout d'un bot froid et maladroit nous aurait privé de ce plaisir et aurait perturbé la fluidité du jeu, comme d'installer une antenne parabolique carrée sur un chasseur stellaire élégant.
C'est vraiment étrange pour moi que le jeu et toutes les autres critiques que j'ai vues commencent par ce gimmick de « négociation perfide et d'alliances fragiles dans l'espace ». Peut-être sommes-nous trop enclins à la narration, mais nous avons trouvé que ces mécaniques semi-coopératives, principalement compétitives, étaient une infime partie de l'expérience globale, et nous nous sommes beaucoup plus amusés à piloter nos lourds moteurs à travers cet univers trompeusement riche que nous avions construit dans nos têtes, comme des enfants faisant rouler des camions à benne dans un bac à sable. Si nous devions nous unir, c'était dans l'intérêt de réaliser un saut en hyperespace au centre d'un trou noir, pas pour dire « Oui, je peux faire cette mission avec toi... peux-tu lancer TOUS les dés de danger cette fois, s'il te plaît ? » L'équilibre du système binaire ici semble se situer quelque part entre a) « Bien sûr, un seul crédit suffit pour t'aider à intercepter cette comète. Vas-y, mon pote, je te couvre ! » et b) (en regardant une main ne contenant absolument aucun bouclier) : « Bon, tu passes cette supernova. Je vais DÉFINITIVEMENT te couvrir en chemin. Vas-y. »
« Oser aller » – Réflexions finales
Ce que j'aime le plus chez Moonrakers, c'est à quel point c'est un casse-tête. Même s'il y a quelques fissures sous la surface très polie, il est difficile de les voir sous tout cet éclat. Comme tous les joueurs commencent exactement dans les mêmes conditions, à l'exception de leurs objectifs secrets, votre stratégie est doucement influencée par un certain nombre de facteurs interdépendants. Tout d'abord, disons que mon objectif secret est d'acquérir trois systèmes Komek (bleus) pour mon vaisseau ; il semble que je vais chercher des pièces de vaisseau qui augmentent mes réacteurs. Ensuite, les contrats, qui portent une grande partie du poids narratif du jeu : voulez-vous escorter une frégate royale, effectuer une prime sur un seigneur de guerre, ou livrer des fournitures à une navette médicale en panne ? Ensuite, les cartes d'équipage, qui renforcent votre deck avec des capacités uniques ; je dois embaucher cet expert en armes avant mon adversaire. Et cela sans même mentionner ce que vos adversaires pourraient faire. S'ils suivent la même stratégie que vous, allez-vous essayer de les dépasser, ou pivoter et changer de tactique pour vous rendre un allié plus attrayant, et (plus important encore) un adversaire digne de ce nom ? Les décisions à prendre ici me stimulent beaucoup, et aucun des différents systèmes ne se heurte comme autant d'astéroïdes contre la coque d'un vaisseau.
Contrairement à d'autres deckbuilders, j'ai vraiment l'impression que le thème de Moonrakers capitalise sur l'idée que vous gérez un petit moteur autonome. Moonrakers est si propre et élégant que vous avez vraiment l'impression d'être aux commandes d'un vaisseau rudimentaire avec un équipage hétéroclite. Faire tourner votre deck unique donne vraiment l'impression de commander un vaisseau et de gérer ses divers systèmes embarqués, alors que je trouve que des jeux comme Dominion peinent à s'intégrer narrativement à la gestion d'un fief médiéval avec le gameplay de... piocher et défausser des cartons mélangés.
Zatu Review Summary
Score Zatu
72%

