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Zatu Review Summary

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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La Granja: No Siesta est un jeu « roll & write » pour 1 à 4 joueurs de Andreas Odendahl, l'un des concepteurs de La Granja. Il reprend l'aspect de tirage de dés de La Granja et le simplifie pour en faire un jeu rapide, amusant et accessible.

La Granja: No Siesta – Aperçu

Dans La Granja: No Siesta, les joueurs gèrent une ferme dans le village d'Esporles à Majorque. Ils développeront leur ferme avec des tuiles de toit et des aides, effectueront du commerce à longue distance, livreront des marchandises au marché à l'aide de charrettes et stockeront les marchandises/animaux excédentaires dans l'entrepôt et les écuries. Lorsque tout cela devient trop, les joueurs peuvent faire une Siesta. La Piste de Siesta agit comme marqueur de tour pour le jeu ; lorsque la fin de la Piste de Siesta est atteinte, le jeu se termine.

Gameplay

Le premier joueur lance tous les dés, puis, en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un dé et coche la ressource collectée sur le tableau des revenus du joueur avec un disque de joueur. Une fois que chaque joueur a choisi un seul dé, le premier joueur relance ensuite tous les dés restants et tous les joueurs choisissent un autre dé, marquant le revenu sur leur tableau comme précédemment. Le premier joueur lance ensuite le dé restant et tous les joueurs marquent ce revenu sur leur tableau. Les faces des dés sont composées d'olives et de céréales, de raisins, de cochons, d'ânes, de chapeaux et d'argent.

La Granja: No Siesta est un jeu « roll & write » pour 1 à 4 joueurs de Andreas Odendahl, l'un des concepteurs de La Granja. Il reprend l'aspect de tirage de dés de La Granja et le simplifie pour en faire un jeu rapide, amusant et accessible.

La Granja: No Siesta – Aperçu

Dans La Granja: No Siesta, les joueurs gèrent une ferme dans le village d'Esporles à Majorque. Ils développeront leur ferme avec des tuiles de toit et des aides, effectueront du commerce à longue distance, livreront des marchandises au marché à l'aide de charrettes et stockeront les marchandises/animaux excédentaires dans l'entrepôt et les écuries. Lorsque tout cela devient trop, les joueurs peuvent faire une Siesta. La Piste de Siesta agit comme marqueur de tour pour le jeu ; lorsque la fin de la Piste de Siesta est atteinte, le jeu se termine.

Gameplay

Le premier joueur lance tous les dés, puis, en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un dé et coche la ressource collectée sur le tableau des revenus du joueur avec un disque de joueur. Une fois que chaque joueur a choisi un seul dé, le premier joueur relance ensuite tous les dés restants et tous les joueurs choisissent un autre dé, marquant le revenu sur leur tableau comme précédemment. Le premier joueur lance ensuite le dé restant et tous les joueurs marquent ce revenu sur leur tableau. Les faces des dés sont composées d'olives et de céréales, de raisins, de cochons, d'ânes, de chapeaux et d'argent.

Il existe une variante à deux joueurs pour cette partie du jeu où le premier joueur ne lance tous les dés qu'une seule fois, puis choisit les dés dans l'ordre des tours jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul dé. Tous les joueurs reçoivent le revenu du dé final.

La phase suivante du jeu est la phase de score. Chaque joueur enregistre ses revenus marqués sur sa feuille de décompte. La feuille de décompte est composée de différentes zones et un joueur est libre de placer les revenus dans les zones de son choix. Les zones sont le Toit de la Grange, les Aides, le Commerce à longue distance, les Chariots, l'Entrepôt et les Écuries. Tous les chapeaux de Sieste reçus pendant la phase de dés peuvent être ajoutés au Plateau de la Piste de Sieste. Chaque zone nécessite un nombre et une combinaison de ressources différents et accorde différentes récompenses pour leur achèvement.

  • Toit de la Grange – Le toit de la grange peut accueillir six tuiles de toit différentes et nécessite de l'argent pour être complété. Les tuiles de toit offrent un bonus unique et peuvent être utilisées à tout moment dans le jeu.
  • Aides – Diverses ressources sont nécessaires pour embaucher un aide. Une fois toutes les ressources requises marquées, une tuile d'aide est ajoutée aux fermes d'un joueur. Ces aides offrent divers bonus et avantages au joueur qui peuvent être utilisés pendant le jeu.
  • Commerce à longue distance – Pour qu'un joueur puisse effectuer un commerce à longue distance, il doit fournir toutes les ressources requises en un seul tour, c'est-à-dire trois raisins ou trois pièces d'argent, etc. Si un joueur parvient à acquérir trois fois la même ressource en un tour, il le marque sur sa feuille de décompte et reçoit une marchandise qui est marquée sur le tableau des revenus du joueur avec un disque.
  • Chariots – Les ressources requises pour les chariots doivent être cochées dans l'ordre où elles apparaissent sur la feuille de décompte. Un certain nombre d'ânes sont également nécessaires pour pouvoir compléter le chariot et transporter les marchandises requises vers le plateau du Marché d'Esporles. Une fois les ressources et les ânes requis rassemblés, un joueur place un disque sur le plateau du Marché d'Esporles, accordant à ce joueur un bonus de score final.
  • Entrepôt et Écuries – Tout surplus de ressources ou d'animaux peut être stocké dans l'entrepôt ou les écuries. Les espaces remplis donnent des points de victoire au joueur à la fin de la partie.

Piste de Sieste

Pour chaque chapeau de Sieste généré, un joueur déplace son marqueur de joueur d'un espace sur la Piste de Sieste. Au fur et à mesure qu'un joueur avance sur cette piste, il débloque des disques supplémentaires à utiliser pendant la phase de dés. Lorsqu'un joueur atteint le dernier espace de la Piste de Sieste, la fin du jeu est déclenchée.

Toutes les ressources non utilisées du tableau des revenus sont défaussées, à l'exception d'une marchandise. Les marchandises agissent comme une ressource joker (ne peuvent pas être utilisées pour les chapeaux de Sieste) et peuvent être dépensées à tout moment pendant la phase de score.

Réflexions sur Big Euro to Humble Dice Drafter?

La Granja: No Siesta offre quelque chose de différent de La Granja tout en ayant une sensation similaire. Il conserve le même thème et il y a des éléments communs aux deux, principalement le tirage de dés et la collecte de ressources, mais il est plus facile à jouer, à enseigner et il est plus portable.

La Granja: No Siesta est parfait pour des sessions de jeu plus relaxantes, comme un petit jeu de 30 minutes entre deux parties ou à la fin d'une soirée. Il y a une place pour La Granja et La Granja: No Siesta dans ma collection, tout comme il y a un temps et un lieu pour les jeux rapides et les jeux plus lourds selon le groupe et l'humeur. Il y a beaucoup de jeu dans une petite boîte et les parties sont toujours très disputées.

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85%

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