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Warhammer 40,000 Kill Team – Présentation et critique

Warhammer 40,000 tire son nom du nombre de jeux et de systèmes différents pris en charge par le géant de la production de modèles Games Workshop. Il existe plusieurs branches de l'univers et des ambiances de Warhammer. La Hérésie d'Horus, L'Âge de Sigmar, Le Vieux Monde. Le plus populaire est cependant Warhammer 40,000, également connu sous le nom de 40K. Chaque ambiance contient plusieurs jeux et formats de jeu.

Le Warhammer traditionnel, le jeu à grande échelle, est probablement celui que vous avez aperçu à travers une vitrine. Deux joueurs se tiennent aux extrémités opposées d'une table, ploient sous le poids de 100 modèles en plastique, jetant des poignées de dés assez grandes pour faire rougir un casino.

Kill Team, en revanche, est une affaire d'escarmouche délibérément à petite échelle. Chaque joueur, il y en a généralement deux, choisit une équipe semi-prédéterminée de 6 à 12 modèles et se bat pour seulement 3 objectifs.

C'est cette faible exigence en modèles et en espace de table qui rend Kill Team attrayant, et qui a conduit à un succès suffisamment grand pour qu'il en soit maintenant à sa 3e édition majeure.

À qui s'adresse Kill Team ?

Que vous soyez un fan de longue date de Warhammer ou que vous n'ayez jamais peint un modèle, Kill Team unit tout le monde sous une même bannière :

Les gens qui veulent jouer à Warhammer mais qui ne veulent pas dépenser l'argent ou le temps à peindre 50 modèles pour chaque armée. Vous devrez quand même construire et peindre un minimum de 6 modèles, et peut-être une poignée de terrains, si vous n'avez jamais fait cela auparavant : votre FLGS (Friendly Local Gaming Store) ou votre détaillant de jeux de société en ligne vous aidera à démarrer.

Comment se lancer dans Kill Team ?

Bien que le jeu puisse être joué avec une poignée de modèles et des boîtes de céréales découpées comme terrain, il est préférable d'acheter un kit de démarrage. Fin 2025, vous avez 2 options, et ces deux options sont mieux abordées en les partageant avec un ami ;

– Le Kit de démarrage économique

– Le tout dernier coffret avec un terrain approprié. Actuellement, c'est Tomb World

Quelle que soit votre option, vous obtiendrez 2 équipes et du terrain pour tirer. Si vous voulez jouer une équipe différente, comme les Hernkyn Yaegirs : vous devrez acheter la boîte de cette équipe et les assembler.

Toutes les règles d'équipe et les règles de base sont disponibles dans l'application Kill Team de Games Workshop. C'est important car il y a des mises à jour d'équilibre et des ajustements trimestriels.

Il convient de mentionner qu'il existe une trentaine d'équipes prises en charge par Games Workshop et qu'ils prévoient une rotation pour en retirer certaines des mises à jour prises en charge, il vaut donc la peine de rechercher les "équipes classifiées" pour éclairer la décision.

Comment jouer à Kill Team ?

Une fois que vous avez 2 personnes avec une équipe peinte, un peu de terrain et une poignée de dés à 6 faces : vous êtes prêt à commencer une partie de Kill Team.

Vous commencerez par choisir vos opérateurs à jouer, les modèles que vous pouvez choisir sont listés sur les cartes de données d'équipe (incluses dans certaines boîtes) ou, à défaut, dans l'application.

Ensuite, encore une fois avec les cartes ou l'application, choisissez une mission et une disposition du terrain. Celles-ci sont relativement simples, les missions ont tendance à être des variantes de maintien de points ou de capture de drapeaux et les dispositions sont là pour s'assurer que vous ne pouvez pas tirer directement à travers le plateau.

Mettez tout en place et vous aurez finalement une "Zone de destruction".

Le jeu se déroule en 4 rounds, appelés "Turning Points", au cours d'un "Turning Point", chacun de vos modèles effectuera 1 "activation". Au cours de cette activation, vous choisirez l'"ordre" de vos agents (Sont-ils debout prêts à tirer, ou se faufilent-ils pour se cacher) puis effectuerez autant d'actions que son "APL". Les actions peuvent être de se déplacer de la distance indiquée par sa statistique MOUVEMENT, de capturer un marqueur d'objectif ou, et c'est là que le plaisir commence, de tirer sur un agent ennemi.

Le tir est une affaire relativement simple mais vraiment passionnante. Une fois qu'il a été déterminé si un agent ennemi est une cible valide (une proposition moins simple, nous y reviendrons plus tard), vous lancerez autant de dés que la statistique ATK de votre arme choisie, tout résultat de la statistique HIT ou supérieur comptant comme un coup. Votre adversaire lancera alors 3 dés, les résultats atteignant leur statistique SAVE ou supérieur bloquant tous vos coups réussis. Les 6 sont toujours des critiques, les tirs critiques doivent être bloqués par des sauvegardes critiques ou 2 sauvegardes normales. Tous les coups non bloqués infligeront le premier nombre de la statistique DMG de l'arme (ou le second nombre en cas de critique).
Ces DMG sont retirés des BLESSURES d'un modèle.

Ce système simple de D6 génère beaucoup de ohs et de ahs et fait le bonheur de tout le monde autour de la table. Entre quelqu'un qui rate son arme "sûre de 5 dés sur 3" ou un défenseur qui obtient une poignée de 6 pour annuler complètement une mort auparavant garantie, il y a toujours de quoi s'exclamer.

Vous remarquerez sur la fiche technique ci-dessus que les armes ont des "WR" (Weapon Rules) qui sont des mots-clés ayant divers effets lors de l'utilisation de cette arme. Ceux-ci peuvent varier des opportunités de relance aux effets instantanés lors d'un 6, ou au "Perforant 1" listé ci-dessus qui retirera un des dés de SAUVEGARDE de la cible avant qu'ils ne soient lancés. Ceux-ci sont simples et ajoutent au drame.

Entre le tir et le combat (corps à corps, similaire au tir mais vous choisissez chacun votre tour d'utiliser vos dés pour toucher, ou d'enlever un des dés de votre adversaire), vous tenterez de compléter la mission donnée. Celles-ci sont généralement un contrôle simple d'un point mais peuvent ajouter des nuances comme une valeur accrue au point dans la moitié du plateau de votre adversaire.

Le score final est déterminé par le total des trois "Ops" : Critique, Tactique et Assassinat. Critique est la mission, Tactique est une mission personnelle choisie en secret, et Assassinat est un tableau simple sur la proportion de l'escouade de votre adversaire que vous avez neutralisée.

Qu'est-ce qui ne va pas ?

Le superflu

Kill Team est incroyablement lourd. Vous ferez chacune des étapes suivantes avant que n'importe quelle partie ne puisse commencer.

– Choisissez votre équipe d'opérateurs
– Lancez pour "l'initiative" (Qui fait les sélections en premier)
– Choisissez 4 pièces d'équipement, parmi la liste de 11 génériques et 4 spécifiques à la faction.
– Sélectionnez secrètement un Op Tactique parmi les 6 disponibles pour votre faction.
– Choisissez secrètement un "Op Principal", ce qui représente un bonus de 50 % de points pour l'un des Op Critiques, Tactiques ou Assassinat.
– Placez votre escouade sur la carte, en alternant les joueurs qui déploient ⅓ de l'équipe à la fois.
– Choisissez 1 des 3 options "Scouting", ce sont des avantages mineurs comme un court déplacement ou une capacité gratuite. Celles-ci ont un effet pierre-feuille-ciseaux qui déterminera qui joue en premier.

En plus de ces étapes de préparation communes à toutes les équipes, chaque équipe dispose d'une liste excessive de capacités spéciales. Il ne s'agit pas seulement des mots-clés de règles d'arme susmentionnés, ce sont souvent des pouvoirs de plusieurs paragraphes avec leurs propres réserves de ressources.

Un bon exemple est la mécanique de Foi des Novices. Chaque tour, ils gagnent un nombre de points égal à la moitié des membres survivants de l'équipe, ces points peuvent être dépensés pour l'un des 3 effets qui manipulent chacun les dés lancés de différentes manières.

En plus de ces effets à l'échelle de l'équipe, chaque équipe a tendance à avoir un certain nombre d'agents "spécialistes" qui ont leurs propres capacités passives ou activées. Parfois jusqu'à 5 sur un seul agent.

Et en plus de cela, chaque équipe a 8 "tactiques" qui sont des capacités activées coûtant un "Point de Commandement", dont vous obtenez généralement 7 par partie.

Tout cela combiné rend le jeu très difficile à enseigner et à apprendre, il y a simplement trop de choses en cours, et une grande partie est inutile.

Confusion des règles

Les règles de base du jeu sont simples mais, en raison de la nature du jeu avec des figurines et un terrain irrégulier, mille choses doivent être définies avant de jouer. Des choses comme "Puis-je tirer à travers cette fenêtre ?" ou "Peut-on grimper ça ?". Et cela sans parler du casse-tête de la détermination de la Ligne de Vue. "La tête de cet opérateur peut-elle voir une partie de la figurine de cet opérateur ?". Cela provoque inévitablement des disputes pour savoir si la visibilité de la pointe du canon de leur arme est importante.

J'ai mentionné dans la section "Comment se lancer" qu'un Kit de démarrage contient la plupart de ce dont vous avez besoin. C'est généralement vrai, mais vous dépendrez souvent de l'application pour obtenir des mises à jour de règles et des correctifs d'équilibre, ce qui rendra obsolètes toutes les cartes ou tous les livres que vous avez achetés. Il y a aussi des FAQ importantes dans ces addendums de règles qui clarifient les ambiguïtés présentes dans les règles originales.

L'autre confusion viendra du suivi de tout. Il existe des sites et des outils tiers utiles pour cela, mais ils ne sont ni officiels ni sanctionnés, et Games Workshop est même allé jusqu'à en interdire certains via DMCA pour les fermer. En fin de compte, vous aurez probablement besoin de quelques feuilles de papier ou d'une feuille de calcul à côté pour suivre divers effets, le nombre de points (comme la foi mentionnée ci-dessus) ou les blessures restantes de chaque opérateur.

Conclusion

Si vous êtes prêt à faire face à quelques difficultés de configuration et de règles, il y a beaucoup à aimer dans Kill Team, et c'est un moyen de se lancer dans Warhammer sans dépenser des milliers.

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