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Critique de Tiwanaku


La règle du jeu de Tiwanaku commence par : « Pachamama (la Terre-Mère) guide les Quechuas dans leur quête de terres fertiles. […] Menez votre peuple vers des territoires inexplorés à la recherche de nouvelles terres à cultiver. Votre objectif est d'explorer ces régions, d'en tracer les contours et d'y développer l'agriculture selon les coutumes et les légendes de Pachamama. Si vous l'honorez en respectant ses principes fondamentaux de diversité et de séparation, la Nature vous récompensera. Sinon, vous subirez sa colère. La déduction et un bon sens du « timing » devraient vous aider à réussir… »

Bon, OK… Ce n'est pas incroyablement instructif.

L'éditeur belge, Sit Down!, déclare ceci sur la page web du jeu : « Tiwanaku est un jeu extraordinaire combinant astucieusement les mécanismes du Démineur et du Sudoku. Il se joue sur un plateau sans application, grâce à la Roue de Pachamama, qui permet de jouer avec différents scénarios/grilles rejouables. »

C'est mieux, bien que je dirais que cela ressemble plus au Suguru, illustré ci-dessus, qu'à un Sudoku pur et dur, et je ne vois pas vraiment beaucoup de Démineur là-dedans.

Tiwanaku est un jeu de déduction logique pour 1 à 4 joueurs dans lequel les joueurs doivent déterminer le type de terrain qui forme chaque case de la carte, puis quelle culture y a été plantée. On vous donne quelques points de départ (comme les chiffres donnés dans un puzzle Sudoku) et certaines contraintes (semblables aux règles du Sudoku concernant l'interdiction de répéter le même chiffre dans une rangée ou une colonne). Dans un Sudoku standard, vous avez 9 carrés de 9 espaces dans lesquels les chiffres ne peuvent pas être répétés, tandis que dans le Suguru, vous avez 9 régions tessellantes de forme arbitraire ; dans Tiwanaku, ces régions sont de taille variable et ne sont pas connues des joueurs à l'avance — ils doivent les déduire. De plus, contrairement au Sudoku, les rangées et les colonnes peuvent contenir des terrains et des cultures en double.

La première contrainte est que chacun des 4 types de terrains (terre, sable, herbe et roche) apparaît en sections orthogonales contiguës de 5 tuiles maximum, et les sections de terrain ne sont jamais adjacentes à d'autres du même type, même en diagonale. La seconde est que chaque section de terrain peut contenir au maximum un seul exemple de chacune des 5 cultures (patate douce, feuille de coca, piment, maïs et quinoa, numérotées de 1 à 5, respectivement), et elles apparaissent toujours dans cet ordre sans interruption (par exemple, un segment de terrain d'une seule tuile ne contiendra que de la patate douce — numéro 1 ; et un segment de 4 tuiles contiendra exactement de la patate douce, de la feuille de coca, du piment et du maïs, c'est-à-dire les numéros 1 à 4 ; le quinoa n'apparaîtra jamais dans un segment de terrain de 4 tuiles). Comme les segments de terrain, la même culture n'apparaîtra jamais dans des cases adjacentes orthogonalement ou diagonalement.

Le jeu est livré avec 20 "disques de scénario" qui définissent les tuiles de terrain et les cultures de départ. Ces disques contiennent la réponse au dos, sous une forme plutôt cryptique, et que les joueurs ne doivent pas regarder. Au lieu de cela, après avoir disposé la configuration de départ du disque sur la carte, vous insérez le disque dans la "roue de Pachamama" astucieuse que vous utilisez pour révéler des indices au fur et à mesure que le jeu progresse.

Quelques-uns des disques sont pour une carte 5x5 plus simple (ci-dessus, une partie presque complète) et les autres sont pour l'expérience complète 9x5 (voir plus loin).

Maintenant, si le jeu ne consistait qu'à déduire le contenu des espaces, ce ne serait qu'un simple puzzle logique, mais il y a plus que cela...

Jouer au jeu

Une contrainte supplémentaire est que vous ne pouvez « interroger » la roue de Pachamama sur un espace que si cet espace est occupé par l'un de vos meeples ; une part importante du jeu consiste donc à se précipiter vers les espaces les plus lucratifs tout en essayant de ralentir ou de bloquer vos adversaires.

Chaque joueur dispose d'un certain nombre de meeples « Quechua » : 5 dans une partie à 2 joueurs, 4 avec 3 joueurs et 3 avec 4 joueurs. À votre tour, vous pouvez soit explorer (vous déplacer et découvrir), soit deviner ; je décrirai la découverte et la divination un peu plus tard, mais le mouvement est orthogonal sur des cases contenant à la fois du terrain et des cultures — c'est-à-dire que vous devez vous arrêter sur des cases totalement vides ou ne contenant que du terrain. De plus, vous ne pouvez pas entrer dans une case contenant le meeple d'un autre joueur, bien que vous puissiez passer sur vos propres meeples. Vous pouvez vous déplacer autant de cases que vous le souhaitez, et vous pouvez prendre un virage à angle droit sur des cases avec des cultures ou vos propres meeples, mais vous ne pouvez pas terminer votre mouvement sur la case d'où vous avez commencé. Les meeples entrent sur le plateau par n'importe quelle case de bord, et si vous êtes bloqué, vous avez la possibilité d'utiliser votre étape de mouvement pour retirer un meeple de la carte.

Après le mouvement, si votre meeple se retrouve sur un espace sans tuile de terrain, vous effectuez l'étape de découverte, en utilisant la roue pour vous indiquer quel terrain est présent. Tournez le disque contenu dans la roue pour qu'il corresponde à la colonne de la carte de l'espace contenant votre meeple et le levier en bas pour qu'il corresponde à la rangée, puis ouvrez la fenêtre de découverte à l'aide du bouton rouge situé sur le côté gauche de la roue. Placez une tuile de terrain du type révélé sur la carte et déplacez votre « jeton de diversité » sur l'échelle, en marquant des points pour tous les jetons à ce niveau d'échelle. Étant donné que vous marquez des points en fonction du nombre de jetons que vous avez à un seul niveau, il est avantageux d'être stratégique quant aux espaces vides vers lesquels vous naviguez, afin de maximiser votre potentiel de score.

En alternative à l'exploration, si vous avez un ou plusieurs meeples sur des espaces de terrain sans cultures, vous pouvez effectuer des actions de divination pour autant de ces meeples que vous le souhaitez, en déclarant les cultures que vous pensez être sur ces espaces.

Comme pour la découverte, vous demandez à la roue de déterminer si votre supposition est correcte – ou plutôt, un autre joueur que vous demande (bien que je ne voie pas pourquoi il faudrait que ce soit quelqu'un d'autre puisque la bonne culture sera révélée à tous sous peu). Une fois de plus, déplacez le disque et le levier pour qu'ils correspondent aux coordonnées de l'espace, et utilisez le bouton de droite pour ouvrir la fenêtre de divination afin de découvrir ce qui s'y trouve. Si vous avez eu raison, vous gagnez des points en fonction du type de culture (la patate douce rapportant un seul point, jusqu'à 5 points pour le quinoa) ainsi qu'un jeton d'offrande (qui peut être échangé – euh, je veux dire, offert à Pachamama – pour plus de points) ; et vous pouvez alors faire une autre divination si vous le souhaitez. Si vous vous êtes trompé, vous perdez le nombre de points correspondant au bon type de culture, et vous ne pouvez plus effectuer de divinations.

Le jeu se termine lorsque la dernière tuile de terrain a été placée, alors ne laissez pas la divination trop tard, au cas où vous rateriez les points pour les cultures.

Le jeu propose un mode solo, qui fonctionne comme une partie à 2 joueurs où le mouvement de votre adversaire est contrôlé par des flèches au dos des tuiles de terrain. L'image ci-dessus montre une partie solo après environ une demi-douzaine de tours, utilisant incidemment le disque apparu plus tôt dans l'article. Il existe également un mode coopératif similaire, à ceci près que chaque joueur possède en plus une fraction des tuiles de terrain encore à placer, les rendant disponibles si nécessaire, ce qui affecte également la façon dont le meeple choisi par le joueur actuel se déplace.

Verdict

Tiwanaku est un jeu de réflexion intéressant qui devrait plaire aux accros du Sudoku. Mais ce ne serait rien de plus qu'un casse-tête logique sans les restrictions de mouvement des meeples, qui ajoutent un élément de course au jeu.

J'aime l'ingénieux mécanisme de la roue de Pachamama, bien que je m'inquiète un peu de sa durabilité. En parlant de durabilité, il n'y a que 20 disques de jeu, et si vous jouez beaucoup au jeu, vous pourriez commencer à vous souvenir de certaines parties de la solution. Cependant, un pack d'extension offre 20 disques supplémentaires. Encore mieux, Pablo Cazorla a créé une petite application web astucieuse qui peut générer des cartes arbitraires de manière aléatoire – des deux tailles, augmentant ainsi considérablement la quantité de cartes plus petites par rapport au très petit nombre fourni. L'application signifie également que vous pouvez ranger la roue et ne pas craindre de la détruire !

Une chose que j'aimerais voir est un « niveau de difficulté » – comme on peut trouver des Sudoku faciles ou difficiles, ce serait bien d'avoir des disques/cartes faciles et difficiles, pour pouvoir choisir la dose de casse-tête que l'on souhaite. Il est possible que des nombres plus petits d'emplacements définis initialement sur la carte indiquent des puzzles plus difficiles, mais je ne l'ai pas vérifié. Bien sûr, faire une mauvaise supposition ne ruine pas le reste du jeu, comme ce serait le cas au Sudoku, mais ne coûte que des points, donc utiliser une configuration trop difficile n'est pas une erreur aussi drastique ici.


À propos de l'auteur

Lorsqu'il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman fantastique comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans diverses magazines et anthologies, et sur des sites web et des podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être trouvé se détendant dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et son âme sœur.

Zatu Review Summary

Tiwanaku

Tiwanaku

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