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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Bus est un jeu trompeur – à première vue, il semble assez simple, une sorte de Ticket to Ride sans aucune carte. Vous construisez un réseau de bus dans une ville générique sans nom et il y a un tas de pièces de joueur de chacune des cinq couleurs – bâtons, cylindres, bus et un marqueur de score. Cependant, en regardant la boîte, vous remarquez les illustrations de dessin animé, puis vous remarquez l'éditeur. Splotter. Célèbre pour d'excellents jeux tels que Food Chain Magnate, Horseless Carriage, Indonesia et The Great Zimbabwe. En fait, c'est le jeu qui a tout déclenché – c'était le premier de Splotter.

Oh, ce n'est pas un jeu de famille simple et léger, mon cher, non. C'est un puzzle tortueux et serré enveloppé dans une énigme. C'est aussi impitoyable que n'importe quel jeu de l'écurie Splotter. Il n'y a pas de cartes ou de dés à blâmer ici, seulement vos propres décisions terribles.


Bus est un jeu trompeur – à première vue, il semble assez simple, une sorte de Ticket to Ride sans aucune carte. Vous construisez un réseau de bus dans une ville générique sans nom et il y a un tas de pièces de joueur de chacune des cinq couleurs – bâtons, cylindres, bus et un marqueur de score. Cependant, en regardant la boîte, vous remarquez les illustrations de dessin animé, puis vous remarquez l'éditeur. Splotter. Célèbre pour d'excellents jeux tels que Food Chain Magnate, Horseless Carriage, Indonesia et The Great Zimbabwe. En fait, c'est le jeu qui a tout déclenché – c'était le premier de Splotter.

Oh, ce n'est pas un jeu de famille simple et léger, mon cher, non. C'est un puzzle tortueux et serré enveloppé dans une énigme. C'est aussi impitoyable que n'importe quel jeu de l'écurie Splotter. Il n'y a pas de cartes ou de dés à blâmer ici, seulement vos propres décisions terribles.

Les passagers naissent, comme Benjamin Button, à la gare et sont ensuite emmenés dans un cycle de vie maison-travail-pub-maison, etc. par les réseaux de bus des joueurs. Qu'est-ce qui m'a fait penser à Benjamin Button ? Eh bien, il y a un élément de temps dans ce jeu, suggéré par l'horloge fondante à la Dali sur la couverture de la boîte. Ce cycle maison-travail-pub-maison peut être mis en pause en effectuant une action pour arrêter l'horloge. C'est le summum de la méchanceté car vous perturbez les plans soigneusement élaborés de tout le monde. Non, les passagers ne vont pas au pub ensuite, ils restent au travail pour refaire leur quart de travail. Mais, attention, car si vous faites cela trop de fois, vous brisez la ligne temporelle sacrée (à la manière de la TVA) et le jeu se termine. De plus, la pierre du temps que vous revendiquez en mettant le temps en pause compte comme un point négatif à la fin. Ce n'est pas un jeu à score élevé de toute façon, donc un seul point négatif peut être vraiment très significatif.

Gameplay

Chaque joueur commence avec vingt marqueurs d'action – des cylindres en bois de la couleur de son joueur. Vous n'en obtenez pas plus, donc vous ne ferez qu'un maximum de vingt actions dans le jeu. Les actions sont effectuées à la manière du placement d'ouvriers en plaçant un cylindre sur l'un des plusieurs emplacements disponibles : Extension de ligne, Bus, Passagers, Bâtiments, L'horloge, Vrrooomm !, et Premier joueur.

Il y a une phase de sélection d'action où chacun joue un tour pour placer un marqueur ou passer. Vous devez placer un minimum de deux marqueurs avant de pouvoir passer – placer un troisième ou même un quatrième marqueur peut vous coûter cher plus tard dans le jeu lorsque vous n'avez plus de marqueurs. Cependant, l'une des conditions de fin de partie est déclenchée à la fin d'un tour où tous les joueurs sauf un n'ont plus de marqueurs. Cela devrait empêcher une fin de partie à sens unique. Peut-être. Après que tout le monde ait passé la phase de sélection d'action, les actions sont résolues dans l'ordre indiqué ci-dessus.

Les trois actions : Bus, Horloge et Premier joueur n'ont qu'un seul emplacement d'action disponible, donc c'est le lève-tôt qui peut effectuer l'action.

Les bus vous permettent d'augmenter votre nombre de bus, ce qui vous permet de transporter plus de passagers – un par bus. C'est le facteur limitant de votre mécanisme de ramassage et de livraison, et il diffère, par exemple, d'Age of Steam, où le facteur limitant est la distance que vous pouvez parcourir. Dans Bus, vous pouvez parcourir autant que vous le souhaitez le long de votre réseau, mais chaque bus ne peut livrer qu'un seul passager.

L'horloge vous donne la possibilité d'arrêter le temps en prenant une pierre du temps. Une autre condition de fin de partie est que lorsque les cinq pierres du temps ont été prises, le continuum espace-temps se rompt et le jeu est terminé. Le jeu est terminé immédiatement. L'horloge détermine la destination des passagers dans le jeu et elle a trois espaces – maison, travail, pub. En l'absence d'arrêt du temps, l'horloge avance d'un cran, de sorte que les passagers passeraient normalement par les trois lieux. Les lieux sont expliqués dans l'action Bâtiments ci-dessous.

L'action Premier joueur permet de jouer en premier au tour suivant. Si personne ne choisit l'action Premier joueur, le marqueur du premier joueur (un bus) passe à gauche de toute façon.

L'action Bâtiments vous permet de placer des bâtiments sur la carte dans les espaces prévus. Ce sont les arrêts de bus et certaines intersections peuvent avoir deux bâtiments, tandis que d'autres n'en ont qu'un. Il y a quatre groupes de lieux, numérotés de un à quatre, avec les uns près du centre du plateau et les quatre dans les « banlieues ». Ceux-ci doivent être remplis dans l'ordre – vous ne pouvez pas placer sur un lieu « deux » tant que tous les « un » ne sont pas partis. Lorsque vous placez un bâtiment, vous choisissez le type de bâtiment – maison, travail ou pub. Notez que deux bâtiments identiques à une intersection valent mieux que deux différents, car pour l'un des trajets possibles, un passager peut simplement marcher (ce qu'il fera absolument !) à travers l'intersection vers l'autre type de bâtiment si c'est le suivant dans la séquence. Il est donc possible de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs en plaçant deux bâtiments différents à une intersection sur leur route. Cette action fournit également la troisième des conditions de fin de partie. Une fois que tous les emplacements de bâtiments ont été utilisés, le jeu se termine à la fin de ce tour.

L'extension de ligne vous permet d'ajouter à votre itinéraire, mais il y a quelques conditions. Tout d'abord, vous devez ajouter à une extrémité ou à l'autre de votre itinéraire existant. Deuxièmement, vous devez éviter les itinéraires des autres joueurs à moins que ce ne soit impossible – donc la plupart du temps, vous placerez un marqueur d'itinéraire le long d'une rue vide.

L'action Passagers amène plus de passagers de bus dans le jeu et, comme indiqué précédemment, ils entrent dans l'une des deux gares. L'approvisionnement en passagers est finalement limité, de sorte que cette action devient une action nulle en fin de partie lorsque tous les passagers ont été mis en jeu.

Enfin, l'action Vrrooomm! est la partie ramassage et livraison du jeu et c'est là que vous marquez des points. Chaque bus peut livrer un passager à une destination disponible sur votre réseau. Chaque passager ainsi livré rapporte un point. Contrairement à Age of Steam, il n'y a aucune possibilité d'utiliser le réseau de quelqu'un d'autre – l'origine et la destination doivent être connectées à votre propre réseau. Chaque bâtiment ne peut contenir qu'un seul passager, il y a donc un peu de chaises musicales qui se produisent ici.

Le nombre maximum de bus détermine la force des actions. Ainsi, l'action d'extension de ligne, l'action passagers et l'action bâtiments sont régies par le nombre de bus. Une fois qu'au moins un joueur a deux (trois, quatre, etc.) bus, le nombre de bus augmente jusqu'au nouveau maximum pour tous les joueurs. Lorsque vous étendez votre itinéraire, vous ajoutez un nombre de nouvelles lignes égal au nombre de bus. Lorsque vous construisez de nouveaux bâtiments, vous en ajoutez autant que le nombre de bus. Lorsque vous ajoutez des passagers, c'est encore le nombre de bus qui indique combien en ajouter. Si vous êtes deuxième ou troisième à sélectionner ces actions, alors vous ajoutez ou construisez un de moins que le joueur précédent. Vrrooomm! et Passagers sont résolus dans le même ordre que celui où ils ont été choisis, mais Bâtiments et Extension de ligne sont résolus dans l'ordre inverse.

Tout le monde commence avec un bus et il y a une phase de configuration où chacun à son tour, puis à l'envers (boustrophédon), place deux marqueurs de ligne, puis de la même manière, ils placent tous deux bâtiments.

Illustrations

Les illustrations rappellent un dessin animé de Scooby Doo avec une horloge qui fond et un bus qui semble avoir surgi d'un vortex temporel ou quelque chose comme ça. Le plateau a un style de dessin animé amical similaire. C'est tout à fait minimaliste et je pense que cela correspond bien au thème du jeu. Je lui donnerais un 3/5 pour les illustrations.

J'aime et je n'aime pas

J'adore vraiment les aspects de puzzle de ce jeu et l'absence de tout élément de hasard. C'est un jeu très serré avec beaucoup d'interactions entre les joueurs et des batailles pour un ou deux points. L'élément d'arrêt du temps est une grande invention que je n'ai pas vue sous cette forme ailleurs.

Si j'ai un inconvénient, c'est que les marqueurs de ligne – des bâtonnets de bois (pensez aux clôtures dans Agricola) de la couleur du joueur – sont trop longs pour certaines routes et il est assez facile de les déplacer de leur emplacement prévu, surtout en plaçant une autre ligne.

Complexité

Ce n'est pas un jeu particulièrement complexe en ce qui concerne les mécanismes. Mais alors, on pourrait dire la même chose de la Diplomatie. L'espace de décision est immense et angoissant – pas pour les âmes sensibles ou ceux qui ont tendance à la paralysie par l'analyse. Je vais lui donner un 5/5 pour la complexité.

Rejouabilité

Ce jeu n'a pas besoin d'un énorme paquet de cartes ou d'une myriade d'extensions pour assurer sa rejouabilité. La simplicité de ses règles, associée aux nombreuses combinaisons de choix d'actions possibles, fait qu'il reviendra encore et encore comme un favori indémodable. Je lui donne 5/5 pour la rejouabilité.

Interaction entre les joueurs

Comme la proverbiale bagarre au couteau dans une cabine téléphonique, c'est un jeu impitoyable avec beaucoup d'interactions – prendre cela et refuser. Je dirais que c'est un 5/5 pour l'interaction entre les joueurs.

Qualité des composants

Les composants sont assez basiques, juste des pièces en bois de différentes formes. Cela dit, il n'a besoin de rien de plus, à part des marqueurs de route plus courts comme mentionné ci-dessus. Pas de pièces sérigraphiées, pas de figurines – tout cela détournerait l'attention d'un excellent jeu. Je pense que les composants sont, pour la plupart, aussi bons qu'ils doivent l'être, donc je dirais que c'est un 4/5.

Conclusion

J'adore ce jeu. J'ai hâte d'y rejouer. Il est à juste titre considéré comme un chef-d'œuvre parmi les jeux de société, et je lui donnerais 90 %.

Comme mentionné précédemment, il s'agit d'un jeu de placement d'ouvriers combiné à la construction de réseau de routes. Le jeu le plus proche – du moins, que je connaisse – serait quelque chose comme Age of Steam ou peut-être Ticket to Ride : Berlin. Peut-être aussi que Brass Lancashire / Brass Birmingham ou Nucleum s'en rapprochent, bien qu'il y ait beaucoup plus de choses qui se passent là-bas – Bus est assez spartiate en comparaison. Si vous aimez l'un de ces jeux, jetez un œil à Bus – je ne pense pas que vous serez déçu.

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

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Rejouabilité
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