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Critique de V-Sabotage

Dans les sombres jours de la Seconde Guerre mondiale, Winston Churchill fonde le Special Operations Executive avec la mission : « Mettre l'Europe à feu et à sang ». Dans ce jeu de Thibaud de la Touanne, publié par Triton Noir, vous prenez le contrôle d'une petite équipe de commandos déterminée à saboter des sites stratégiques, enlever des officiers ennemis, libérer des prisonniers, et de diverses manières, bousculer les puissances de l'Axe. V-Sabotage (anciennement V-Commandos, mais c'est le même jeu et les composants sont compatibles) est un jeu de tir furtif coopératif, adapté pour un à quatre joueurs. Une partie courte dure environ une demi-heure ; les parties plus longues peuvent prendre jusqu'à 90 minutes.

De nombreux jeux combinent des éléments de furtivité et de tir, mais la plupart d'entre eux accordent plus d'importance au tir. V-Sabotage est une exception : les meilleures missions sont celles où personne n'est touché, et l'ennemi ne sait même pas que vous étiez là (jusqu'à ce que son précieux cuirassé explose au quai).

Comment jouer

Pour une partie rapide, choisissez l'une des 26 cartes de terrain, qui vous donnera un nombre de joueurs de 1 à 4 et un seul objectif. Pour une partie plus longue, choisissez l'une des neuf opérations (pour 3-4 joueurs) : chacune enchaîne plusieurs terrains à la suite, ou en parallèle. Par exemple, dans Shooting Star, quatre d'entre vous commencent par traverser la Ville ensemble ; puis vous divisez l'équipe, et deux d'entre vous interrogent un officier ennemi à l'Hôtel de Luxe tandis que les deux autres empêchent les Ponts d'être sabotés ; et enfin vous vous retranchez tous dans l'Église en attendant les renforts. Chaque Opération a sa propre disposition de terrain et ses propres règles spéciales ; elle a également une date et un lieu pour le contexte historique, et au cas où vous voudriez jouer une campagne plus longue.

La carte de terrain en jeu indique comment disposer les tuiles géomorphiques pour créer la carte sur laquelle vous jouerez. (Peu importe les tuiles spécifiques que vous utilisez et où, tant qu'elles ont la bonne taille.) Elle vous indique également quels sont les objectifs immédiats, et comment ils sont gardés.

Ensuite, chaque joueur choisit un commando parmi le Médecin, l'Officier, le Sapeur, le Sniper et le Scout. (Il n'y a pas d'informations cachées, il n'est donc pas difficile de jouer plusieurs commandos une fois que vous connaissez le jeu.) Chaque carte est recto-verso, vous permettant de choisir parmi deux ensembles d'armes, d'équipements et de pouvoirs spéciaux (comme l'Officier pouvant diriger un assaut, donnant à chacun une attaque supplémentaire). Vous prenez deux jetons recto-verso pour votre commando, et basculez entre eux pour montrer leur statut : caché, visible, en uniforme ennemi, ou dans un état critique et sur le point d'être capturé.

Comme de nombreux jeux coopératifs, chaque tour dans V-Sabotage voit les joueurs effectuer leurs actions, suivies d'une phase ennemie. Mais certaines des contraintes artificielles d'autres jeux sont absentes : les joueurs peuvent choisir l'ordre dans lequel ils agiront à chaque tour, et la plupart des commandos peuvent économiser une action pour l'utiliser plus tard. Vous voudrez vous rapprocher de l'objectif, éliminer les ennemis avec des armes silencieuses ou au corps à corps, sans les laisser crier et alerter les autres. À chaque tour, vous piochez une carte événement, qui produit une condition inhabituelle (par exemple, quelqu'un peut dépenser une de ses trois actions pour tirer un fusible et obscurcir toutes les tuiles intérieures, ce qui facilite la dissimulation), et indique généralement la direction de patrouille de l'ennemi à la fin du tour. Mais si un commando devient visible, l'ennemi se dirige vers lui à la place ! Chaque coup que vous recevez retire une des actions de votre commando, et quand il n'en a plus, il est hors de combat. Il peut être soigné avec une trousse de premiers secours, mais parfois il faudra laisser quelqu'un derrière.

Chaque tour est une énigme : comment nous déplacer, rester furtif, tout en accomplissant notre mission ? Parfois, vous devrez risquer d'être repéré, mais soyez conscient : tout plan qui repose sur un jet de furtivité, avec une chance sur trois d'être repéré par chaque soldat ennemi qui pourrait vous voir, n'est probablement pas un bon plan. De nombreux objectifs se trouvent dans de grandes tuiles, qui offrent si peu de couverture que vous deviendrez automatiquement visible en y entrant : pouvez-vous alors atteindre l'objectif et vous enfuir pour vous cacher quelque part de plus sûr dans le même tour ? Peut-être qu'un autre joueur peut d'abord tuer un mitrailleur, prendre son arme et nettoyer la zone pour vous laisser le champ libre. Pouvez-vous faire en sorte que quelqu'un d'autre fasse taire l'alarme, afin de ne pas être submergé par les renforts ennemis ? Mais l'alarme a sa propre garde…

Le combat et la furtivité reposent sur des lancers de dés, mais ce n'est pas un jeu fortement basé sur la chance : au lieu de cela, vous passez votre temps à organiser les choses de manière à ce que, lorsque vous devez lancer un dé, tous les modificateurs soient en votre faveur et que si cela tourne mal, vous ayez un plan de secours.

Certains éléments sont les mêmes dans chaque partie : vous entrerez toujours sur le terrain par un jeton « trappe » (même si cela peut représenter un parachutage ou une autre façon d'entrer). Chaque carte de terrain a un objectif, qu'il s'agisse de faire sauter un canon de défense côtière, de désamorcer les explosifs sur un pont pour que les troupes alliées qui avancent puissent le traverser, ou de voler des composants radar pour que les savants de l'arrière les analysent. Pour « gagner » le terrain, vous devez accomplir cet objectif et faire sortir au moins un commando vivant. Chaque terrain a également plusieurs entrées ennemies, chacune ajoutant un soldat par tour à la carte ; si vous devez ajouter un ennemi et qu'il n'y en a plus dans le sac, vous avez été submergé et la partie est terminée.

Ceci est un jeu coopératif sans informations cachées entre les joueurs. Cela signifie qu'il est facile de jouer en solo, sans aucune modification des règles. Mais par la même occasion, si vous avez un joueur qui aime prendre le contrôle de la table et dire aux autres joueurs comment ils devraient mener leurs tours, le jeu ne fera rien pour l'en empêcher.

Des masses de carton

Beaucoup de jeux de ce type utiliseraient des figurines, et il existe un pack de figurines optionnel disponible, mais V-Sabotage tel quel fonctionne avec des jetons en carton à la place : des jetons pour vos commandos et l'ennemi, des jetons pour l'équipement laissé que vous pouvez récupérer, des jetons pour les alarmes, les objectifs de mission et les portes. Le même carton épais, qui s'est bien conservé dans l'exemplaire que je possède depuis 2018, est utilisé pour les tuiles qui composent le grand plateau de jeu. Cela rend le jeu extrêmement flexible, même si cela peut être un peu délicat quand une pièce est bondée, et c'est moins impressionnant sur la table que cela pourrait l'être.

Vous recevez également des cartes pour vos commandos (pour suivre leur état de santé, leur équipement actuel et leurs pouvoirs spéciaux), des cartes pour les terrains et les opérations, et d'autres cartes pour les événements. Il y a un ensemble de dés, bien que des dés à six faces standard feront l'affaire si vous en avez besoin de plus. Vous aurez également besoin de deux sacs pour tirer au hasard les renforts ennemis et l'équipement abandonné.

Le livret de règles de 24 pages et le livret d'entraînement de 4 pages font un travail raisonnable pour expliquer ce que vous devez savoir, mais ils sont traduits du français (des exemplaires français sont inclus dans la boîte) et parfois la formulation n'est pas complètement claire.

Nous ne faiblirons ni ne fléchirons ; nous ne nous affaiblirons ni ne nous lasserons

V-Sabotage n'est pas une simulation exacte. Vous pourriez adapter les mécanismes à d'autres contextes (et Triton Noir a maintenant livré un jeu de plateau Assassin's Creed utilisant les mêmes règles de base). Mais malgré sa facilité de jeu, il semble thématique : une course rapide pendant que l'ennemi est distrait, une porte bloquée pour retarder les renforts, un sacrifice héroïque pour gagner la partie. Il y a beaucoup de rejouabilité même avant de considérer les extensions (Résistance, Secret Weapons et Ghost), qui ajoutent plus de terrains, d'opérations, de commandos, d'équipements et d'ennemis spéciaux.

Zatu Review Summary

V-Commandos

V-Commandos

£43.59

£55.99

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Roger BW
Zatu Games
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