Il y a quelques semaines, j'ai eu le plaisir de parler et d'interviewer le créateur de Great Western Trail, Alexander Pfister. Great Western Trail est l'un de mes jeux préférés à ce jour, j'étais donc particulièrement enthousiaste à ce sujet.
Bonjour, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur vous et sur la façon dont vous vous êtes impliqué dans cette industrie ?
J'ai 45 ans, je suis marié et j'ai une fille. Je vis à Vienne et j'y travaille dans le secteur financier. Je joue et crée des jeux depuis toujours. Enfant, nous jouions beaucoup à Acquire. J'ai modifié certaines règles.
J'ai fait cela avec de nombreux jeux, mais j'ai aussi déjà créé de nouveaux jeux à cette époque, par exemple un jeu en Afrique, où des sociétés commerciales se combattaient. Ce jeu est devenu Mombasa en 2015.
Je suis un grand fan de Great Western Trail et j'irais jusqu'à dire que c'est l'un de mes jeux préférés de 2016. Comment avez-vous eu l'idée et ses mécanismes ?
Merci ! J'ai étudié l'économie et j'ai toujours été intéressé par cette période aux États-Unis. Quand je crée des jeux, je commence par un bon mécanisme central. Le mécanisme central de Great Western Trail sont les bâtiments, que tous les joueurs construisent sur la même route.
Les mécanismes du jeu s'accordent vraiment bien avec le thème, était-ce quelque chose de délibéré ? Qu'est-ce qui est venu en premier, les mécanismes ou le thème ?
Les mécanismes ! Le thème du bétail n'était pas là au début. Au début, il s'agissait aussi d'extraction de pétrole et d'or, mais l'élevage de bétail était le plus logique. Et maintenant, je ne pourrais pas imaginer un meilleur thème, où l'on parcourt le même chemin plusieurs fois.
J'ai vu quelques personnes se plaindre de la durée de jeu de Great Western Trail, alors que j'ai toujours l'impression qu'il pourrait durer un tour de plus. Avez-vous remarqué cela et quelle est votre opinion à ce sujet ?
Le jeu a de nombreux micro-tours. On fait de courtes actions, puis c'est le tour du joueur suivant. Cela réduit le temps d'attente. Mais cela fait une grande différence si un joueur prend une minute ou 10 secondes pour un micro-tour. La durée de jeu dépend donc fortement du groupe.
La durée de jeu à une vitesse normale est d'environ deux heures et demie pour quatre joueurs. Je pense que c'est correct. Un autre facteur est de savoir si les gens se précipitent (beaucoup d'étapes) ou prennent leur temps en se déplaçant avec leur cowboy le long du Great Western Trail. Je suis satisfait du nombre de tours et de la durée de jeu.
Y aura-t-il une extension ou une suite à Great Western Trail ?
Probablement une extension. L'éditeur en veut une, alors je suis heureux d'en livrer une.


Un jeu que je vois souvent mentionné lorsque l'on parle de vous est Broom Service. Je n'y ai pas joué moi-même mais je compte le faire. Pouvez-vous me parler un peu de ce jeu et de son développement ?
J'ai conçu Broom Service avec Andreas Pelikan et il est fantastique – du moins, c'est ce que disent certaines personnes. D'autres ne l'aiment pas autant. Et cela me convient, car tous les jeux ne sont pas faits pour tout le monde. Il y a une forte interaction et à deux joueurs, il est très stratégique – sans aucune chance impliquée.
C'est l'un des jeux de stratégie les plus émotionnels que je connaisse. En gros, il faut deviner les rôles que les autres joueurs vont prendre. Ce jeu est très spécial, donc je pense que même dans cinq ans, il aura toujours ses fans.
Lors du développement d'un jeu, combien de temps consacrez-vous à l'établissement des bases avant de consulter d'autres personnes comme les testeurs de jeu, etc. ?
Je n'y ai pas réfléchi. Nous avons un bon groupe de testeurs de jeu composé d'autres designers. Ils ne sont donc pas gênés si un jeu n'a pas encore de fin – juste pour voir si le mécanisme de base fonctionne. Mais j'aime aussi tester les jeux en solo (en simulant d'autres joueurs).
Quelle est la prochaine étape pour vous en matière de jeux ?
Cette année est mon année d'extensions ! Oh my Goods: la saison deux sera bientôt terminée. La saison un s'appelait Longsdale en Révolte et a été un succès surprise à Essen l'année dernière. Elle était épuisée, produite à nouveau, épuisée, produite, etc. Elle est maintenant de nouveau épuisée et beaucoup demandent la version anglaise. Mayfair les a déjà imprimées et elles sont en cours d'expédition. Longsdale en Révolte aura également une suite. Elle utilise mon nouveau mécanisme de jeu : le deck d'événements dynamique. Un deck d'événements, qui change de chapitre en chapitre et introduit de nouveaux bâtiments, personnages, etc. J'utilise ce nouveau mécanisme pour ma 2ème extension de Port Royal également.
Ensuite, nous avons la nouvelle extension pour Isle of Skye. Elle devrait sortir dans quelques semaines. À Essen, il y aura un nouveau jeu de cartes appelé : Tibbar – Le Constructeur. Il se déroule dans l'univers de Longsdale car Tibbar est notre père. Nous découvrons comment il a vécu à Longsdale. Des citoyens arrivent et nous devons décider comment les déployer – c'est un jeu de draft de cartes. Ils ont une profession, nous pouvons donc les utiliser comme capitaine, soldat, fermier, etc. Ou comme ouvrier pour construire de nouveaux bâtiments.
Il y a des bâtiments en réserve et celui qui construit peut choisir le meilleur. Mais il faut alors défausser le citoyen choisi et comme on le sait dans les jeux de draft : les premières cartes sont les meilleures. On a donc ce dilemme : « Un citoyen si puissant, vais-je le garder ou le défausser pour construire ce bâtiment fantastique ? »
Enfin, quel est le jeu auquel vous avez le plus joué ces trois derniers mois ?
Je pense à Orléans. J'aime beaucoup ce jeu.
Nous tenons à remercier Alexander d'avoir pris le temps de parler à Zatu Games !




