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Zatu Review Summary

Score Zatu

89%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



KIRI-AI THE DUEL

KIRI-AI (coupé à l'identique)

Dans les mondes précédant Kiri-Ai, le chaos primordial régnait. Le Ciel cherchait l'ordre. Alors que des éons sans fin passaient et se succédaient. Le temps et les essences pures du ciel et l'humidité de la terre agirent sur un certain rocher, aussi ancien que la création. Et il devint magiquement fertile. Et de ce rocher naquit Kiri-Ai : Le Duel. Et la nature de Kiri-Ai était irrépressible !

Irrépressible

Kiri-Ai: The Duel est un jeu de combat tactique pour deux joueurs, magnifique dans sa conception, simple dans son exécution. Deux Samouraïs de la période classique « Edo » se tiennent face à face sur une crête rocheuse près d'un sommet de montagne, le clair de lune perçant à travers les nuages qui s'accumulent. Le vent siffle autour de leurs « kamishimos ». La foudre éclaire au-dessus d'eux, leurs « chonmage » scintillant dans la beauté réfléchissante des éclairs violents. Leurs prises se resserrent sur les poignées de leurs « Katanas », une prise d'acier semblable à un étau de frères du « Code Bushido », une prise de détermination, d'ennemis dans un combat d'honneur, à mort. Des yeux fixés brûlent l'un dans l'autre, chacun essayant de lire l'esprit de l'autre. Une danse non chorégraphiée de bluff et de contre-bluff. Chaque guerrier récite son nom et son ascendance, ses actes d'héroïsme. Les formalités terminées, les lames pliées seize fois des « Katanas » s'extraient de leurs « sayas » en un arc fluide et gracieux de menace scintillante, s'entrechoquant bruyamment au combat. L'acier contre l'acier résonne au-dessus de la cacophonie de la tempête montagneuse. Poussée, parade, riposte, charge banzai ! Le « coup de kesagiri » fait couler le sang, le « kataginu » d'un guerrier se tache de rouge foncé, il sait qu'il a une dernière chance. S'élançant en avant, avec espoir et honneur, son attaque finale manque de peu, son adversaire assénant un « coup de Zan-Tetsu » pour porter le deuxième coup mortel. S'effondrant à genoux, la vie s'échappant de son corps, il lève les yeux vers son adversaire triomphant. Le vainqueur complimente son frère samouraï mourant, louant sa bravoure, et d'un dernier balayage de son « Katana », décapite l'adversaire lentement mourant. Le sang est essuyé de la lame, tachant son « hakama ». L'honneur est satisfait. La tempête gronde. La pluie tombe lourdement, lavant le sang, cachant les larmes dans des yeux mélancoliques... puis retour au « shoin-zukuri », une petite tasse de Saké et les pieds sur le futon... irrépressible.

KIRI-AI THE DUEL

KIRI-AI (coupé à l'identique)

Dans les mondes précédant Kiri-Ai, le chaos primordial régnait. Le Ciel cherchait l'ordre. Alors que des éons sans fin passaient et se succédaient. Le temps et les essences pures du ciel et l'humidité de la terre agirent sur un certain rocher, aussi ancien que la création. Et il devint magiquement fertile. Et de ce rocher naquit Kiri-Ai : Le Duel. Et la nature de Kiri-Ai était irrépressible !

Irrépressible

Kiri-Ai: The Duel est un jeu de combat tactique pour deux joueurs, magnifique dans sa conception, simple dans son exécution. Deux Samouraïs de la période classique « Edo » se tiennent face à face sur une crête rocheuse près d'un sommet de montagne, le clair de lune perçant à travers les nuages qui s'accumulent. Le vent siffle autour de leurs « kamishimos ». La foudre éclaire au-dessus d'eux, leurs « chonmage » scintillant dans la beauté réfléchissante des éclairs violents. Leurs prises se resserrent sur les poignées de leurs « Katanas », une prise d'acier semblable à un étau de frères du « Code Bushido », une prise de détermination, d'ennemis dans un combat d'honneur, à mort. Des yeux fixés brûlent l'un dans l'autre, chacun essayant de lire l'esprit de l'autre. Une danse non chorégraphiée de bluff et de contre-bluff. Chaque guerrier récite son nom et son ascendance, ses actes d'héroïsme. Les formalités terminées, les lames pliées seize fois des « Katanas » s'extraient de leurs « sayas » en un arc fluide et gracieux de menace scintillante, s'entrechoquant bruyamment au combat. L'acier contre l'acier résonne au-dessus de la cacophonie de la tempête montagneuse. Poussée, parade, riposte, charge banzai ! Le « coup de kesagiri » fait couler le sang, le « kataginu » d'un guerrier se tache de rouge foncé, il sait qu'il a une dernière chance. S'élançant en avant, avec espoir et honneur, son attaque finale manque de peu, son adversaire assénant un « coup de Zan-Tetsu » pour porter le deuxième coup mortel. S'effondrant à genoux, la vie s'échappant de son corps, il lève les yeux vers son adversaire triomphant. Le vainqueur complimente son frère samouraï mourant, louant sa bravoure, et d'un dernier balayage de son « Katana », décapite l'adversaire lentement mourant. Le sang est essuyé de la lame, tachant son « hakama ». L'honneur est satisfait. La tempête gronde. La pluie tombe lourdement, lavant le sang, cachant les larmes dans des yeux mélancoliques... puis retour au « shoin-zukuri », une petite tasse de Saké et les pieds sur le futon... irrépressible.

Qu'y a-t-il dans le sac... des curly-wurlys dorés ?

Lorsque vous sortez Kiri-Ai de son emballage, vous êtes époustouflé par un portefeuille en tissu joyeux, luxueux et magnifiquement orné. Fabriqué dans le style d'un portefeuille porté par les samouraïs de la "période Edo". Il était utilisé pour transporter leurs pièces d'or et, oh là là, celui-ci transporte de l'or, c'est certain. De l'or 16 carats ou, plus précisément, de l'or de 16 cartes ! Le livret de règles soigneusement plié se déplie, façon origami, en un morceau de papier plus petit qu'une feuille A4. Recto-verso, il ne faut pas plus de 5 minutes pour le lire. J'étais sidéré. J'ai dû le lire deux fois, non pas à cause de sa complexité ou de son utilisation hédoniste de mots flamboyants, mais parce qu'il était si simple. Simple, concis, absolument merveilleux.

Lorsque les 16 cartes Kiri-Ai glissent sans effort du portefeuille, il y a un bref moment de "curly-wurly". Un sentiment d'être arnaqué. "Je suis sûr qu'elles étaient plus grandes à mon époque". Comme j'ai tort, elles sont GÉANTES, je devrais me tenir sur mes propres épaules pour les regarder dans les yeux. Emballées dans du cellophane, il me faut plus de temps pour les ouvrir que pour lire les règles, doigts boudinés. Les cartes sont de purs Ferrero Rocher, des rectangles dorés de feu. La qualité est là, un test de flexion produit un bruit sourd satisfaisant. Je sens mon cœur battre plus fort dans ma poitrine, tout a le goût de l'excitation pure. Thunkthunkthunk.....

KIRI-AI (1)

Tirage de six cartes…..banzaaaaaaï !

Pour seulement 16 cartes, Kiri-Ai en offre beaucoup. Une poignée de génie. Il y a 1 carte double face qui représente le champ de bataille, un côté normal et un côté avancé (un peu plus rocailleux et un peu plus haut sur la montagne, je suppose). Il y a 3 cartes d'attaque spéciale qui ne seront utilisées qu'une seule fois pendant le combat.

1) Coup de Kesa, exécuté depuis la posture céleste.

2) Coup de Zan-Tetsu, exécuté depuis la posture terrestre.

3) Contre-attaque.

Ensuite, il y a 6 cartes pour chaque Samouraï, un jeu bleu et un jeu rouge, identiques à tous égards sauf leur couleur. Tout d'abord, il y a la carte Samouraï, qui suit sans effort la posture du Samouraï (céleste ou terrestre) et sa santé. Les 5 dernières cartes intègrent le mouvement, la posture et les attaques. 2 de ces cartes ont 2 actions imprimées et vous les jouez de manière à ce que l'action que vous voulez utiliser fasse face à votre adversaire. Ce sont les cartes de mouvement et de posture. Les 3 restantes sont des cartes d'attaque. Une frappe haute jouée depuis une posture céleste. Une frappe basse jouée depuis la posture terrestre et une frappe équilibrée qui est jouée depuis l'une ou l'autre posture.

Moins c'est plus. La concision est l'âme de Kiri-Ai: The Duel.

KIRI-AI

Telles sont les règles... pas de coupure sous l'« uwa-obi ».

Le duel se déroule sur le champ de bataille, chaque samouraï prenant sa position de départ désignée. La main de chaque joueur se compose de ses 5 cartes colorées et d'1 carte d'attaque spéciale orange tirée au hasard. Il se déroule ensuite sur un certain nombre de tours, chaque joueur jouant deux cartes par tour face cachée devant lui. Les premières cartes sont révélées simultanément et résolues, puis cette carte est remise dans la main du joueur. Ensuite, les deuxièmes cartes sont également révélées et résolues simultanément, cette carte est mise de côté et n'est pas disponible pour le tour suivant. Cela donne un petit aperçu d'informations aux joueurs adverses. Si des cartes d'attaque à usage unique sont utilisées, elles sont retirées pour le reste du duel. Cela continue jusqu'à ce qu'un samouraï ait reçu 2 coups et soit vaincu, décapité dans un combat brave et honorable. Les cartes sont résolues selon la priorité. D'abord les cartes de mouvement suivies des cartes d'attaque. C'est aussi simple que cela, pure brillance, la difficulté vient du fait que chaque joueur essaie de déjouer l'autre.

Jouez MacDuff « San »...

Quel jeu fantastique que Kiri-Ai ! Ce n'est peut-être pas Les Sept Samouraïs de Kurosawa, mais il défonce carrément la baraque. Il y a peut-être des gens plus érudits que moi qui le comparent à un mécanisme de "pierre, papier, ciseaux". Ne vous laissez pas berner, c'est tellement plus que ça, tellement plus. Ils peuvent s'extasier sur les arcs, le min-maxing et, oooooooh, regardez la peluche dans mon nombril, mais Kiri-Ai balaye toutes ces auto-félicitations sous le tapis le plus proche. Deux joueurs cherchant la tranquillité de la solitude.

La programmation douce des deux cartes jouées ensemble respire la classe, un génie doux, soyeux et hypnotique. Chaque joueur sera enfermé dans une fusion mentale à la Vulcan, essayant de lire les pensées de l'autre. Ça se joue, et se rejoue, et se joue tellement bien.

C'est rapide. C'est accessible. C'est une merveille. Sa taille de poche permet de le jouer partout. J'ai vraiment besoin d'un deuxième exemplaire pour qu'il puisse m'accompagner partout. C'est un incontournable pour le joueur averti.

Le jeu rapide (5-10 minutes) lui permet de se glisser confortablement dans n'importe quelle soirée jeux ou de vous alimenter pendant la plus courte pause déjeuner. Il se prête aux tournois, aux ligues ou même aux batailles de clans épiques. Si polyvalent et si gratifiant.

Positivement parlant...

Les illustrations et les composants sont peu nombreux, mais étonnamment magnifiques.

Il se joue si rapidement et est instantanément captivant et accessible.

Pas besoin d'être un génie. L'AP est inexistante. Pourtant, il y a une énorme stratégie à l'intérieur. Principalement une stratégie de bluff, de double bluff et d'embrouille auto-induite.

Thématiquement, ça me botte. Même si ça ne voulait pas l'être. Irrépressible.

Inconvénient...?

Seulement 2 joueurs ? Certaines personnes pourraient ne pas vouloir passer beaucoup de temps avec principalement leurs propres pensées.

Longévité ? Est-ce qu'il durera trop longtemps ? Peut-être ? Pas à mon avis.

Honneur satisfait...

Je recommande vivement ce jeu. Tout le monde devrait en avoir une copie, d'ici fin 2024 tout le monde en aura une. Si cela ne gagne pas un prix quelque part, je serais très surpris. Ce sera un classique authentique à deux joueurs. Il pétille encore dans mon cerveau. Il ressemble beaucoup au samouraï qu'il représente. Honorable, intrigant, énigmatique, une folie maniant la lame. Un beau diamant fou... continue de briller.

Ce jeu doit être acheté et il ne coûte pas beaucoup de billes non plus, mettez-le dans le panier, vous ne le regretterez pas.

Je ne veux pas écrire sur Kiri-Ai: The Duel, je veux jouer à Kiri-Ai: The Duel... banzaaaaaaaaaaaaaaï.

Zatu Review Summary

Score Zatu

89%

Évaluation

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