Vous avez toujours rêvé de vivre dans un royaume sous-marin ? Jaloux d'Ariel de La Petite Sirène pendant votre enfance, et ne comprenant pas pourquoi elle voulait aller sur terre ? Oui, moi aussi. C'est ce qui m'a initialement attiré vers Underwater Cities !
Qu'est-ce que c'est ?
Underwater Cities est un jeu de placement d'ouvriers et de gestion de main où vous tentez de construire un réseau de villes dans votre royaume sous-marin. Le jeu se compose de trois ères, avec une phase de production à la fin de chacune. Les ères sont composées de trois ou quatre tours, un tour étant de trois actions par joueur. À votre tour, vous choisissez une carte de votre main, et la jouez pour placer votre marqueur de joueur sur un emplacement de joueur libre sur le plateau afin d'effectuer l'action indiquée pour cet emplacement. Si la couleur de votre carte correspond à l'emplacement, vous utilisez également le pouvoir de cette carte. Ensuite, vous piochez une carte, et c'est la fin de votre tour.
Les emplacements vont de la pioche de ressources supplémentaires à la construction d'une ville/d'un bâtiment, d'autres vous permettant d'avancer sur la piste de la fédération (qui vous donne des bonus), de gagner plus de cartes, ou d'améliorer des bâtiments. Les cartes se présentent sous diverses formes : effets instantanés, effets permanents (tels que des réductions sur un type de bâtiment), capacités (utilisables une fois par ère, avec l'emplacement ou l'effet de carte pertinent), et bonus de fin de partie. Bien que vous piochiez toujours une carte à la fin de votre tour, plusieurs cartes et emplacements vous permettent d'en piocher davantage, et la limite de main est de trois, vous devez donc être très sélectif quant aux couleurs et aux effets que vous conservez !
En général, vous chercherez à construire votre réseau de villes et de bâtiments (fermes, usines de dessalement et laboratoires), en les connectant via des tunnels pour permettre aux travailleurs de s'y installer et aux bâtiments de commencer à produire des ressources. C'est là qu'intervient l'aspect de construction de moteur : plus vous avez de bâtiments connectés, plus votre réseau produira pendant la phase de production, et plus vous pourrez construire à l'ère suivante.
Pour gagner en mode solo, il faut avoir 7 villes connectées sur son plateau et 100 points à la fin de la partie !
Mise en place
La mise en place d'Underwater Cities est assez simple, et celle du mode solo est très similaire à celle du mode 2 joueurs. Le nombre de joueurs détermine le côté du plateau principal à utiliser, ainsi que le nombre de villes symbiotiques disponibles (illimité pour le mode solo). Les ressources sont placées à portée de main, les spécialistes (qui donnent souvent des effets plus puissants mais doivent être payés !) sont distribués sur le plateau principal, et les trois paquets d'ères sont soigneusement mélangés.
Le joueur choisit au hasard un plateau de joueur, en utilisant le côté plus complexe pour le mode solo, place au hasard des métropoles côtières sur son plateau, place une ville de départ et gagne quelques ressources. Chaque joueur reçoit également une carte d'information, très utile tout au long de la partie (surtout pendant la phase de production), un assistant et une carte pour lui rappeler les conditions de score de fin de partie.
Gameplay
Les plateaux des joueurs ont deux côtés, l'un plus complexe que l'autre avec des surtaxes et des bonus pour certaines zones de construction, mais vous utiliserez toujours le côté le plus complexe pour le mode solo. L'aspect aléatoire des decks mélangés et des 3 spécialistes à crédit disponibles signifie que vous ne pouvez pas toujours vous fier à la même tactique d'une partie à l'autre et que vous devrez peut-être adapter votre stratégie en fonction des cartes qui apparaissent – encore une fois, améliorant la rejouabilité. Underwater Cities met en œuvre le thème assez bien, à mon avis, avec un potentiel d'expansion à l'avenir. Vous devez avoir vos villes connectées par des tunnels pour que les gens puissent s'y déplacer, et bien que vous puissiez construire des choses avant de les connecter, les bâtiments ne produiront pas de ressources à moins qu'il n'y ait des gens à proximité pour y travailler. Vous obtenez des bonus en envoyant des experts dans un domaine particulier pour effectuer une tâche dans ce domaine (c'est-à-dire que les couleurs des cartes correspondent aux couleurs des emplacements), bien que cela puisse être rendu plus évident avec les cartes/emplacements eux-mêmes, et vous devez nourrir toutes vos villes à la fin de chaque ère.
J'aimerais un aspect additionnel lié au thème – peut-être aurions-nous une chance de découvrir des reliques en construisant nos bâtiments, ou il pourrait y avoir des pouvoirs de joueur variables pour permettre une spécialisation, à la manière des corporations de Terraforming Mars, cependant, le jeu de base est suffisamment thématique et complexe pour me satisfaire un certain temps, et je sais qu'il existe une extension, bien que je ne l'aie pas essayée.
Gestion du bot/Automa
L'adversaire solo est très facile à gérer et se contente de vous bloquer certaines actions. Chaque tour, vous déplacez simplement ses marqueurs d'un espace dans le sens des aiguilles d'une montre, et ajoutez un quatrième marqueur si vous n'avez pas progressé sur la piste de la fédération. La position de ce dernier marqueur est déterminée en piochant une carte et en utilisant le numéro de la carte pour trouver une position, en comptant à partir de l'espace vert le plus à droite. J'ai envisagé d'utiliser le même système que pour le marqueur supplémentaire (en utilisant les numéros des cartes) pour le rendre plus aléatoire et plus proche d'une partie contre un vrai adversaire qui ne se déplacerait pas de manière aussi prévisible sur le plateau. Cela n'améliore pas mes chances de gagner, bien sûr, mais cela pourrait potentiellement le rendre plus similaire au multijoueur. Je n'ai pas encore testé cela, étant donné ma difficulté à le battre même avec la prévisibilité !
La considération gagnante
Underwater Cities en mode solo est un jeu difficile à gagner. Je préfère de loin le but à atteindre plutôt que le simple système de "battre son propre score", et c'est suffisamment difficile pour que la condition de victoire soit mon objectif, plutôt que d'être suffisamment à l'aise avec pour essayer d'améliorer mon score. Personnellement, j'aime gagner les jeux solo 20 à 40 % du temps, selon la durée du jeu.
Pour les jeux plus courts, comme Sprawlopolis, un chiffre plus bas me convient. Pour les jeux plus longs, le temps et l'effort que j'y consacre me donnent l'impression que j'ai besoin d'un taux de victoire plus élevé comme récompense ! Underwater Cities se situe pour moi dans la gamme moyenne à haute, avec environ 60 minutes de jeu, mais je pense que même avec plus de pratique, le taux de victoire sera inférieur à ce que j'espérerais normalement. La question est alors : dans quelle mesure le plaisir du jeu peut-il compenser la frustration des pertes répétées ? J'ai l'impression que je devrais répondre par "Le plaisir est la seule chose qui compte !", mais soyons honnêtes, c'est agréable de gagner occasionnellement, surtout en solo. Cela a d'ailleurs entraîné une baisse de temps de jeu pour moi – j'en suis venu à ne plus aimer le sentiment de penser que j'avais fait une très bonne partie, pour me rendre compte que j'étais encore loin d'au moins une des métriques de victoire. Je n'ai jamais envisagé de le vendre, car j'ai toujours su que le thème et le gameplay (et le défi !) seraient suffisants pour me ramener tôt ou tard.
La comparaison inévitable avec Terraforming Mars
À tort ou à raison, une chose que l'on voit souvent avec Underwater Cities est une comparaison avec Terraforming Mars. Je ne suis pas sûr de la façon dont cela a commencé, mais pour moi, ce sont des jeux assez différents et je suis heureux de posséder et de jouer aux deux. Bien que les deux incluent la collecte/le jeu de cartes et la construction de ressources avec des aspects de construction de moteur, et que les deux soient thématiquement axés sur la construction dans un environnement inhospitalier, il y a aussi beaucoup de différences.
Underwater Cities, par exemple, utilise le placement d'ouvriers comme mécanique principale, et la construction est effectuée individuellement plutôt que sur un plateau commun. De plus, dans Underwater Cities, la principale forme d'interaction entre les joueurs provient de la compétition pour les espaces d'ouvriers sur le plateau, tandis que dans Terraforming Mars, c'est pour les espaces de construction et (si vous utilisez le système de draft) les cartes, ainsi que les cartes d'interaction et la course générale à la terraformation de Mars, où les joueurs peuvent déterminer la durée du jeu.
Underwater Cities présente une bonne variabilité dans les cartes qui entrent en jeu, tant au niveau des decks d'ère que des spécialistes disponibles. Cependant, elles semblent toutes plus similaires en termes de capacités que celles de Terraforming Mars, et c'est un aspect que je changerais si je devais en faire mon jeu « idéal ». Je pense que c'est là le principal point où j'aimerais une variabilité supplémentaire dans Underwater Cities.
Composants et esthétique
Scores:
Global : 70
Graphisme : 4/5
Complexité : 3/5
Rejouabilité : 3/5
Interaction joueur : N/A
Qualité des composants : 4/5
J'aime
- Thème agréable et bien mis en œuvre.
- La simplicité de gestion de l'adversaire solo permet de se concentrer sur ses tours plutôt que sur l'entretien.
- La durée et la complexité du jeu sont bien équilibrées.
Je n'aime pas
- Plateau de jeu fragile - les pièces bougent facilement si elles sont heurtées (apparemment, on obtient un tapis double couche dans l'extension).
- Peut ne pas convenir aux joueurs daltoniens.
- J'aimerais un peu plus de variabilité ou un autre aspect au jeu.
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