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Zatu Review Summary

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Je ne connais quasiment rien de la Chine du XVe siècle. Ce que je sais, c'est que la combinaison de Surprised Stare Games, David J Mortimer et Alan Paull a tendance à créer de la magie ludique basée sur des conflits historiques. Voyons si cette suite de l'exceptionnel The Cousins' War y parvient.

Sur les traces des Ming

Il s'avère que la dynastie Ming a été confrontée à un sacré dilemme. Dans The Ming Voyages, le joueur Ming cherche à accomplir les 7 voyages avec ses célèbres flottes de jonques au trésor. Cependant, en plus de regarder vers l'étranger, en envoyant des expéditions pour ramener des richesses de contrées lointaines, les menaces plus proches de chez soi doivent également être prises en compte.

Les hordes barbares cherchent à percer par le nord et le joueur barbare cherche à traverser la Grande Muraille et à s'établir dans les régions frontalières. Il n'y a rien de tel que d'avoir des voisins difficiles pour mettre un frein à ses grands projets de voyage.

Je ne connais quasiment rien de la Chine du XVe siècle. Ce que je sais, c'est que la combinaison de Surprised Stare Games, David J Mortimer et Alan Paull a tendance à créer de la magie ludique basée sur des conflits historiques. Voyons si cette suite de l'exceptionnel The Cousins' War y parvient.

Sur les traces des Ming

Il s'avère que la dynastie Ming a été confrontée à un sacré dilemme. Dans The Ming Voyages, le joueur Ming cherche à accomplir les 7 voyages avec ses célèbres flottes de jonques au trésor. Cependant, en plus de regarder vers l'étranger, en envoyant des expéditions pour ramener des richesses de contrées lointaines, les menaces plus proches de chez soi doivent également être prises en compte.

Les hordes barbares cherchent à percer par le nord et le joueur barbare cherche à traverser la Grande Muraille et à s'établir dans les régions frontalières. Il n'y a rien de tel que d'avoir des voisins difficiles pour mettre un frein à ses grands projets de voyage.

Les joueurs cherchent à atteindre leurs objectifs en jouant des cartes pour obtenir des points de commandement, tout en essayant d'éviter de fournir à leur adversaire une contre-action trop puissante. Ce système de jeu de cartes est repris dans plusieurs jeux de la série, notamment The Cousins' War, The War of the 3 Sanchos et ici dans The Ming Voyages.

L'aspect unique de The Ming Voyages est que le joueur Ming décide quelles cartes se retrouvent dans les mains du joueur barbare. Le joueur Ming est le seul joueur à piocher des cartes au début de son tour et, après que les deux joueurs ont joué leur tour, ils échangent leurs cartes restantes.

En tant que joueur Ming, vous devez toujours être conscient des cartes que vous transmettez. Jouez-vous l'action à 3 points de commandement vous-même, en croyant que vous pouvez gérer la contre-action des barbares ? Ou la leur transmettez-vous, sachant que vous avez accompli le voyage qui vous donnera une forte contre-action, si le joueur barbare l'utilise ?

Mettre la Pression

Les 2 joueurs ont des pressions différentes à leur tour. Le joueur barbare a la tâche plus facile, car son objectif est d'attaquer les régions frontalières et d'établir des colonies pour rendre plus difficile au joueur Ming de les en déloger. Il utilisera des points d'action pour construire ses hordes, attaquer et construire des colonies.

Pendant ce temps, le joueur Ming utilisera des points d'action pour construire ses jonques, lever de l'or pour financer les voyages et lever ses propres troupes pour défendre les régions frontalières. Cette dernière partie est essentielle pour empêcher le joueur barbare de gagner, mais elle ne fait pas progresser le joueur Ming vers sa condition de victoire qui est d'accomplir les 7 voyages.

Les voyages eux-mêmes utilisent un mécanisme astucieux de "push-your-luck". Le joueur Ming choisit le nombre de jonques à envoyer (ce seront toutes celles disponibles - il n'y a aucune raison de ne pas le faire, car toutes les jonques supplémentaires sont toujours disponibles pour la prochaine fois) et la quantité d'or à dépenser. Il lance ensuite un dé et doit obtenir un résultat inférieur au nombre total d'or et de jonques du voyage. En cas de succès, une jonque est placée sur l'espace de voyage et le reste est retourné. L'or dépensé est défaussé.

Cela signifie que l'accomplissement des premiers voyages est relativement bon marché et facile, à condition que le joueur Ming ait construit un certain nombre de jonques. À mesure que l'approvisionnement en jonques diminue en fin de partie, plus d'or devra être envoyé pour assurer le succès des derniers voyages.

Le joueur Ming doit décider de la prudence à adopter pour atténuer les aléas du lancer de dé. S'il dépense des actions pour accumuler une grande quantité d'or afin de garantir le succès, il risque de donner aux barbares suffisamment de temps pour envahir les régions frontalières. Trop peu, et le voyage risque l'échec, gaspillant ainsi un tour.

N'oubliez pas que ces puissantes cartes à 3 points de commandement, qui permettent de constituer rapidement de l'or, ou de tenter plusieurs lancers de voyage, donneront également des contre-actions au joueur barbare lorsqu'elles seront jouées...

La Fin des Voyages

The Ming Voyages a beaucoup d'atouts. C'est un jeu à 2 joueurs très unique et asymétrique, qui se joue rapidement et possède un système de jeu de cartes intelligent. C'est le genre de jeu que l'on peut facilement jouer deux fois de suite, en changeant de camp après la première partie et en désignant le vainqueur général. En effet, le livret de règles le suggère et je suis enclin à être d'accord. Les camps se jouent suffisamment différemment et sont tous deux amusants, ce qui me donne envie d'essayer l'autre camp après avoir joué.

Le combat peut être assez aléatoire, bien que cela puisse être atténué en réservant une carte pour permettre des relances au combat, plutôt que de la jouer pour des points de commandement. C'est moins amusant que de jouer une carte et la tentation de ne jamais réserver est forte, surtout chez les joueurs novices du système. Il est important de ne pas l'ignorer, car le joueur barbare doit gagner les combats pour la victoire. Gagner des combats en tant que joueur Ming permettra de gagner du temps pour accomplir ces voyages cruciaux.

The Ming Voyages est bien produit, avec des jonques et des colonies barbares sérigraphiées. La qualité des cartes est bonne et la grande taille utilisée par Surprised Stare Games les rend claires et agréables. L'art présent ici s'intègre bien au jeu, la carte sur le plateau de jeu principal étant la pièce maîtresse.

Un ajout intéressant est la présence d'un mode solo bien conçu. Cela permet au joueur de jouer du côté Ming, le bot prenant le contrôle des barbares. Un travail remarquable a été fait ici et le résultat est qu'il se joue de la même manière que le jeu à deux joueurs. Le seul inconvénient pour les joueurs solo est qu'il n'y a pas d'option pour jouer en tant que barbares.

Si vous aimez les jeux à thème historique, ou les combats de dés, ou les jeux de cartes astucieux, alors The Ming Voyages serait un excellent choix. Le jeu est facile à comprendre, se joue rapidement et il y a des décisions intéressantes à prendre à chaque tour. Le thème et les mécanismes sont suffisamment différents des jeux de conflit à deux joueurs typiques pour que The Ming Voyages se démarque vraiment dans un domaine très encombré. Heureusement, vous n'aurez pas besoin des vastes coffres de l'empereur Ming pour ajouter celui-ci à votre collection non plus !

Zatu Review Summary

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85%

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