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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Les courses automobiles et les jeux de société devraient être d’étranges compagnons. L'excitation de l'action rapide pare-chocs contre pare-chocs qui passe en un éclair de fumée et de métal scintillant ne devrait pas entièrement se produire en regardant des jetons de carton statiques, du plastique et des cartes.

Cependant, au fil des ans, nombreux sont ceux qui ont essayé d'imiter l'expérience sur table, Formule D étant peut-être le plus connu et le plus réussi. Formule D s'est concentré sur le jeu rapide de parier sur les résultats de dés de différentes tailles pour propulser vos voitures sur de magnifiques pistes réelles. Des règles simples mais efficaces régissent une course simple jusqu'à l'arrivée avec d'excellentes valeurs de production. La chance des dés conduit à des erreurs hilarantes de dépassement dans les virages après des erreurs de calcul mathématiques et d'équilibrage des dégâts aux voitures.

Bien qu'il soit considéré comme le roi du genre, il n'est pas sans ses détracteurs. En 2014, Thunder Alley a courageusement fait rugir son moteur et a jailli des stands avec vitesse et enthousiasme. Tout en se concentrant sur la fièvre entièrement américaine des courses de voitures de série, il s'éloigne dans une direction différente de la Formule D. Outre une similitude dans la conception de la piste vue de dessus, sous le capot, c'est une bête complètement différente.

Les courses automobiles et les jeux de société devraient être d’étranges compagnons. L'excitation de l'action rapide pare-chocs contre pare-chocs qui passe en un éclair de fumée et de métal scintillant ne devrait pas entièrement se produire en regardant des jetons de carton statiques, du plastique et des cartes.

Cependant, au fil des ans, nombreux sont ceux qui ont essayé d'imiter l'expérience sur table, Formule D étant peut-être le plus connu et le plus réussi. Formule D s'est concentré sur le jeu rapide de parier sur les résultats de dés de différentes tailles pour propulser vos voitures sur de magnifiques pistes réelles. Des règles simples mais efficaces régissent une course simple jusqu'à l'arrivée avec d'excellentes valeurs de production. La chance des dés conduit à des erreurs hilarantes de dépassement dans les virages après des erreurs de calcul mathématiques et d'équilibrage des dégâts aux voitures.

Bien qu'il soit considéré comme le roi du genre, il n'est pas sans ses détracteurs. En 2014, Thunder Alley a courageusement fait rugir son moteur et a jailli des stands avec vitesse et enthousiasme. Tout en se concentrant sur la fièvre entièrement américaine des courses de voitures de série, il s'éloigne dans une direction différente de la Formule D. Outre une similitude dans la conception de la piste vue de dessus, sous le capot, c'est une bête complètement différente.

Thunder Alley – Le Jeu

Tout d'abord, si vous n'êtes pas fan de NASCAR – ne craignez rien. Si vous ne faites pas la différence entre votre Mario Andretti et un petit plombier trapu à moustache, ou si vous avez été formé sur le Three-Seven Speedway à Daytona USA, cela n'a pas d'importance. Toutes les équipes et tous les pilotes sont entièrement fictifs, mais le châssis du jeu est construit sur la connaissance de ce qu'est le "Drafting", ou la notion de beaucoup de voitures roulant très près les unes des autres à grande vitesse.

Une connaissance de base de ce concept donnera vie au jeu. Lorsque les voitures se suivent de près (drafting), elles économisent la puissance du moteur en utilisant le brise-vent de la voiture de devant. Cela conduit à de longues files de voitures très proches qui essaient de profiter de ces "rides" gratuites et attendent le bon moment pour se propulser en avant. Le frisson de ces pelotons et la lutte pour la position sont le cœur du sport et Thunder Alley prend cet élément clé et met vraiment le pied au plancher.

Thunder Alley est livré avec quatre pistes de course, la plupart de forme ovale, qui changent d'échelle pour permettre plus d'espaces et augmenter la distance de course. L'illustration est réaliste, mais pas tape-à-l'œil ni caricaturale. Un geste audacieux à l'ère des figurines en plastique est de complètement rejeter le désir de jolies petites voitures et le jeu est livré avec des équipes complètes de jetons en couleur vus de dessus. Personnellement, j'apprécie vraiment cette approche et cela donne instantanément au jeu un look unique sur la table.

Les numéros de voiture sont faciles à lire et sont référencés sur une carte d'équipe devant chaque joueur qui suit les dégâts et les bonus. Vous contrôlez plusieurs voitures de course, jusqu'à six selon le nombre de joueurs (2-7) dans la course. Cela conduit à un nombre de 12 à 21 voitures sur la piste en même temps, ce qui recrée instantanément l'aspect d'un peloton bondé. Certains autres jeux de société de course souffrent d'un nombre insuffisant de voitures à moins de jouer avec beaucoup de monde. Thunder Alley a l'air et se sent comme une course, même avec moins de joueurs.

Jouer à Thunder Alley

Dans Thunder Alley, vous gagnez en faisant passer vos voitures devant le drapeau à damier après une série de tours dans les meilleures positions, avec des points accumulés pour votre position finale. Vous ne gagnerez peut-être pas la course, mais si toute votre équipe termine dans les premières positions, vous avez peut-être accumulé plus de points au total. Cela vous permet de vous concentrer sur la manœuvre de toutes vos voitures pour le meilleur avantage, plutôt que d'essayer de viser la victoire seule. Se sentir comme un team manager au lieu d'un simple pilote est une différence majeure.

Ce jeu n'a pas de dés. À la place, vous avez une main de cartes, qui se décomposent en quatre types :

  • Déplacement Solo – Déplacez une de vos voitures.
  • Déplacement en tête – Déplacez une de vos voitures et toutes les voitures adjacentes derrière vous suivent.
  • Déplacement par aspiration – Déplacez une de vos voitures et toutes les voitures adjacentes devant et derrière suivent également.
  • Déplacement Poursuite – Déplacez une de vos voitures et poussez les voitures adjacentes devant.

Chaque type a un numéro de vitesse, un numéro de vitesse aux stands et éventuellement des règles spéciales supplémentaires et des dégâts subis. Vous ne pouvez jamais vous déplacer en diagonale, sauf si la carte l'indique, mais vous pouvez vous déplacer latéralement, ce qui entraîne des chocs pare-chocs contre pare-chocs et des échanges de peinture alors que vous forcez votre passage dans des chaînes de voitures. L'interaction entre le choix parmi une sélection d'options pour s'adapter au mieux aux voitures de votre équipe donne un avantage tactique.

Choisir de pousser une rangée de voitures sur la piste pourrait avantager vos rivaux, mais cela pourrait aussi déplacer vos voitures inactives dans de meilleures positions plus tard dans le tour pour se dégager. Votre rival ne pourra peut-être jouer qu'une carte d'aspiration et ensuite entraîner vos voitures plus loin. Cela donne vraiment au plateau un sens du mouvement et de la fluidité, où un seul tour peut voir un changement radical de position et d'options. Certains joueurs pourraient ne pas apprécier de devoir accepter que leur équipe puisse être manipulée hors de son tour, car cela peut perturber leurs tactiques, mais cela en fait un jeu dynamique qui exige votre pleine attention.

Après avoir déplacé votre voiture, vous retournez le pion pour afficher une couleur de fond différente, ce qui indique que la voiture a été activée pour ce tour. Le jeu passe au joueur suivant et une fois que toutes les voitures ont été retournées, vous commencez la séquence de fin de tour et réinitialisez pour le tour suivant. Au cours de cette phase, les voitures peuvent s'arrêter aux stands de n'importe où sur le plateau, en retirant les jetons de dégâts pris en jouant certaines cartes, avant de rejoindre le peloton au tour suivant. Cet aspect peut également être surprenant pour les nouveaux joueurs, car la voie intérieure de la piste (l'apron) devient une voie de ravitaillement.

Abstraire la notion d'un arrêt aux stands localisé s'inscrit dans l'idée qu'un seul tour de jeu est censé en simuler plusieurs. Cela peut sembler étrange, mais en pratique, cela maintient l'entrelacement et le rythme du peloton intacts. Les arrêts aux stands deviennent une considération tactique majeure, car ils vous repoussent plus loin, vous faisant potentiellement sortir du groupe de tête. Supprimer les dégâts est important car chaque jeton sur votre voiture au-delà de deux commence à ralentir votre vitesse maximale. Une fois que vous commencez l'activation avec six jetons sur une voiture, elle est hors jeu.

L'équilibre entre garder les voitures en piste et risquer les dégâts pour une place dans le peloton est une menace constante. Vous brûlez vos cartes en un tour, en récupérant des remplacements à la fin du tour, mais il est possible de garder votre dernière carte pour la phase suivante si vous voulez économiser ce mouvement solo si important pour un moment décisif.

Au fur et à mesure que Thunder Alley progresse, différents groupes de voitures d'équipe ont tendance à se regrouper, tous à la poursuite des leaders et utilisant l'aspiration pour rester dans la course dans différents peloton. Négocier en se disputant la position permet de conclure des accords entre les équipes perdantes pour se former et s'entraider, mais le paquet de cartes événementielles peut annuler toute cette planification minutieuse. Une fois par tour, cela perturbera un aspect de la course, comme un accident ou un incident mineur dont la victime est décidée soit par la position, le nombre de jetons de dégâts particuliers ou au hasard. Cela peut entraîner des drapeaux jaunes et des redémarrages de course qui regroupent le peloton et provoquent des cris et des acclamations retentissantes à parts égales.

Ceux qui ne sont pas favorables aux actions aléatoires n'apprécieront pas cet ajout, cependant cela apporte une touche cinématographique. Les voitures qui se font doubler reçoivent un jeton pour indiquer qu'elles ont jusqu'à la fin du tour pour revenir devant le leader ou risquer une retraite anticipée. La voiture de tête reçoit également un jeton à la fin du tour pour montrer qu'elle menait tout le peloton, ce qui équivaut à des points bonus à la fin du jeu.

Composants – Avantages et inconvénients

Toute personne ayant déjà joué à un jeu GMT s'attend à une certaine qualité pour les composants. Les pistes sont montées sur un plateau épais et robuste. Les cartes ont un art minimal et auraient pu être plus thématiques, mais elles énoncent clairement l'objectif et sont faciles à lire. Les voitures sont d'une grande qualité et un changement bienvenu par rapport au plastique, tout en formant également une mécanique de jeu avec des fonds de couleurs alternatives indiquant l'activation.

Les jetons de dégâts sont cependant une déception. Petits et avec très peu de détails, ils auraient pu être augmentés en taille pour faciliter la manipulation sur la table. De plus, les cartes du tableau de bord de l'équipe sont assez éparses et auraient pu être plus attrayantes. Ce sont des broutilles mineures lorsque l'action sur le plateau est si engageante. Je suis sûr qu'il est tout à fait possible de créer ses propres tableaux de bord avec des noms d'équipe et des pilotes pour un engagement et une appropriation plus personnels.

Le livre de règles de Thunder Alley est bien écrit avec d'excellents exemples visuels sur la façon de jouer. Bien que ce ne soit pas une lecture intimidante, vous devrez vous y référer beaucoup lors de vos premières parties sur des situations de jeu de cartes particulières.

Comme pour d'autres jeux de course, l'enchaînement de plusieurs courses dans un championnat ajoutera une couche et une longévité différentes. Il existe des variantes de règles supplémentaires pour ajouter de plus grandes tactiques aux arrêts aux stands, ce que je recommanderais fortement. En plus du jeu de base, vous pouvez également acheter un pack de pistes pour augmenter le nombre de courses disponibles à huit.

Il existe également l'extension « Crew Chief » qui augmente radicalement le nombre de décisions tactiques avant la course et pendant celle-ci en ajoutant de nouvelles cartes spécifiques à chaque joueur. Elles permettent également d'avoir des pilotes vedettes dans votre équipe et plus de variations de règles. Cette extension est également livrée avec un ensemble de cartes pour remplacer les jetons de position finale du jeu principal, qui se sont avérés fastidieux, à l'instar des jetons de dégâts. Les concepteurs reçoivent ici des points bonus pour avoir reconnu leur erreur dans le jeu de base et l'avoir corrigée.

Dernières réflexions sur Thunder Alley

Bien que le jeu de cartes pour le mouvement ne soit pas une idée originale pour un jeu de course, la mécanique d'« aspiration » elle-même distingue vraiment ce jeu des autres. La combinaison entre un choix accru de la distance à parcourir et du moment, associée à l'équilibre entre les dégâts et la stratégie des arrêts aux stands, maintient le jeu impliqué. Les cartes événementielles seront aléatoires pour certains joueurs, bien que cela injecte du drame et de la peur dans ce qui pourrait se passer ensuite.

La planification stratégique à long terme peut être difficile, surtout avec un nombre élevé de joueurs, en raison de l'état changeant du plateau. Apprendre à utiliser au mieux vos options de cartes, dans le bon ordre pour lancer les voitures de votre équipe sur la piste et savoir quand vous forcer à entrer dans un peloton ou à vous échapper est primordial. Cela peut conduire à un long jeu. Même avec un nombre de joueurs différent, en raison du nombre fluctuant de voitures dans une course, attendez-vous à un maximum de 180 minutes pour une course. Cela diminuera avec des parties répétées, mais la paralysie par l'analyse peut s'emparer des nouveaux joueurs.

Bien que parfois sobre et minimaliste, la piste et les voitures ont fière allure sur la table et pour un fan de sport automobile en général, cela suscitera facilement l'intérêt. Si vous préférez les coureurs à toit ouvert, jetez un œil à la suite spirituelle sortie en 2016 par les mêmes concepteurs, Grand Prix. Celui-ci reprend de nombreuses mécaniques de jeu de Thunder Alley et y ajoute de nouvelles additions telles que des voitures non-joueurs pour remplir le champ lorsqu'on ne joue pas avec 11 joueurs… Les pistes des deux jeux sont également interchangeables, offrant plus d'options de championnat.

Un jeu de course est principalement destiné aux fans du genre. En tant que tel, c'est un excellent exemple de course roue contre roue avec un accent clair sur l'émulation d'un aspect majeur du sujet lui-même. D'après mon expérience, il retient même l'attention des joueurs tactiques qui apprécient également un peu d'action décontractée, mais qui ne se soucient pas du sport. Hormis des choix de conception mineurs, il possède un système solide sous le capot et devrait rouler pendant des années à venir.

Zatu Review Summary

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