« Les montagnes ne sont ni justes ni injustes, » disait le célèbre alpiniste Reinhold Messner. « Elles sont juste dangereuses. » Il y a une raison pour laquelle le K2 est connu comme la « Montagne Sauvage ». Dominant l'horizon, il se situe entre la frontière sino-pakistanaise et observe d'un air sombre tous ceux qui osent se présenter devant lui.
Plus de 2 700 personnes ont réussi à vaincre le Mont Everest, la plus haute montagne du monde. En comparaison, seuls 302 ont atteint le sommet du K2, le deuxième plus haut. La tragédie est qu'un alpiniste sur quatre meurt en tentant de relever ce défi.
Même si vous n'avez pas l'Anneau Unique en guise de bagage autour du cou, vous vous sentez toujours comme un hobbit impuissant, face à une tâche quasi impossible. Vous vous retournez pour voir votre camp de base, qui rétrécit de plus en plus au loin. Allez-vous vraiment réussir à gravir cette bête ?
« Les montagnes ne sont ni justes ni injustes, » disait le célèbre alpiniste Reinhold Messner. « Elles sont juste dangereuses. » Il y a une raison pour laquelle le K2 est connu comme la « Montagne Sauvage ». Dominant l'horizon, il se situe entre la frontière sino-pakistanaise et observe d'un air sombre tous ceux qui osent se présenter devant lui.
Plus de 2 700 personnes ont réussi à vaincre le Mont Everest, la plus haute montagne du monde. En comparaison, seuls 302 ont atteint le sommet du K2, le deuxième plus haut. La tragédie est qu'un alpiniste sur quatre meurt en tentant de relever ce défi.
Même si vous n'avez pas l'Anneau Unique en guise de bagage autour du cou, vous vous sentez toujours comme un hobbit impuissant, face à une tâche quasi impossible. Vous vous retournez pour voir votre camp de base, qui rétrécit de plus en plus au loin. Allez-vous vraiment réussir à gravir cette bête ?
K2 est un jeu de gestion de main et de déplacement point à point, créé par Adam Kałuża. Bien que ce soit une sorte de course pour atteindre le sommet, c'est aussi un jeu de survie. Vous devez garder vos courageux alpinistes en vie pendant toute la durée du jeu, sinon leurs efforts acharnés auront été vains.
Gants enfilés ? Quatre paires de chaussettes et votre sous-vêtement extra-chaud ? Apprenons à jouer à K2…
Gameplay et Règles
Chaque joueur a deux alpinistes qui commencent au camp de base, en bas du plateau : l'un porte une salopette lisse et l'autre une tenue ondulée et ébouriffée par le vent. Une paire en double se trouve sur la piste de score parallèle. Au fur et à mesure que ces alpinistes montent, leur marqueur de score correspondant en fera de même – s'ils dépassent 6 000 pieds, ils entreront dans le territoire des deux à quatre points de victoire. Un délicieux total de 10 points est disponible s'ils atteignent le glorieux sommet. Par conséquent, 20 points est le score parfait – en amenant les deux membres de l'équipe au sommet.
C'est plus facile à dire qu'à faire.
Vous gagnerez des points pour l'emplacement le plus élevé que vos grimpeurs ont atteint – c'est l'endroit privilégié où ils ont planté leur drapeau, en quelque sorte. Cela signifie que si vous pouvez faire la course jusqu'au sommet, puis redescendre vers un climat plus sûr, vous êtes toujours en bonne voie pour marquer 10 points pour ce grimpeur. Mais K2 a d'autres plans. Des blizzards tourbillonnants et incessants et des conditions de camping sévères et inhospitalières pousseront vos grimpeurs au bord de l'épuisement.
Les tapis de joueur enregistrent l'état d'acclimatation de vos braves héros, en commençant au niveau un. De plus, chaque joueur aura un paquet de 18 cartes – et ce sont elles qui animent le jeu.
Tout le monde mélange et pioche six cartes dans sa main, puis, simultanément, chacun choisit trois cartes qu'il souhaite jouer ce jour-là (les tours sont des "jours", et le jeu dure 18 jours). Tout le monde révèle ses cartes, puis, dans l'ordre du tour, les joueurs activent leurs cartes et repioche six cartes. Vous pouvez jouer des cartes d'acclimatation ou des cartes de mouvement. Chaque carte a une valeur en points entre zéro et trois.
Les cartes de mouvement vous permettent de dépenser leurs points pour déplacer Smooth ou Squiggly vers le haut (ou le bas) de la montagne, dans des espaces adjacents connectés par une corde. Plus vous grimpez, plus il vous en coûtera de points de mouvement pour entrer dans cet espace, car le K2 resserre son emprise glaciale sur leurs corps fatigués.
Les Cartes d'Acclimatation vous permettent d'ajouter des points de santé à un grimpeur. Quelle que soit la combinaison de cartes que vous choisissez – Mouvement ou Acclimatation – les points d'une carte ne peuvent pas être divisés entre les deux grimpeurs. Cela signifie que si vous jouez, par exemple, une Carte d'Acclimatation à deux points, vous devez donner les deux points soit à Smooth, soit à Squiggly, et non leur donner un point chacun. C'est là que réside le choix angoissant. Qui a le plus besoin d'oxygène, en ce moment ? « Désolé Squiggly. Je t'aiderai au prochain tour, je te le promets… Tiens bon encore un peu ! »
Une fois que tout le monde a joué ses trois cartes, il est temps de consulter la météo et le niveau de danger auquel chaque grimpeur est confronté à son emplacement actuel. Ici, des points d'acclimatation seront gagnés ou perdus – naturellement, plus vous grimpez, plus vous laisserez Smooth et Squiggly dans des positions périlleuses. Et, si l'un d'eux descend en dessous du niveau un sur votre tapis d'acclimatation, ils sont en grave difficulté. Ils seront évacués par hélicoptère, transportés de nouveau au Camp de Base, où ils passeront le reste du jeu à récupérer. Ils sont hors du jeu. Indépendamment du succès de leur ascension, leur marqueur de score chute avec eux. Ils ne vous rapporteront plus qu'un seul point, maintenant.
Après 18 jours éprouvants, les joueurs additionnent les points pour les plus hauts sommets atteints par leurs deux grimpeurs, et celui qui a le plus de points gagne la partie. Les égalités sont départagées par celui qui a atteint le sommet en premier, vous ne pouvez donc pas vous permettre d'ignorer l'élément de course. Mais ce n'est que le tout début de la façon dont les joueurs interagissent les uns avec les autres dans K2…
Interaction entre les joueurs
Selon le nombre de joueurs, seul un nombre désigné d'alpinistes peut occuper certains espaces à la fois. (Vous pouvez traverser des espaces saturés, mais pas y terminer votre tour.) Vous l'avez deviné, le blocage peut et va se produire. Et c'est aussi froid et brutal qu'une boule de neige lancée dans votre nuque.
L'ordre des tours devient crucial dans K2 – vous pourriez finir par gaspiller toutes vos cartes de mouvement vitales à trois points parce que Craig a terminé son tour un espace au-dessus de vous, bloquant votre chemin. Ou, pire encore, Sammie pourrait être descendue en dessous de vous vers une zone plus sûre et saturée, vous forçant à rester piégé dans la zone vertigineuse des 8 000 pieds – et cela pourrait annoncer le désastre lors de la phase d'influence météorologique.
Les tuiles météo indiquent toujours les prévisions des trois prochains jours. Celles-ci sont révélées au fur et à mesure que le jeu progresse, afin que les joueurs puissent planifier leurs mouvements, dans une certaine mesure. Il fera soit ensoleillé, auquel cas, pas de souci : personne ne perd de points d'acclimatation. Mais, le plus souvent, ce sera une tempête de neige mordante, et cela aura un impact sur certaines zones du K2 : peut-être que seuls les grimpeurs situés entre 6 000 et 7 000 pieds perdront un point de santé chacun, ou peut-être que tous les grimpeurs au-dessus de 8 000 pieds perdront deux points chacun. Flash info : la Montagne Sauvage est sauvage.
Vous pouvez vous attendre à des halètements de la part des joueurs restants qui n'ont pas encore joué leur tour, car d'autres grimpeurs se déplacent en premier – à leur tour, leurs cartes seront-elles toujours viables ? Des regards froids sont lancés, et tout peut devenir plutôt intense. Oh ! Et en parlant de tentes…
Les joueurs disposent de deux tentes (une lisse et une ondulée, bien sûr) qu'ils peuvent monter de façon permanente, à flanc de montagne. Cela coûte les mêmes points de mouvement que pour entrer dans ledit espace. Il est important de noter que si un grimpeur termine son tour dans le même espace que l'une de ses tentes de couleur, il regagne un point d'acclimatation vital.
Nous avons établi que K2 est une sorte de course – mais il y a aussi des Jetons de Risque à considérer. Au début de chaque tour, tout le monde révèle simultanément ses trois cartes. Celui qui a joué la somme la plus élevée de cartes de mouvement doit prendre l'un des trois Jetons de Risque face visible de la pile (une combinaison de 0, -1 ou -2). Ce nombre devra ensuite être soustrait de sa ou ses cartes. Cela peut représenter une perte colossale et préjudiciable pour ses plans du tour à venir.
Cela mène à un méta-micro-jeu fantastique en soi – vous avez de superbes cartes que vous voulez jouer, mais pouvez-vous vous permettre de toutes les poser si cela signifie prendre une pénalité ? Le drame ne fait que monter si vous révélez tous vos cartes et qu'il y a égalité : aucun joueur ne subit le coup. Cet élément de prise de risque mènera à des acclamations régulières et bruyantes, ainsi qu'à une prise de conscience, la tête dans les mains, alors que ça commence à faire son chemin – on dirait que les pales de l'hélicoptère se rapprochent de plus en plus du pauvre M. Squiggly.
Composants et illustrations
Dans K2, les enjeux sont élevés, et il est réconfortant de ressentir un attachement émotionnel à vos deux grimpeurs. Des hommes adultes se serreront les joues comme Le Cri d'Edvard Munch et lamenteront la perte de la courageuse Mme Smooth. Si ce n'étaient que des disques ou des pions en plastique comme dans Pandemic, vous perdriez une partie de la connexion que vous ressentez avec eux. Ces composants sont un cran au-dessus – des silhouettes de meeple simplistes, l'une avec un pantalon lisse et l'autre avec un pantalon froissé – mais en un ou deux tours, elles commenceront à signifier beaucoup plus pour vous.
Les tuiles météorologiques et les petits tapis de joueur sont en carton épais et agréable (contrairement aux plateaux de joueur plus minces que l'on trouve dans Great Western Trail ou Terraforming Mars). L'illustration est, comme on peut s'y attendre, riche en bleus et en gris, car le phénoménal et grandiose K2 lui-même domine l'arrière-plan du plateau principal. Il est là comme un rappel constant et frappant que ce ne sera pas une promenade de santé.
À côté de la montagne se trouve la piste de score parallèle, qui représente des aventuriers intrépides affrontant des obstacles de plus en plus nombreux. Il est facile d'imaginer que ce pourraient être Smooth et Squiggly eux-mêmes, s'attaquant à des pentes de plus en plus raides au point où des crampons et des piolets sont nécessaires pour escalader des murs de glace pure et intolérable. Une atmosphère glaçante est créée en un rien de temps, dès la sortie de la boîte. Le livret de règles est suffisamment logique, et il y a un « Résumé de tour » sur la dernière page, pour un guide de référence rapide.
Le plateau est double face, avec le chemin « plus simple » vers le sommet suggéré pour les débutants (nous supposons qu'il s'agit de l'Éperon des Abruzzes, du côté pakistanais de la montagne), tandis que le revers propose un passage beaucoup plus difficile et en forme de goulot d'étranglement (peut-être via la tristement célèbre Arête Nord, du côté chinois).
De plus, il existe des tuiles météorologiques estivales et hivernales (étant respectivement plus clémentes et plus difficiles), vous avez donc de nombreuses façons d'augmenter la difficulté. Cela favorise une excellente rejouabilité, surtout si vous sélectionnez une collection aléatoire d'éléments, créant un scénario imprévisible et, parfois, éprouvant : un peu comme dans la vraie vie.
Réflexions finales sur… K2
K2 figure parmi les jeux de société les plus intenses que nous ayons jamais joués. Les meilleurs jeux de course dégagent de toute façon une excitation, mais le frisson supplémentaire ici est de garder Smooth et Squiggly en vie afin qu'ils puissent célébrer leurs réalisations.
Le jeu s'adapte bien pour 3 à 5 joueurs, et c'est chacun pour soi. Même si Damien a dressé sa tente jaune, vous, le joueur violet, ne pouvez pas vous blottir à l'intérieur. Vous êtes celui qui reste exposé, à la merci cruelle des éléments. Vous rongez votre frein tandis qu'il sirote un chocolat chaud de l'autre côté de la fermeture éclair.
Vous grimacerez en révélant votre main, désespéré de ne pas prendre ce jeton de risque de -2. Vous agoniserez sur votre choix de cartes, car il s'agira de deviner qui va jouer quoi, comment cela pourrait impacter vos propres options, et comment vous pouvez réagir au mieux. Les joueurs devront également rationner leurs cartes Mouvement et Acclimatation – si vous utilisez toutes les cartes les plus fortes au début, comment garderez-vous vos alpinistes en vie lorsque la neige tombera à gros flocons ?
Vous apprécierez également d'apprendre que le concepteur de K2, Adam Kałuża, a lui-même de l'expérience en alpinisme. Cela se ressent dans chaque aspect du thème. Vous quitterez la table épuisé mentalement après avoir joué à ce jeu, enfin capable de vous détendre après 90 minutes de suspense pur. Après cela, promener le chien dans les champs gelés locaux à l'aube ne semble plus aussi ardu. Vous êtes maintenant un champion du monde, un conquérant des sommets. Vous avez regardé la mort en face et vous avez vécu pour raconter votre histoire.
Messner a déclaré avec célébrité, lorsqu'on lui a demandé pourquoi il se plaisait à affronter des conditions aussi périlleuses : « Je ne suis pas monté là-haut pour mourir. Je suis monté là-haut pour vivre. » Comme tant d'escapades riches en adrénaline, K2 ne concerne pas la destination. Il s'agit du voyage.
Zatu Review Summary
Score Zatu
84%

