J'ai beaucoup de jeux sur mes étagères. Parfois, je me retrouve à parcourir les illustrations des boîtes pour voir quel jeu correspond le mieux à mon humeur. C'est peut-être le printemps, et l'odeur de l'herbe fraîche pourrait me mener à une partie relaxante de Photosynthesis. Ou, si je me sens un peu aventureux, je pourrais me plonger dans les Ruines Perdues d'Arnak. Pour que mon humeur corresponde à l'illustration de Veilwraith, je devrais être dans un endroit très sombre. Le fait que je me tourne actuellement vers ce jeu plus que tout autre – malgré la figure squelettique qui me traque depuis la boîte – est l'un des nombreux compliments que je peux faire à ce jeu époustouflant du designer Tristan Hall. Plus sur l'illustration plus tard ; d'abord, de quoi parle ce jeu, et est-ce pour vous ?
Premières impressions
La première chose à noter est qu'il s'agit d'un jeu solo. Bien que le livret de règles laisse entrevoir un mode multijoueur, chaque joueur aurait besoin de sa propre copie. Franchement, je pense que vous vous desserviriez de partager cette expérience. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un éclairage tamisé, d'une bande-son envoûtante et de respirations profondes. Un jeu conçu pour le jeu en solo est une chose courageuse à mon avis, après tout. Qu'est-ce que le jeu de société sinon une célébration de l'amitié et du partage d'expériences ? Pas celui-ci – celui-ci est pour vous et les coins sombres de votre esprit. Les endroits où vous n'aimez pas faire briller la lumière.
Le Néant
Le cadre du jeu est aussi sombre que possible : la fin du monde. Bien que le jeu ne soit pas très riche en lore, il y a un contexte bien travaillé qui vaut la peine d'être lu mais se paraphrase ainsi : Le Seigneur Suprême arrive et ce n'est pas un gentilhomme – pensez à Sauron un mauvais jour. Non seulement il tue tout le monde, mais dans un accès de colère, il décide, littéralement, de déchirer la Terre en gros morceaux – connus sous le nom de déchirement – laissant un vide stérile connu sous le nom de Voile.
C'est là que vous intervenez en tant que Veilwraith. Votre tâche est de traverser ce vide, à la recherche de cinq clés d'un portail qui vous permettra de vous échapper.
Ah, si seulement c'était si simple.
Hélas, vous n'êtes pas seul dans ce vide. Vous devez également affronter une série de menaces. Ces menaces essaieront de vous contrecarrer et de saper votre esprit jusqu'à ce que vous vous effondriez en un tas déprimé ; comme si c'était mars 2020 et que vous essayiez d'acheter du papier toilette. Certaines menaces ne sont pas malveillantes, ce sont plutôt des esprits perdus ou des Deja qui errent sans but. C'est votre travail de les aider et en retour, ils peuvent stimuler votre esprit. Si vous ne les aidez pas, ils draineront votre esprit plus qu'IKEA un jour férié. D'autres menaces, comme les Vana, sont malveillantes – à moins que vous ne les renvoyiez d'où elles viennent, elles vous entraîneront vers le bas. Et puis, bien sûr, il y a les ennemis. Ces menaces sont plus coriaces et doivent être vaincues avant que vous puissiez tenter de vous échapper du portail.
Comme tous les jeux brillants, la sauce secrète que Tristan Hall a ajoutée ici est de rendre le gameplay alchimiquement simple ; tout en offrant des niveaux de stratégie qui vous feront vous arracher les cheveux de désespoir. Vous trouverez cela difficile. Vous perdrez. Puis vous recommencerez parce que vous savez qu'il y a un moyen de s'en sortir.
Gameplay
Vous créerez un deck de menaces, spécifique à l'une des cinq vignettes livrées avec le jeu de base (une extension, Absolution est disponible). Chaque deck de menaces est unique à chaque vignette mais contiendra toujours les cinq clés dont vous avez besoin, ainsi qu'un tas de menaces complétées par quelques ennemis redoutables. À votre tour, vous aurez accès à trois actions principales : Explorer, Combattre et Influencer. Chaque menace aura une valeur qui devra être égalée pour la vaincre (et certaines ont plusieurs valeurs). Si vous ne trouvez pas toutes les clés et ne vous échappez pas avant que le deck de menaces ne soit vide, il est remélangé avec un ajout : l'Archfiend est ajouté. Si vous le tirez, eh bien... disons qu'il n'est pas du genre à négocier.
Heureusement, vous avez votre propre deck composé de souvenirs que vous pouvez jouer pour vous aider à vaincre les menaces. À votre tour, vous serez limité à une ou toutes les cinq actions qui vous permettent de vaincre un ennemi, ou peut-être de piocher plus de cartes mémoire pour vous donner plus d'options la prochaine fois. Alternativement, vous pourriez incliner l'une des actions principales et renforcer votre attaque pour le tour suivant, ou combiner deux cartes pour renforcer l'une de vos actions principales... mais alors vous pourriez avoir besoin de cette carte la prochaine fois, et vous savez qu'il y a un ennemi quelque part dans le deck alors peut-être devriez-vous la garder et... c'est là que réside l'absolue majesté de Veilwraith. Sa capacité à miner votre prise de décision et à vous traîner au précipice de la paralysie, à vous faire pendre au-dessus du bord et à se moquer de vos os indécis. "Mais si vous ne faites rien, je gagnerai."
Le jeu se déroule en campagne, chaque vignette étant conçue pour vous entraîner dans des situations de plus en plus difficiles. Vous commencez avec cinq rubans – perdre une vignette et un ruban est perdu. Il y a un élément de construction de deck dans le jeu, dans la mesure où après avoir terminé une vignette avec succès, vous pouvez améliorer les souvenirs pour vous donner plus de chances de vous battre. Ne craignez pas qu'il n'y ait que cinq vignettes dans le jeu de base – la rejouabilité de ce jeu est élevée compte tenu du hasard des decks de menaces et de mémoire. Mais, finalement, vous voudrez ajouter l'extension qui apporte 15 vignettes supplémentaires. Vaincre une vignette est un défi. Vaincre les cinq dans une campagne nécessitera le mélange parfait de compétences – tirer le meilleur parti des mécaniques parfaitement rodées – un pacte avec le diable, et juste une pincée de chance.
Mots finaux
Et ainsi, revenons à la boîte, et une note sur l'illustration. C'est tout simplement l'illustration la plus frappante que j'aie vue dans n'importe quel jeu. Ne soyez pas rebuté par sa nature monochrome – elle souligne la nature sombre du Voile gris dans lequel vous vivez désormais. Une grande partie de votre temps de jeu sera consacrée à feuilleter les magnifiques dessins. Dans aucun autre jeu un Roi Gobelin et quelqu'un qui semble sortir du tournage d'Orgueil et Préjugés ne pourraient fonctionner aussi bien, mais c'est le cas.
Il n'y a pas d'énormes quantités de composants dans ce jeu, mais les cartes sont d'excellente qualité, le cadran d'esprit est solide et les autres jetons sont tous de bonne qualité, tout comme la solution de rangement. Les instructions sont claires et le designer est réactif aux questions de règles.
Il y a de la diablerie dans ce design – un temps d'installation et de réinitialisation de moins de 5 minutes, une illustration qui vous captivera, et un jeu qui vous murmure depuis votre étagère, quelle que soit votre humeur. Faites-vous une faveur et saisissez-le. Entrez dans le Voile.



