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Critique du jeu de société coopératif Thunderbirds

Plongez dans le monde de la Sécurité Internationale en parcourant le globe pour effectuer des sauvetages, éviter des catastrophes et, bien sûr, contrecarrer les plans du vilain Hood. Honnêtement, il n'y aurait pas de meilleur produit pour célébrer le 50e anniversaire du joyau absolu de mon enfance qu'est Thunderbirds. Ce jeu est rempli de tant de moments emblématiques et de merveilleuses touches de nostalgie que vous ne pouvez pas vous empêcher de revivre la série tout en en faisant partie.

Dans ce jeu, vous incarnez l'un des cinq frères Tracy ou la toujours glamour Lady Penelope Crighton-Ward dans votre mission de répondre aux appels à l'aide du monde entier. Il est important de noter ici que ce choix ne limite en aucun cas les machines Thunderbird que vous pouvez utiliser. Le personnage de Lady Penelope peut, par exemple, piloter le Thunderbird 1 autant que le FAB 1.

Bien sûr, chaque personnage possède ses propres forces et capacités qui l'aideront dans divers sauvetages.

Liste des composants

Comme la configuration du jeu de société coopératif Thunderbirds fait référence à de nombreux composants différents, je les décomposerai ici avant de passer à la configuration proprement dite.

6 cartes Personnage avec leur pion Personnage correspondant, représentant les 5 frères Tracy et Lady Penelope. Chaque carte Personnage possède une capacité unique et un bonus qui peut être appliqué aux sauvetages correspondant à leur spécialité. Par exemple, Scott Tracy a un bonus pour les sauvetages aériens, Gordon Tracy pour les sauvetages maritimes, etc.

47 cartes Catastrophe représentant les divers sauvetages auxquels vous serez confronté pendant le jeu de société coopératif Thunderbirds. Ces catastrophes varient en difficulté, représentée par un chiffre dans le coin supérieur gauche. Chaque catastrophe aura également un lieu, un type de sauvetage (Terre, Mer, Air ou Espace), des conditions bonus qui aident à compléter le sauvetage et des récompenses affichées dans le coin inférieur gauche.

12 cartes Événement et 20 cartes Intrigue qui représentent soit les plans de The Hood, soit divers effets qui ajoutent de nouveaux défis à surmonter pour les joueurs.

18 cartes F.A.B qui offrent divers avantages, bénéfices et ressources au joueur qui en tire une. Ces cartes peuvent être jouées à tout moment et lors du tour de n'importe quel joueur.

4 cartes de référence qui décrivent les règles clés, les actions qui peuvent être entreprises, la séquence de tour, etc. En gros, une version condensée des mécanismes de jeu principaux.

30 jetons Bonus de 5 types différents. Les jetons Technologie verts peuvent être dépensés pour construire 1 véhicule Pod. Les jetons Détermination jaunes peuvent être dépensés pour permettre à un joueur d'effectuer une action supplémentaire. Les jetons Intelligence roses permettent à un joueur de relancer 1 dé. Les jetons Travail d'équipe oranges peuvent être dépensés pour ajouter +2 à n'importe quel jet de dé. Et les jetons Logistique bleus peuvent être dépensés pour permettre à un joueur de piocher une carte F.A.B.
10 jetons Véhicule Pod représentant les diverses machines supplémentaires qui peuvent être achetées en utilisant des jetons Technologie. La présence de ces véhicules à l'endroit requis peut souvent faire la différence entre l'échec et le succès d'un sauvetage.
  • 1 jeton Joueur
  • 2 dés
  • 6 maquettes de machines Thunderbird

Configuration

Comme pour la plupart des nouveaux jeux, la mise en place peut sembler un peu intimidante, j'espère donc pouvoir vous aider à la simplifier un peu. Comme Thunderbirds Cooperative Board Game est un jeu de cartes, la majeure partie de la mise en place consistera à créer des piles de cartes à partir desquelles vous piocherez ou révélerez des cartes au fur et à mesure du jeu. Comme j'ai surtout joué à des jeux de cartes du formidable Renegade Games récemment, je m'attendais à ce que l'une de ces étapes inclue la création d'un paquet de personnages également. Avec ce jeu, cependant, les personnages se basent simplement sur une liste d'actions qu'ils peuvent effectuer plutôt que sur des cartes à jouer.

Mais j'y reviendrai plus tard.

Avant d'entrer dans le vif du sujet de la mise en place, je vais juste prendre un moment pour décrire le plateau de jeu. La majorité du plateau est une carte du monde stylisée, divisée en différentes zones représentant les principaux continents du monde : l'Europe, l'Asie, l'océan Atlantique, l'Afrique et le Pacifique Sud. On y trouve également des zones représentant l'espace extra-atmosphérique (orbite géosynchrone, ceinture d'astéroïdes, le Soleil, Vénus, Mercure, la Lune, Mars), ainsi que des zones séparées pour les pistes de Catastrophe et de Hood qui seront expliquées pendant le jeu. Pour en revenir à la carte du monde, le Pacifique Sud contient l'île Tracy, d'où la plupart des personnages commenceront le jeu.

La Piste du Hood

Vous commencerez par créer la Piste du Hood. Ayant localisé les cartes Scénario et les cartes Événement, triez-les en cinq piles selon le dos des cartes, c'est-à-dire une pile de cartes Événement, une pile de cartes Scénario 1, une pile de cartes Scénario 2, une pile de cartes Scénario 3 et une pile de cartes Scénario 4. Ensuite, mélangez chacune de ces piles individuellement. NE faites PAS comme moi et ne les mélangez pas toutes en une seule pile. Si vous jouez à ce jeu pour la première fois, vous ne voudrez utiliser que les cartes Événement et les piles Scénario 1, 2 et 3. Ensuite, en suivant les emplacements de la Piste du Hood en haut du plateau, placez de gauche à droite 2 cartes Événement du haut de la pile Événement, la première carte du Scénario 1, la première carte de la pile Événement, la première carte du Scénario 2, la première carte de la pile Événement et enfin la première carte du Scénario 3. Replacez les cartes Événement et Scénario restantes dans la boîte sans les regarder, retournez la carte Scénario 1 sur la Piste du Hood, puis placez la figurine du Hood au début de la Piste du Hood.

Piste de catastrophe et paquet de catastrophes

Pour commencer, séparez les 8 cartes « The Hood avance » du paquet de catastrophes et mettez-les de côté. Mélangez le paquet de catastrophes à dos jaune, piochez-en trois cartes et placez-les dans les emplacements 1, 2 et 3 de la piste de catastrophes. Ensuite, séparez les cartes restantes en 4 piles face cachée de 9 cartes chacune, mélangez 2 cartes « The Hood avance » dans chaque pile, puis empilez-les pour former le paquet de catastrophes. Encore une fois, il est important de ne pas mélanger ces piles ensemble.

Machines Thunderbird et véhicules Pod

Les Thunderbirds 1, 2 et 4 commenceront toujours dans la zone du Pacifique Sud, tout comme le Thunderbird 5 sera toujours placé dans la zone d'orbite géosynchrone. Si un joueur a choisi John comme personnage, le Thunderbird 3 commencera également le jeu dans la zone d'orbite géosynchrone. Sinon, il commencera le jeu dans la zone du Pacifique Sud. FAB 1 commencera toujours le jeu en Europe.

Ensuite, prenez les dix jetons de véhicule pod et placez-les côté plan sur la zone du carnet de Brains sur l'île Tracy. Ensuite, retournez la Taupe et déplacez-la vers l'île Tracy pour montrer qu'elle a déjà été construite. D'autres véhicules pod peuvent être construits en utilisant les jetons Technologie verts.

Pions de personnage

Prenez tous les pions Personnage et placez-les dans la machine Thunderbird correspondante ; John dans le Thunderbird 5, Gordon dans le Thunderbird 4, Alan dans le Thunderbird 3, Virgil dans le Thunderbird 2, Scott dans le Thunderbird 1 et Lady Penelope dans le FAB 1. Tous les pions Personnage seront utilisés même si aucun joueur n'a sélectionné un personnage particulier. Les personnages non-joueurs peuvent toujours fournir des bonus aux Sauvetages.

Cartes F.A.B, jetons Bonus, cartes Personnage et dés

Pour compléter la mise en place, mélangez les cartes F.A.B et placez-les dans l'emplacement en bas à droite du plateau, triez les 5 jetons Bonus par type et placez-les sur le plateau de jeu sous l'île Tracy, mélangez les cartes personnage et distribuez-en une à chaque joueur, puis enfin donnez les dés au joueur qui a le plus récemment regardé la série télévisée Thunderbirds. Il sera le premier joueur.

Si vous préférez choisir votre personnage préféré plutôt que d'en distribuer un au hasard, vous pouvez bien sûr le faire également. Ce n'est pas strictement dans les règles, mais parfois les règles sont faites pour être enfreintes, n'est-ce pas ?

Objectif

L'objectif du jeu de société coopératif Thunderbirds est assez simple. Sur le papier en tout cas. En équipe, vous devez résoudre les diverses catastrophes qui se produisent dans le monde tout en œuvrant pour déjouer les plans de The Hood. Le jeu est gagné une fois le dernier plan déjoué. Le jeu sera perdu si The Hood atteint l'une des cases Tête de mort sur la Piste de The Hood avant que le plan lié ne soit déjoué, ou si une carte Catastrophe atteint la fin de la Piste de Catastrophes.

Séquence de tour

Le tour de chaque joueur peut être décomposé en trois étapes : Phase d'action, Phase de catastrophe et Fin de tour. Je détaillerai ces phases ci-dessous.

Phase d'action

La phase d'action est le moment où votre personnage peut agir en effectuant des actions et des opérations. Les actions sont des tâches complexes nécessitant un effort plus important pour être accomplies et les opérations sont des tâches relativement simples. Pour représenter ce niveau de difficulté variable, un joueur peut effectuer n'importe quel nombre d'opérations par tour, mais sera limité à seulement 3 actions. Les actions et les opérations peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. Une fois que vous avez terminé votre dernière action, cette phase se termine et vous ne pouvez plus effectuer d'opérations.

La liste des actions qu'un joueur peut effectuer est la suivante :

  • Déplacement – Un joueur peut déplacer n'importe quelle machine Thunderbird que son personnage occupe actuellement jusqu'à sa vitesse maximale, c'est-à-dire jusqu'au nombre de zones qu'elle peut parcourir.
  • Sauvetage – Un joueur peut tenter de résoudre une carte Catastrophe.
  • Plan – Un joueur peut prendre une carte F.A.B et faire avancer The Hood d'une case sur la Piste de The Hood.
  • Scan – Un joueur peut reculer une carte Catastrophe d'une case sur la Piste de Catastrophes. Cette action ne peut être utilisée que si le joueur est actuellement à bord du Thunderbird 5.
  • Sauf indication contraire, ces actions ne sont pas limitées à être effectuées une fois par tour. Les actions non utilisées ne peuvent pas être conservées pour les tours futurs. Si elles ne sont pas utilisées, elles seront perdues.
  • Les joueurs peuvent effectuer n'importe quel nombre des Opérations listées ci-dessous pendant la Phase d'Action. Sauf indication contraire, les Opérations ne peuvent pas être effectuées pendant une Action elle-même.
  • Transférer des Personnages – Transférer les pions de personnage d'une Machine Thunderbird à une autre tant que les Machines sont dans la même Zone.
  • Charger et Décharger – Thunderbird 4, FAB 1 ou tout véhicule Pod 2 peut être Chargé ou Déchargé du Thunderbird 2 tant qu'ils occupent tous la même Zone.
  • Déjouer les Plans – Déjouer les Cartes Plan sur la Piste du Hood.
  • Utiliser les Jetons Bonus – Les Jetons Bonus peuvent être dépensés pour leurs effets, puis retournés à la Réserve.
  • Phase de Catastrophe

Une fois qu'un joueur a terminé toutes ses actions, le tour passe à la Phase de Catastrophe. Cette phase commence toujours par le joueur actuel piochant la carte du dessus du paquet Catastrophe. Si la carte piochée est une Catastrophe, avancez toutes les cartes du paquet Catastrophe d'une case et placez cette nouvelle carte au début de la Piste de Catastrophes. Si à ce stade, une carte Catastrophe atteint la case Tête de mort, la partie se termine par une défaite. Si la carte piochée est une carte « The Hood avance », The Hood avance d'une case sur la piste The Hood. Les cartes Catastrophe n'avancent pas ce tour-ci.

Fin de tour

Passez simplement les dés dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant.

La Vue d'Ensemble

Il est trop facile de s'enliser et de se concentrer uniquement sur le sauvetage le plus urgent. C'est exactement ce type de réflexion qui a conduit à nos premières défaites. Courir après un seul sauvetage à la fois nous a soit submergés par ceux qui s'accumulaient, soit nous a fait perdre purement et simplement face à un plan que nous n'avions pas réussi à déjouer à temps. Mon meilleur conseil : ne vous précipitez pas sur vos trois ou quatre premières parties. Jouez-le calmement et lentement. Et prenez toujours un moment pour visualiser l'ensemble du plateau.

Planifier à l'avance

Comme mentionné ci-dessus, s'il y a une chose qui nous a perdus lors de nos premières parties, c'est de ne pas anticiper les futurs sauvetages. La victoire se résumera presque toujours à deux choses : l'anticipation et le travail d'équipe. Thunderbirds Co-operative Board Game porte le mot "coopératif" dans son titre pour une bonne raison. Si vous ne travaillez pas ensemble et ne planifiez pas comment vous pouvez aider les autres joueurs à accomplir les sauvetages qu'ils veulent tenter, chaque partie sera courte. Chaque tour de joueur devrait être une discussion sur la meilleure façon de terminer votre tour pour soutenir un autre joueur. Je réalise que cela semble un peu abstrait. Permettez-moi de vous présenter un scénario ci-dessous.

Le Joueur 1, contrôlant Scott, l'a déplacé dans le Thunderbird 1 vers l'Europe pour vaincre "Piégé dans le Ciel", ce qu'il accomplit grâce aux bonus du Thunderbird 1 et de Lady Penelope également présente en Europe. Cela a utilisé deux des trois actions de Scott. Sachant que le Joueur 3 enverra Virgil, le Thunderbird 2 et le FAB 1 en Amérique du Sud lors de son prochain tour, comme l'exige "Amerrissage dans le Lac Salé", le joueur de Scott utilisera ce dernier déplacement pour amener le Thunderbird en Amérique du Sud afin que les critères pour compléter ce sauvetage soient remplis.

Voilà un exemple très simplifié de la théorie. En pratique, cela signifiera souvent un placement très précis et stratégique des machines Thunderbird et des véhicules Pod. Ainsi que de saisir toutes les opportunités de construire des véhicules Pod qui seront nécessaires pour les sauvetages à venir. L'économie des mouvements est très importante.

Conseils sur les jetons

Ne sous-estimez pas l'importance des jetons bonus, surtout lorsque le jeu atteint sa phase finale. Non seulement ils seront vitaux pour accomplir les plans, mais les effets variés pour lesquels ils peuvent être joués seront tout aussi utiles. Surveillez les catastrophes qui offrent des jetons joker, car ils peuvent être une aubaine. Un bon choix précoce pour un joker sera de prendre un jeton Détermination jaune. Une action supplémentaire est toujours un choix judicieux. Ne négligez pas non plus les jetons Logistique. Nous avons tendance à les thésauriser. Conseil : ne le faites pas. Les cartes F.A.B sont bien plus utiles, à moins que vous ne gardiez des jetons Logistique pour vaincre un plan.

Choix du personnage

Comme dans la plupart des jeux, le choix du personnage peut avoir un impact énorme sur le gameplay. Bien que tous les jeux aient des personnages qui jouent mieux que d'autres, ici, cette différence peut être très marquée. Bien qu'aucune équipe ne puisse garantir la victoire, certaines combinaisons rendent une victoire extrêmement difficile, voire impossible. Par exemple, piocher à la fois John et Lady Penelope. Une équipe de ces deux-là aura du mal à gérer les premiers sauvetages par rapport à une équipe d'Alan et Virgil. Le simple problème logistique de déplacer FAB 1 de l'Europe à l'île Tracy lui coûtera son premier tour. Inversement, John devra soit sacrifier de manière permanente son bonus pour être sur le Thunderbird 5 pour aider aux sauvetages sur Terre, soit continuer à dépenser des mouvements pour retourner au Thunderbird 5. De même, une équipe d'Alan et Gordon, bien que moins préjudiciable, s'avérera difficile. Non pas qu'il y ait une équipe parfaite. Bien que Scott et Virgil puissent être forts, ils auront du mal contre les sauvetages spatiaux et maritimes. En bref, moins il y a de joueurs, plus le jeu peut être difficile. Heureusement, j'ai trouvé un moyen de surmonter cette faiblesse.

Règles Maison

Contrairement à mon habitude, je préconise en fait que ce jeu soit joué avec une variante des Règles Solo si vous jouez avec seulement deux joueurs. Normalement, je pense qu'un jeu devrait être joué tel qu'il a été conçu, les joueurs travaillant dans les limites du jeu. Cependant, ici, jouer une partie avec seulement deux membres de l'effectif de la Sécurité Internationale me semble faux et ne me donne pas l'expérience complète des Thunderbirds. Au lieu de cela, nous jouons une version où chaque joueur contrôle trois personnages comme en Mode Solo. Cela offre une expérience beaucoup plus satisfaisante, mais ne garantit en aucun cas la victoire. Je recommanderais certainement ce mode aux nouveaux joueurs. Une fois que vous aurez appris le jeu, vous pourrez suivre les étapes de configuration pour des parties plus avancées si vous cherchez un défi.

Pensées finales

Quoi que l'avenir nous réserve en matière de nouveaux jeux et de futures sorties, la nostalgie irrésistible de Thunderbirds Co-operative Board Game lui assurera toujours une place dans ma collection de jeux et sur ma table de jeu.

Zatu Review Summary

Thunderbirds : Le Jeu de Plateau Coopératif

Thunderbirds : Le Jeu de Plateau Coopératif

£33.19

£44.99

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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