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Critique de L'Épreuve des Temples

Avez-vous déjà parié sur un jeu en raison d'un concepteur ou d'un éditeur ? Souvent, je passe des heures à faire des recherches sur un jeu, à parcourir des critiques, à considérer les avantages et les inconvénients et la rejouabilité avant de mettre la main à la poche. Cependant, certains jeux attirent immédiatement grâce à d'autres jeux de la même maison d'édition. Trial of the Temples est l'un de ces jeux.

Les jeux Emperor S4 ont un beau catalogue. Chacune de leurs précédentes offres présente d'excellentes valeurs de production, des illustrations superbes et des thèmes intéressants. Hanamikoji et Walking in Burano sont deux magnifiques jeux de ce petit producteur de jeux taïwanais. Quand j'ai vu Trial of the Temples, au prix où Zatu le proposait, j'ai su que c'était une évidence. Sans aucune hésitation, j'ai cliqué sur le bouton "acheter" et j'ai attendu que le colis arrive.

De quoi s'agit-il ?

Le thème est dans le titre. Jusqu'à quatre joueurs incarnent des sorciers, s'affrontant dans une compétition pour trouver le meilleur magicien. Cela se déroule dans une zone circulaire, délimitée par 12 temples. La zone centrale est subdivisée en trois sections, chacune représentant différents types de sorts de sorcellerie. Les sorciers doivent user de leur ruse pour obtenir des ressources [cristaux et noyaux de sorts] afin d'améliorer leurs capacités dans chacun des trois groupes de sorts [feu, eau et sable]. Cependant, au fur et à mesure que le jeu progresse, le jour devient la nuit, et ainsi différents temples offrent de nouvelles récompenses à chaque session. Toutes les ressources collectées doivent être utilisées avant le jour suivant, car leur durée de vie est très courte ! Il n'y a aucune chance de stocker des cristaux [sauf si votre sorcier apprend une compétence spécifique].

Quels mécanismes sont à l'œuvre ?

Fondamentalement, Trial of the Temples inclut le placement d'ouvriers et la collection d'ensembles. Chaque joueur place son magicien dans un temple, réclamant immédiatement la récompense offerte. Des ressources supplémentaires seront également offertes en fonction de la position de la carte jour/nuit et des magiciens des autres joueurs. Aucun mage ne peut être placé de manière à ce qu'une pièce d'un autre joueur soit délimitée à gauche et à droite. Les joueurs peuvent placer leur meeple adjacent à d'autres tant qu'un côté est inoccupé. Les temples fournissent d'autres gemmes et c'est en les collectionnant que les sorciers peuvent améliorer leurs sorts de feu, d'eau et de sable.

Qui commence ?

Trial of the Temples utilise un mécanisme appelé ordre de tour variable. Le joueur qui place son magicien le plus près du marqueur jour/nuit (et qui recevra souvent le moins de ressources) prendra le jeton premier joueur. Cela équilibre le jeu et signifie qu'un joueur ne peut pas accaparer de très bonnes ressources et des cristaux. Il existe des règles supplémentaires qui accordent des jetons supplémentaires aux joueurs qui reçoivent très peu de cristaux. Dans une partie à deux joueurs, le jeton premier joueur alterne.

Qui a le magicien le plus puissant ?

Les capacités d'un joueur sont indiquées sur les trois pistes de sorts. Au final, le but est de progresser le long de ces chemins en payant les ressources et les cristaux nécessaires. Avec un seul joueur occupant chaque espace de ces pistes, tout magicien souhaitant progresser peut sauter par-dessus les autres pièces pour atteindre le prochain emplacement libre disponible. Les joueurs ainsi dépassés obtiennent des points de récompense supplémentaires qu'ils peuvent échanger contre des cristaux ou des sorts pendant le jeu.

Le jeu se termine lorsque deux [des trois] premières places sont occupées ou après cinq tours. La puissance de la sorcellerie est évaluée sur les pistes d'eau, de feu et de sable. Les plateaux de sorts individuels ajoutent également au total des points pour désigner le vainqueur.

Réflexions sur Trial Of The Temples

Emperor S4 Games a encore frappé. Trial of the Temples est un jeu bien fait. L'illustration de la boîte évoque l'univers de Zelda. La magie abonde autour d'une pyramide centrale. Le dos de la boîte offre une explication claire de ce qui vous attend, avec un résumé des composants et un aperçu du jeu en cours. Les éditeurs ont judicieusement donné leur propre évaluation du jeu, avec laquelle je suis entièrement d'accord. Nous avons constaté que la plupart des parties durent un peu moins d'une heure, jamais plus. C'est un jeu qui demande de la réflexion et de la prédiction des coups de l'adversaire, il ne convient donc qu'aux adolescents et aux adultes. Les jeunes enfants ne s'en sortiront pas avec les mécanismes de base.

Est-ce facile à apprendre ?

En ouvrant la boîte, le livret de règles est bien écrit [en anglais et en chinois]. Avant de me lancer dans une partie, je parcours souvent Internet pour regarder une vidéo de "comment jouer" et lire quelques critiques. Ce n'est pas le cas avec Trial of the Temples. C'est un jeu qui passe sous le radar et, malgré ses un peu plus de deux ans, il n'a pas encore marqué les esprits des joueurs. Cela signifiait repartir de zéro. Les règles colorées et brillantes sont claires. Les exemples de jeu avec des explications numérotées facilitent la compréhension. À partir de là, il a été très simple d'expliquer les bases du gameplay aux autres membres de la famille.

La variante à deux joueurs est légèrement différente de la version à trois ou quatre joueurs. Elle implique que les joueurs contrôlent deux sorciers à la fois [le leur et un clone] et choisissent lequel activer pour la collecte de ressources. Il y a des marqueurs neutres supplémentaires sur les pistes d'essai qui avancent sous certaines conditions. Les règles rendent ces explications très claires et simples.

Mon seul reproche est qu'il aurait fallu mettre davantage l'accent sur la nécessité de retirer certains cubes de sorts du jeu dans les parties à deux ou trois joueurs. Bien que cela soit clairement écrit dans la première section sur la configuration du jeu, je suggérerais d'ajouter une ligne supplémentaire aux règles dans la section de la variante à deux joueurs. Cela dit, le reste des règles est très compréhensible et ne présente aucun problème flagrant.

Les premières impressions comptent beaucoup dans le jeu. Une fois déployé sur la table, on découvre un tableau accrocheur. Les trois plateaux d'essai centraux ont la bonne taille pour contenir les corps de sorts appropriés, l'impression est bien alignée. Le carton est épais et robuste. Cependant, je pense qu'il aurait été préférable que les trois pièces centrales s'interconnectent pour former une seule unité en jeu. Cela éviterait qu'elles ne soient bousculées et ne se séparent légèrement lorsque les joueurs retournent les temples du jour à la nuit. Les 12 cartes de temple sont également en carton très épais et de qualité. Leur bord inférieur incurvé s'adapte parfaitement au plateau d'essai. Une fois en place, elles rayonnent comme des rayons colorés sur une roue. Chaque temple est différent, avec la phase jour/nuit qui me fait penser aux images jour/nuit du jeu 7 Wonders.

Chaque tuile de temple indique les ressources principales et les ressources liées dans le coin supérieur gauche et inférieur droit des tuiles respectivement. Il est très clair quels cristaux peuvent être réclamés si un mage peut entrer dans ce temple. La barrière jour/nuit ne laisse pas non plus de question aux joueurs quant à sa fonction. Les composants restants sont des cubes de résine standard et des cristaux avec des jetons d'action épais.

Les quatre meeples de magicien sont très mignons. Ils représentent un magicien à la Gandalf avec un bâton. Ils plaisent beaucoup à mes adolescents et constituent certainement un composant très unique. Les jeux Emperor S4 auraient pu choisir l'option rapide et bon marché d'une figurine en carton sur une base en plastique. Il faut les féliciter d'avoir fait un effort supplémentaire et d'avoir investi dans ces figurines en bois. Ce sont ces petites touches qui améliorent le gameplay.

Chaque joueur dispose d'un tapis de sorts unique avec des conditions de départ individualisées. Ceux-ci offrent des opportunités de score supplémentaires et permettent de démarrer une petite machine à fabriquer. Ces symboles sont facilement compréhensibles et les icônes reflètent celles du plateau principal. Il y a, cependant, un plateau de joueur que je pense être légèrement plus fort que les trois autres.

La possibilité de commencer immédiatement avec un cube de sort violet est une aide précieuse. Ces cubes violets sont assez difficiles à acquérir. En raison des règles internes qui régissent le placement des sorts, je crois que cela a une grande valeur. Pour compenser cela, nous n'utilisons soit pas ce plateau pour une partie à deux ou trois joueurs, soit nous permettons aux joueurs de convertir les cubes de sorts existants en une couleur violette [ou une autre couleur] pour le prix d'un sort et de deux cristaux de la couleur choisie. Ce petit oubli n'affecte pas du tout le gameplay, mais plutôt le score de fin de partie et les opportunités de bonus.

Comment ça se joue ?

Une fois lancé, il y a un flux et un rythme naturels. Les tuiles jour/nuit sont réarrangées, les mages sont placés, les ressources sont collectées et les épreuves sont terminées. Il n'y a que cinq tours et 45 minutes passent à toute vitesse. C'est un jeu étonnamment "réfléchi". Le temple que vous choisissez pour votre mage affectera non seulement votre collecte de ressources, mais entravera également vos adversaires adjacents. Si vous voulez jouer de manière dure, vous pourriez partiellement enfermer les autres joueurs. Cela réduit leur collecte de cristaux, mais limite également votre propre acquisition de gemmes.

En jouant en premier, vous pouvez, au moins, obtenir la place de choix pour les ressources primaires (dans le coin supérieur gauche), mais ensuite vos autres cristaux seront fortement affectés par la façon dont les autres choisiront de placer leurs pièces. Parfois, il ne paie pas de commencer. Jouer en dernier peut avoir un impact considérable sur le déroulement du jeu. Cette interaction est merveilleusement rafraîchissante. On ne peut plus se plaindre que mon fils ou ma fille ait revendiqué la meilleure place. Même s'ils le font, ce mécanisme de déplacement de votre mage pour contrecarrer leurs plans maintient l'équilibre du jeu.

La clé du succès dans Trial of the Temples semble être de lancer un bon "moteur". Même si le placement de votre mage n'est pas optimal, tant que vous avez quelques cristaux, cela ouvre des opportunités de progresser le long des pistes d'essai. En peuplant judicieusement votre plateau de sorts personnel, vous pouvez convertir des gemmes entre les couleurs. Il y a alors plus de flexibilité pour avancer, quelles que soient les choix des autres. Les règles limitent le nombre d'avances sur chaque piste à seulement trois, mais dans nos parties, il est rare qu'un joueur dispose de suffisamment de ressources pour se déplacer plus de quatre ou cinq cases au total.

Dois-je me retenir pour le grand coup ?

Pendant le jeu, un seul jeton peut occuper un seul espace sur la piste des épreuves. Cela permet aux joueurs de sauter par-dessus les autres et d'avancer (tant qu'ils disposent de ressources suffisantes pour le nouvel espace). C'est une règle si satisfaisante. Dans une partie à quatre joueurs et avec trois autres joueurs devant, il y a certainement une certaine suffisance lorsque vous pouvez sauter sur une piste d'épreuves de six espaces, dépassant tout le monde pour atteindre des emplacements de plus grande valeur. Les autres tirent également un certain réconfort de ce superbe mouvement en obtenant un point bonus chacun. Pour éviter un mouvement aussi audacieux, nous avons constaté qu'une bonne stratégie consiste à laisser un peu d'espace entre votre pièce et les autres. Cela signifie que les autres joueurs devront traverser le terrain dégagé avant de pouvoir vous dépasser.

Nous apprécions les jeux où les joueurs doivent adopter une approche équilibrée. Dans Trial of the Temples, vous devez progresser sur les trois pistes d'essai, en acquérant des points d'expérience dans chaque essai. Se concentrer sur un ou deux essais seulement signifie que les autres auront probablement un score agrégé plus élevé et gagneront. Ainsi, un peu comme le Tour de France, il est utile de faire partie du peloton, peut-être un peu en retrait, puis de faire un effort pour prendre le maillot jaune sur la ligne d'arrivée.

J'aime l'idée que chaque joueur ait son propre plateau de sorts. C'est une façon créative de s'assurer que chaque joueur peut développer ses sorts d'une manière unique. J'adore l'idée que le magicien puisse créer de nouveaux sorts pour utiliser d'autres ressources et les rendre plus précieuses. C'est une belle boucle de rétroaction positive qui, si vous choisissez les bons sorts et avez un peu de chance, met en marche un joli petit moteur.

Emperor S4 Games a réfléchi à l'agencement des espaces de sorts sur chaque plateau de joueur. La capacité de gagner des bonus de fin de partie si trois ou quatre sorts adjacents sont créés signifie que les joueurs pourraient se concentrer sur un ou deux éléments des compétences de leur mage. Cependant, pour revendiquer ces sorts, il faut une sélection de cubes de sorts, et ceux-ci ne peuvent être réclamés qu'avec une approche équilibrée sur la piste des épreuves. Cela signifie qu'un "leader en fuite" le long d'une seule piste ne peut pas encaisser sur son plateau de sorts.

Le jeu se déroule autour du plateau central, mais le plateau de sorts d'un joueur peut avoir d'énormes implications sur la manière dont ces actions peuvent être améliorées. Les joueurs ignorent leurs plateaux de sorts à leurs risques et périls. En effet, c'est là que le jeu semble être gagné ou perdu. Il est facile de voir les points de votre adversaire s'accumuler sur la piste d'épreuves centrale, mais plus difficile de prendre en compte leurs sorts et leurs capacités. Pour nous, c'est le score du plateau de sorts qui a permis d'assurer la victoire.

Compte tenu de l'importance du plateau de sorts, je pense personnellement qu'il aurait dû bénéficier de la même qualité de carton que les temples et la piste d'essai. Plutôt qu'une feuille de carton relativement mince, il faudrait un carton un peu plus épais et peut-être quelques creux pour les cubes de sorts et les cristaux stockés. C'est une toute petite chose, mais cela aurait élevé ce jeu d'un bon jeu à une véritable sensation premium.

Réflexions finales sur Trials Of The Temples

C'est un jeu surprenant. Je l'ai acheté sans aucune connaissance préalable, mais je suis tellement content de l'avoir fait. Il y a beaucoup à aimer ici; de nombreuses interactions où vous pouvez affecter les plans de jeu des autres, un mécanisme de placement d'ouvriers solide et beaucoup de réflexion et de méditation pendant le jeu. Cinq tours de jeu en 45-60 minutes, c'est parfait. Pour le prix actuel, il est difficile de penser à un autre jeu qui offre autant de profondeur et de rejouabilité, et donc le rapport qualité-prix est excellent aussi. Emperor S4 Games n'a pas déçu avec cette offre, il est donc maintenant temps de regarder le jeu compagnon, Mystery of the Temples.

Zatu Review Summary

Épreuve des temples

Épreuve des temples

£16.45

£19.99

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star
Nathan Coombs
Zatu Games
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