Board Game Reviews - Honest Tabletop Game Reviews at Zatu
Avis
Critique de The Old King's Crown (mode solo)
Il y a déjà eu tellement de choses dites sur The Old King's Crown depuis sa sortie que je ne vais pas entrer dans trop de détails sur la sortie en général. Il y a d'innombrables critiques, fils de discussion sur les forums et opinions sur le jeu pour toute une vie, ou une partie de Twilight Imperium, selon ce qui arrive en premier. Je dirais que les opinions ont été plutôt positives, certaines même élogieuses, la plupart saluant l'effort en soi de l'auteur et créateur Pablo Clarke pour le thème, les concepts et l'illustration livrés après de nombreuses années. Le plateau et les cartes affichent des illustrations fantastiques et les plateaux de clan sont clairs et colorés, décrivant diverses tactiques et traits qui vous permettent de renforcer les actions ou de gifler vos adversaires. À quoi s'attendre Et voici le problème avec ce jeu – il n’est pas fait pour tout le monde, il vous mettra un peu à l’épreuve. Il n’est pas aussi brutal qu’Arcs, qui était un peu trop insidieux à mon goût, et on a dit que The Old King’s Crown était similaire en ce que vos plans et placements soigneusement élaborés peuvent être usurpés au tour d’une carte, et vous serez impuissant à réagir – et c’est très certainement vrai. Vous pourriez succomber à ces tactiques à un certain moment du jeu, mais vous aurez votre chance. Vos cartes et capacités déstabiliseront vos adversaires lors d’une manche ultérieure – c’est pourquoi je recommande toujours au moins la partie de 5 tours pour vous donner cette chance. Quatre tours semblent trop courts pour pouvoir concrétiser votre plan, et il est très satisfaisant de voir vos adversaires s’agiter et être incapables de protéger leurs cartes de cour ou de défendre une attaque mortelle que vous avez gardée précisément pour cette raison. C’est un jeu qui s’améliore avec des parties répétées – la compréhension de l’asymétrie des factions, des cartes royaume et de vos cartes élite augmente avec plus de parties. Honnêtement, qui savait ce qui se passait la première fois qu’il a joué à Root ? Compte tenu de tout cela, si le bluff, les enchères et la ruse générale sont essentiels dans ce jeu, comment une version solo du même jeu peut-elle offrir quelque chose de similaire ? Mode Solo Entre le Simulacre (Sim pour faire court – je n'aime pas abréger car c'est un mot génial, mais cela facilitera la lecture, j'en suis sûr). Le Sim est, à mon avis, un coup de génie. Évidemment, une énorme quantité d'efforts a été investie dans la création et les tests de ce mode solo – il a été co-développé par Richard Wilkins (Ricky Royal – Renegade, Deckers, John Company) et cela se voit vraiment. Gérer le Sim est assez simple après quelques parties. Je me réfère souvent au guide d'une page pour les récompenses de clash du Sim, et il est vraiment important de le gérer correctement en termes de timing de révélation des cartes pour maintenir le suspense. Le manuel du jeu principal et du mode solo sont exemplaires. Installation et Gameplay Lors de la mise en place, le Sim utilise deux jeux de cartes principaux, qui indiquent son intention principale (ambition) pour la focalisation des affrontements régionaux (Hautes Terres, Basses Terres, etc.) et indiquent la priorité pour placer les hérauts et remporter les enchères initiales pour les cartes Royaume. Le Sim n'utilise pas les cartes Royaume, mais reçoit des récompenses pour le symbole de chaque carte détenue par tour, et il peut voler vos cartes Royaume si la carte ambition l'indique et qu'il a une enchère cachée plus élevée que vous. Parfois, jouer contre un automa peut sembler un peu, eh bien, passif. Comme si vous jouiez contre le jeu et que vous aviez 10 tours, et si vous dépassez un certain point sur la piste de PV, vous gagnez. C'est tout sauf passif – les cartes ambition mentent parfois, elles volent parfois vos cartes royaume, même les cartes de faction, une fois révélées, contredisent leur présentation – les cartes de faction du Sim sont marquées Or, Argent et Bronze au verso pour donner une indication de leur force, et sont utilisées lors de leur placement dans les affrontements. Ainsi, vous pourriez penser qu'une carte Or sera forte, je ferai face à cette force en conséquence, pour découvrir en la retournant que c'était une Ruse ! La même chose peut être dite des cartes Argent qui s'avèrent bien plus puissantes que prévu. C'est ce qui donne au Sim sa compétitivité – ce serait trop simple si toutes les cartes disaient ce qu'elles semblaient vouloir dire, tout comme un véritable adversaire qui essaie de vous bluffer, ce mode solo est un bluff génial ! En même temps que vous essayez de gérer les ruses et les tromperies du Sim, il a aussi des cartes Brouillard et des cartes Stratagème – les premières indiquent quelles régions un avantage du Sim ou un désavantage du joueur frappera, vous le savez à l'avance, ce qui vous aidera à orienter votre réflexion lorsque vous placerez vos cartes de faction, mais pour la plupart, cela donne un avantage au Sim. Les cartes Stratagème, encore une fois, sont destinées à vous donner une indication de la priorité régionale lors du placement des soutiens et des cartes de faction (or, argent, bronze) par ordre de priorité de force et des marqueurs d'ordre de choc si nécessaire, mais encore une fois, une partie d'entre elles sont également fausses lors de la révélation. Tout cela se passe avant le choc. Puis nous retournons les cartes. Alors vous réalisez si vous avez été payé ou si vous avez planifié votre embuscade ou votre retraite avec sagesse. Cela vous fait parfois rire à haute voix de prendre soin de placer votre héraut et vos soutiens pour ensuite retourner une carte mortelle et de ne pas avoir utilisé une capacité de faction quand vous auriez dû, ou d'avoir pris la mauvaise carte royaume. Ça arrive. La résolution des affrontements fonctionne de la même manière que dans le jeu complet : l'influence est gagnée ou perdue, le Sim génère des récompenses pour avoir remporté des affrontements différemment de vous et, dans la plupart des cas, prend de l'influence et du savoir, puis en Automne prend plus de savoir en gouvernant ou en voyageant ou en bénéficiant du Conseil – le Sim est très fort dès le départ. Après une douzaine de parties, je n'ai battu le Sim qu'avec deux factions (Clans et Noblesse), donc en tant que défi, c'est génial, vous ne dominerez pas le Sim et, plus que probablement, lors des premières parties, il vous dominera – à la fin du deuxième tour, il aura, en moyenne, plus d'influence que vous et contrôlera un conseil et aura déjà pris l'une de ses cartes de plus grande puissance de son Siège du Pouvoir. Heureusement, du moins jusqu'à ce que vous vous familiarisiez davantage avec les capacités de votre clan ou la manière dont le Sim marque la plupart de ses points, vous pouvez modifier la difficulté et créer un adversaire personnalisé en utilisant La Forge. Il s'agit d'un ensemble de cartes qui augmentent ou diminuent la force du Sim (le rendant plus chaud ou plus froid dans le jargon de TOKC) pour vous donner la chance de vous tester à différents niveaux de difficulté – les cartes sont recto-verso et peuvent diminuer la quantité d'influence qu'il prend à certains déclencheurs ou empêcher le Sim de prendre une deuxième carte brouillard ou déclencher la faveur de ses royaumes (ce qui est vraiment mauvais) ou augmenter ses récompenses lors des affrontements – tout cela est conçu pour rendre votre expérience solo encore plus impliquée et plus ou moins difficile. Il y a des suggestions de configurations de Forge dans le manuel et des guides de référence pour le score de votre partie à différents niveaux de difficulté des cartes de la Forge. Je le répète : votre expérience solo. Le fait que les concepteurs et les créateurs aient accordé autant de crédit et de réflexion à cette partie du jeu est remarquable. Quand j'ai commencé à jouer, le concept de jouer en mode solo était pour moi, honnêtement, moins qu'une simple pensée. Quinze ans plus tard, l'accent est mis non seulement sur la présence d'un mode solo dans un jeu, mais aussi sur sa qualité. Dernières réflexions Avant d'essayer le mode solo dans ce jeu, ma référence était probablement Dune Imperium Uprising – gérer deux rivaux, retourner des cartes, placer des agents, mettre des cubes au combat, prendre des points de victoire. Le mode solo de The Old King's Crown est à des niveaux supérieurs. C'est, sans conteste, le meilleur mode solo que j'aie joué dans n'importe quel jeu et cela montre ce qui peut vraiment être fait. J'adore le jeu de base de toute façon, il n'est pas pour tout le monde et c'est bien, je n'aime pas les jeux de course et je m'en contente, mon partenaire et ami joueur n'est pas particulièrement fan de TOKC, alors je peux y jouer en solo et voici le truc, ce n'est pas un compromis. Ce n'est pas comme, oh tu ne veux pas jouer, je devrai jouer en solo alors. Je veux jouer en solo. Je veux le défi et je veux qu'un tas de cartes et le résultat d'innombrables tests, réflexions et imagination me giflent de temps en temps, et non seulement je resterai là à l'encaisser, mais je rirai et en profiterai. Est-ce que j'achèterais ce jeu uniquement sur la base de son mode solo ? Maintenant que j'y ai joué, savez-vous quoi, je le ferais probablement. C'est presque comme obtenir deux jeux en un – un jeu brillant et magnifique pour 1 à 4 joueurs et un mode solo brillant, qui ne voudrait pas cela, et avec des extensions entièrement adaptables à l'horizon – ça ne peut que s'améliorer – c'est déjà un 10, alors avec un clin d'œil à une célèbre parodie de film de musique rock, avec les extensions à venir, ça pourrait monter jusqu'à 11. Inscrivez-moi.
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