2 Minutes to Midnight est une nouvelle conception utilisant un système de tirage de jetons pour explorer la guerre froide par tranches de 5 ans, à partir de 1946 et se déroulant sur 9 tours jusqu'en 1990. L'échelle et la profondeur du jeu sont inégalées par tout autre jeu sur le marché pour cette période historique - il s'agit d'une simulation détaillée de la guerre froide couvrant les aspects militaires, économiques, politiques et commerciaux, le tout dans un ensemble jouable qui dissimule la complexité et vous permet de vous concentrer sur la stratégie. Un scénario dure de 1 à 3 heures, et jusqu'à 6-7 heures pour le jeu de campagne complet.
Le jeu est très asymétrique : les États-Unis doivent se préoccuper des élections présidentielles et de la dette nationale, tandis que les Soviétiques doivent s'efforcer de réaliser leur plan quinquennal et de gérer la liberté (ou son absence) au sein même de l'Union soviétique, avec le risque que tout le système communiste s'effondre si les réformes sont trop rapides.
La ressource principale est l'argent, qui peut être utilisée pour :
- Influencer un pays, le désignant comme pro-américain ou pro-soviétique ou changeant son type de gouvernement (communiste, démocratique ou autoritaire).
- Investir et créer des opportunités commerciales, améliorant l'économie.
- Recruter des espions
- Rechercher des technologies
- Renforcer les forces stratégiques (ICBM, SLBM, bombardiers furtifs)
- Déployer des armées dans des guerres civiles ou des guerres par procuration ou envoyer des armes et des conseillers.
- Calmer une population en colère (et les Russes peuvent également faire appel au KGB à cette fin).
Le paquet contient également une douzaine d'événements par tour qui, lorsqu'ils sont tirés, peuvent se déclencher – ou non – certains de ceux qui ne se déclenchent pas retournent dans le paquet pour le tour suivant et certains disparaissent à jamais. Cela signifie que vous ne savez jamais tout à fait ce qui va se passer dans chaque partie – vous ne pouvez pas vous concentrer sur un pays particulier parce que vous savez que quelque chose va se passer, car il y a très peu d'événements fixes. Le but des événements est d'ajouter de la friction – vous n'êtes jamais en contrôle total et devrez réagir aux événements changeants.
La technologie est représentée par un arbre technologique incluant les armes nucléaires, la course à l'espace, les forces armées, l'informatique et l'industrie, ainsi que les progrès agricoles pour les Soviétiques.
L'aspect militaire est couvert dans trois domaines : nucléaire, qui empêche l'agression contre votre nation ; conventionnel, qui offre des options pour être plus agressif ; marine, qui renforce la collecte de renseignements et la capacité d'invasion depuis la mer, ainsi que la chasse aux sous-marins lanceurs d'engins stratégiques ennemis.
Les espions sont déployés par les joueurs pour tenter de fomenter des coups d'État ou de les réprimer, et pour les Soviétiques, d'infiltrer et de voler la technologie occidentale. La CIA sera occupée à sécuriser ces secrets et à empêcher les articles commerciaux avancés d'atteindre les Soviétiques.
Enfin, il y a une piste de renseignement - une capacité de renseignement élevée provenant des avions espions U2, des satellites ou des sous-marins donne plus de capacité à influencer les événements au fur et à mesure qu'ils se produisent et à réagir plus rapidement que votre adversaire.