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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Lorsque les Pluies Rouges ont balayé Argaia, la monstrueuse Chimère a suivi. Elles ont massacré des armées et détruit des villes, jusqu'à ce que les Phénix-nés surgissent pour les repousser et apporter un nouvel âge d'or. Mais le pouvoir appelle le pouvoir, et maintenant les Phénix-nés sont poussés à se battre les uns contre les autres dans les Cendres.

Ashes Reborn, conçu par Isaac Vega (également connu pour Dead of Winter et Forgotten Waters), est un jeu de duels avec construction de deck, normalement pour deux joueurs. En lançant des sorts et en invoquant des créatures pour qu'elles se battent pour vous, vous réduirez les pouvoirs de l'opposition et finirez par les vaincre. Une partie dure généralement entre 30 et 60 minutes.

De nombreux jeux de duels ont vu le jour depuis la sortie de Magic: l'Assemblée en 1993, et la plupart d'entre eux veulent être des "jeux de style de vie", ceux qui monopolisent tout votre temps de jeu ; en tant que personne qui joue à de nombreux jeux un petit peu chacun, je cherche un jeu qui soit également convivial pour les joueurs occasionnels, et c'est celui auquel j'ai le plus joué.

Lorsque les Pluies Rouges ont balayé Argaia, la monstrueuse Chimère a suivi. Elles ont massacré des armées et détruit des villes, jusqu'à ce que les Phénix-nés surgissent pour les repousser et apporter un nouvel âge d'or. Mais le pouvoir appelle le pouvoir, et maintenant les Phénix-nés sont poussés à se battre les uns contre les autres dans les Cendres.

Ashes Reborn, conçu par Isaac Vega (également connu pour Dead of Winter et Forgotten Waters), est un jeu de duels avec construction de deck, normalement pour deux joueurs. En lançant des sorts et en invoquant des créatures pour qu'elles se battent pour vous, vous réduirez les pouvoirs de l'opposition et finirez par les vaincre. Une partie dure généralement entre 30 et 60 minutes.

De nombreux jeux de duels ont vu le jour depuis la sortie de Magic: l'Assemblée en 1993, et la plupart d'entre eux veulent être des "jeux de style de vie", ceux qui monopolisent tout votre temps de jeu ; en tant que personne qui joue à de nombreux jeux un petit peu chacun, je cherche un jeu qui soit également convivial pour les joueurs occasionnels, et c'est celui auquel j'ai le plus joué.

Comment jouer

Chaque joueur choisit un Phénix-né, un magicien avec un pouvoir inné (il y en a six dans la boîte de base), puis construit un deck de 30 cartes : chaque Phénix-né a un deck pré-construit standard, incluant quelques cartes qui lui sont uniques, ou vous pouvez mélanger et assortir (mais jamais avec plus de trois copies d'une carte spécifique, et la boîte de base contient trois de chaque carte). Vous choisirez également un pool de dix dés, chacun associé à un style de magie particulier (Illusion, Charme, etc.) ; les constructions standard prennent cinq dés de chacun des deux styles. Vous choisissez ensuite votre main de départ (pas plus d'une carte identique).

Le jeu se déroule en une série de tours, chacun étant composé de tours alternés pour chaque joueur. Au début du tour, vous lancez tous vos dés, et les dépensez progressivement au cours du tour, qui se termine lorsque les deux joueurs passent successivement.

À votre tour, vous pouvez effectuer une action majeure et une action secondaire. Lancer une attaque avec des créatures invoquées est une action majeure ; activer le pouvoir inné de l'un de vos dés est une action secondaire ; mais plus communément, vous utilisez les capacités des cartes dans votre main et en jeu, chacune spécifiant le type d'action nécessaire pour l'utiliser ainsi que tout coût en faces de dé ou en marqueurs d'épuisement.

Chaque dé possède trois symboles différents de puissance croissante, le niveau supérieur vous donnant un effet spécifique (par exemple, vous pouvez dépenser un dé Charme de valeur maximale pour réduire la valeur d'attaque d'une unité adverse de 1 jusqu'à la fin du tour). Vous pouvez également "méditer", défausser des cartes de votre deck pour changer les faces de vos dés : cela précipite la fin de la partie, car lorsque vous n'avez plus de cartes, vous commencez à subir des dégâts chaque fois que vous devriez en piocher une, mais cela vous permet d'en faire plus avant que cela n'arrive.

Les fans de Magic verront que les cartes de terrain sont entièrement remplacées par des faces de dés – ce qui signifie que vous ne vous retrouverez jamais avec beaucoup de puissance et rien à dépenser, ou beaucoup de sorts mais rien pour les alimenter. Mais en dehors de l'élément mécanique du jeu, il y a un agréable effet tactile à lancer et à dépenser les dés.

Les cartes que vous jouez peuvent aller directement sur votre champ de bataille en tant que créatures pour se battre pour vous, produire un effet immédiat, ou modifier une créature que vous avez déjà invoquée ; ou elles peuvent aller sur votre plateau de sorts, pour vous permettre de les utiliser à plusieurs reprises plus tard (une autre façon d'invoquer des créatures, qui dans ce cas proviennent d'un deck séparé qui peut être recyclé lorsqu'elles sont détruites).

Lorsqu'il y a des attaques, vous pouvez vous en prendre à l'une des créatures de l'adversaire ou à leur Phénix-né ; leurs créatures peuvent tenter de bloquer, riposter, et produire d'autres effets.

C'est clairement un système très flexible, un cadre léger pour permettre aux cartes d'avoir des effets très différents les uns des autres. Les decks pré-construits ont certainement leurs propres saveurs ; certains vous donnent quelques créatures puissantes, d'autres une horde de faibles, tandis que d'autres se concentrent sur le drainage de la puissance de l'ennemi ou le fait de les faire épuiser leur deck.

Bien que beaucoup de choses puissent se passer en un tour, les tours individuels passent très vite : un joueur peut avoir plusieurs options, mais ne peut faire que deux choses, de sorte que vous n'attendez jamais longtemps l'opposition.

La plupart des jeux de duels sont axés sur le jeu en tournoi, et il y a certainement beaucoup de cela dans Ashes, mais j'ai trouvé la communauté très accueillante envers les joueurs occasionnels comme moi, qui jouent principalement avec le même groupe d'amis plutôt que d'aller affronter des inconnus.

Le jeu peut gérer jusqu'à quatre joueurs, mais il y a très peu de cartes qui tirent parti d'avoir plus d'un adversaire, et surtout avec seulement la boîte de base disponible, vous risquez de manquer de combinaisons jouables.

Composants

Les cartes constituent la majeure partie d'Ashes, mais il y a aussi des jetons en carton pour les blessures, l'épuisement et des marqueurs spéciaux, ainsi que les dés magiques. Les cartes et les jetons sont bien faits et solides, bien que si vous êtes préoccupé par l'usure des jetons, vous pouvez les mettre dans des capsules de pièces de 19,5 mm. Il n'y a pas besoin de tapis de jeu spécialisé, bien qu'il soit important de maintenir vos différents composants dans une disposition standard afin que votre adversaire puisse voir ce qui se passe.

L'art de la boîte de base est principalement de Fernanda Suarez, et il donne au jeu un style énergique et coloré. Ce ne sont pas des guerriers post-apocalyptiques de fantasy sombre : ils s'amusent avec leur magie, et on sent qu'ils pourraient même avoir des vies en dehors du champ de bataille. (Et ce n'est pas un jeu que j'ai honte de jouer avec mes amies femmes ou non-blanches.)

Éditions & Extensions

Tout jeu de cartes duel avec un élément de tournoi nécessite un flux constant d'extensions, sinon il sera déclaré "mort". Celui-ci est déjà mort une fois : le premier Ashes: Rise of the Phoenixborn a été publié en 2015 et annulé en 2019 pour des raisons non divulguées, mais ensuite, après que Plaid Hat Games ait été racheté par le fondateur Colby Dauch, Ashes Reborn a été lancé en 2020 (avec un pack de mise à niveau pour permettre aux joueurs de la version précédente de mettre à jour leurs ensembles et tout l'ancien contenu d'extension avec les règles et les cartes de Reborn). Il y a donc une vingtaine de Phoenixborn disponibles en dehors de la boîte de base ; mais les options avec un énorme pool de cartes peuvent être excessives à appréhender d'un seul coup, il vaut donc la peine de commencer par jouer uniquement avec la boîte de base, puis d'ajouter progressivement des extensions.

La plupart des extensions ajoutent un nouveau Phénix-né et son deck pré-construit, que vous pouvez ensuite mélanger et assortir avec les cartes que vous possédez déjà (comme pour les Living Card Games de FFG, vous savez toujours ce que vous achetez et il n'y a pas de contenu de boîte aléatoire). Certaines d'entre elles ajoutent également plus de dés dans un nouveau style de puissance, et fournissent de petites boîtes pratiques dans lesquelles vous pouvez transporter un deck avec toutes les cartes, dés et jetons nécessaires à un tournoi. L'extension Les Pluies Rouges ajoute un mode de jeu solo ou coopératif contre un boss ennemi automatisé.

Renaître de ses Cendres

Le design d'Isaac Vega dans Ashes a résisté à l'épreuve du temps, produisant un jeu qui peut être apprécié aussi bien en jeu occasionnel qu'en tournoi. Une préoccupation est qu'il y a relativement peu de hasard en jeu, et qu'il peut être en grande partie atténué : si vous jouez contre quelqu'un de beaucoup plus compétent que vous, vous êtes très susceptible de perdre constamment, ce qui peut être un problème dans certains groupes de jeu. Un autre problème est que, comme dans la plupart des jeux de duels, lorsque la carte A provoque une réaction B qui permet ensuite à quelqu'un d'utiliser le pouvoir C, l'ordre dans lequel résoudre les événements peut être compliqué à déterminer. Mais dans l'ensemble, c'est un jeu sans une réserve de dizaines de milliers de cartes, mais avec beaucoup de variations et de profondeur tactique, même en jouant uniquement avec le set de base.

Zatu Review Summary

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90%

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