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Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Commands and Colors Ancients est un jeu de guerre à deux joueurs basé sur des hexagones, de la même famille que Mémoire 44. Ce qui le distingue de nombreux autres jeux de guerre basés sur des hexagones, c'est qu'il n'a pas de petits pions ni de petits hexagones.

Les unités sont plutôt représentées par des blocs de bois, généralement trois ou quatre blocs par unité, et ceux-ci peuvent s'affaiblir en cours de jeu à mesure que des blocs sont perdus. Les tours des joueurs sont régis par des « cartes d'action », chaque joueur en ayant une petite main, généralement quatre ou cinq. La taille de la main reflète généralement la qualité du commandant historique, par exemple, si le joueur dirige une armée commandée par Hannibal, il aura une main de cartes plus grande qu'un joueur commandant une armée dirigée par Varron.

Ces cartes activent des unités, qui peuvent ensuite se déplacer et/ou combattre. Le combat est résolu avec des dés, normalement l'attaquant lance en premier. Les dés comportent divers symboles qui déterminent le résultat.

Commands and Colors Ancients est un jeu de guerre à deux joueurs basé sur des hexagones, de la même famille que Mémoire 44. Ce qui le distingue de nombreux autres jeux de guerre basés sur des hexagones, c'est qu'il n'a pas de petits pions ni de petits hexagones.

Les unités sont plutôt représentées par des blocs de bois, généralement trois ou quatre blocs par unité, et ceux-ci peuvent s'affaiblir en cours de jeu à mesure que des blocs sont perdus. Les tours des joueurs sont régis par des « cartes d'action », chaque joueur en ayant une petite main, généralement quatre ou cinq. La taille de la main reflète généralement la qualité du commandant historique, par exemple, si le joueur dirige une armée commandée par Hannibal, il aura une main de cartes plus grande qu'un joueur commandant une armée dirigée par Varron.

Ces cartes activent des unités, qui peuvent ensuite se déplacer et/ou combattre. Le combat est résolu avec des dés, normalement l'attaquant lance en premier. Les dés comportent divers symboles qui déterminent le résultat.

Pour ce qui est au fond un jeu de guerre, il est étonnamment accessible aux non-joueurs de jeux de guerre. Le livret de règles de 24 pages est facile à lire, bien écrit, et il existe des aides de jeu très solides. Les mécanismes sont élégants, la variété des cartes ajoute à la fois un élément de brouillard de guerre et un besoin de planification minutieuse. Le jeu est à la fois simple et rapide, la plupart des parties étant terminées en moins d'une heure.

Le jeu de base se concentre principalement sur les guerres puniques, Rome contre Carthage. Les extensions ont tendance à se développer à partir de ce point, chacune ajoutant une ou deux nouvelles règles généralement en accord avec les avancées de la légion romaine, ou avec différents types d'unités à mesure que Rome et d'autres empires entrent en contact avec d'autres cultures.

Composants

Comme je l'ai dit, le livret de règles est solide et il y a d'excellentes aides de jeu et un livret de batailles. Le jeu est fourni avec des blocs de bois de couleur unie et des feuilles d'autocollants qui prennent un certain temps à assembler, mais c'est une tâche unique. Les dés sont également livrés avec des autocollants qui doivent être appliqués sur les surfaces, ils sont noirs et en plastique et, à mon avis, la partie la moins attrayante de Commands and Colors.

Les cartes d'action sont de bonne qualité, le plateau est solide, et il y a diverses tuiles qui peuvent être placées sur le plateau pour représenter différents terrains. Mais ces dés. Il n'y a pas d'insert dans la boîte, cela n'aurait pas vraiment de sens d'en avoir un, et l'un des moyens les plus simples de ranger les différentes unités est dans des sacs en papier bulle, bien qu'il existe diverses inserts et options de rangement personnalisés, et de meilleurs dés.

Jouer à Commands and Colors

Après avoir mis en place le plateau, qui est divisé en flanc gauche, centre et flanc droit, chaque joueur à son tour joue une carte de commandement et en applique le résultat. Il peut s'agir de choses comme déplacer un certain nombre d'unités sur un flanc, ou une charge de cavalerie, ou déplacer un type d'unité, et ainsi de suite. Tout combat est ensuite résolu en utilisant les dés de combat, normalement l'attaquant lance d'abord et applique le résultat, puis le défenseur lance (si possible) et applique le résultat.

Les dés de combat sont uniques, à six faces avec des symboles plutôt que des chiffres, et un tableau simple est fourni pour interpréter le résultat. Généralement, c'est simple et rapide à résoudre. Une fois le combat résolu, le joueur prend une nouvelle carte d'action de la pioche et le jeu passe à l'adversaire qui répète ce processus.

Cela semble simple, eh bien oui. Mais il y a 60 cartes de commandement, et plus de 30 cartes différentes, et chaque type d'unité a des capacités uniques. Certaines unités peuvent utiliser des armes à distance, d'autres peuvent esquiver, les unités plus lourdes ont tendance à faire plus de dégâts, et ainsi de suite.

Il y a aussi des règles concernant le terrain, mais rien de tout cela n'est compliqué, ce qui est la beauté de Commands and Colors. Il recrée des batailles d'une manière facile à jouer et peu compliquée, tandis que les cartes d'action et les dés de combat signifient que rien n'est certain. La vraie clé ici est l'utilisation des cartes d'action, et d'essayer de s'assurer que les unités peuvent être déplacées quand elles sont vraiment nécessaires.

La victoire est calculée en retirant un certain nombre d'unités adverses. Généralement, les parties vont et viennent, un côté puis l'autre approchant de la victoire. Cela peut être tendu, et c'est toujours un défi.

Extensions et adaptations

  • Commands and Colors: Ancients a de nombreuses extensions. Celles-ci introduisent généralement une nouvelle règle ou un nouveau type de troupe, et une sélection de nouvelles batailles. Par exemple, les Grecs et les Perses sont présentés comme une extension, et introduisent une règle spéciale pour la cavalerie des Compagnons d'Alexandre, et un livret entier de batailles entre Alexandre et les Perses.
  • Il existe de nombreuses autres batailles et ressources disponibles sur Internet, dont beaucoup sont soutenues par les jeux GMT.
  • Commands and Colors est également soutenu par une édition napoléonienne et d'autres extensions, qui est plus complexe mais toujours pas difficile, et une édition Moyen Âge est en cours de planification.
  • Mémoire 44 de Days of Wonder, également conçu par Richard Borg, est une implémentation de la Seconde Guerre mondiale utilisant les mêmes mécaniques et des figurines plutôt que des blocs de bois.
  • Certains joueurs ont abandonné les blocs de bois pour Commands and Colors et utilisent des figurines, et même des terrains plus réalistes. Cela peut être esthétique mais n'est pas nécessaire et ne change pas le jeu.

Réflexions finales

À bien des égards, il est remarquable que ce qui est en apparence un jeu de guerre à deux joueurs basé sur des hexagones se soit maintenu pendant de nombreuses années dans le top 100 de BoardGameGeek. Il a clairement une large base de fans, mais cela est finalement dû à l'excellent et innovant design de Richard Borg.

La combinaison d'une main limitée de cartes d'action et de mécanismes de dés innovants, tout en étant faciles à appréhender, conduit à un jeu stimulant. Visuellement, il semble austère, mais cette apparence est trompeuse, sous l'apparence se cache un jeu excellemment conçu, suffisamment rapide et simple pour être accessible aux non-joueurs de jeux de guerre, tout en étant suffisamment précis pour plaire aux joueurs de jeux de guerre et, surtout, il est très amusant à jouer.

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