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Critique de The Witcher 3: Wild Hunt

Witcher 3 est défini par sa propre résilience. Cinq ans après la sortie de l'épopée fantastique de CD Projekt Red, la note finale triomphante de la saga du Sorceleur résonne toujours aussi pleinement et avec autant de force.

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Outre l'incroyable package original fourni avec Witcher 3, les éditions plus récentes du jeu sont livrées avec deux extensions exceptionnelles. Blood and Wine, la deuxième extension, est particulièrement remarquable et vaut le coup d'être revisitée par les vétérans de Witcher ; elle se déroule dans le duché méridional de Toussaint et mêle avec une fraîcheur et un style magnifiques la chevalerie, la fête et le mystère vampirique.

Witcher 3 a toujours été un de ces jeux où l'on peut charger, s'arrêter de bouger et simplement regarder les brins d'herbe onduler au vent ; il combine la haute fantaisie avec les paysages les plus parfaits imaginables, et les résultats sont magistraux.

La musique est sublime, le jeu enivre et séduit et trouve toujours le moyen de taper juste ou de prolonger la bonne note. C'est un plaisir de parfois se perdre dans l'instant quand le soleil se lève et que les violons frappent juste.

Vraiment, Witcher 3 est un jeu déterminé à tout faire : c'est une puissance narrative, un jalon pour la construction du monde, de grandes quêtes, des personnages excentriques, des combats acharnés et difficiles, beaucoup de monstres.

Beaucoup de monstres.

Il pose la question : pouvez-vous être un touche-à-tout ? Et puis il ne vous laisse pas répondre avant de le faire avec une facilité qui donne l'impression que tous les autres sont mauvais.

C'est un jeu difficile à critiquer. Et tous les faux pas sont toujours éclipsés par ce dans quoi Witcher 3 excelle. Mais si je devais critiquer, et je porte ce fardeau pour que vous, chers amis, n'ayez pas à le faire, Witcher 3 présente l'un des mondes les plus denses de tous les jeux vidéo. Ce qui est fantastique.

C'est juste que, parfois, il est difficile de tout garder en ordre.

Witcher : Abrégé

Voici le scénario : tout le jeu tourne autour de Geralt qui part à la recherche de sa fille adoptive Ciri. C'est votre fille rebelle typique qui voyage entre les dimensions. Et elle a disparu depuis, eh bien, si longtemps qu'elle n'était même pas dans les deux jeux Witcher précédents.

Ciri est en difficulté. Une bande d'elfes à cheval, masqués de crânes, façon pochette de heavy metal, appelée la Chasse Sauvage (qui devrait vraiment être le nom d'un groupe de heavy metal) la poursuit. Ils vivent sur un monde mourant, qui gèle lentement, et Ciri est leur ticket pour la sécurité. Idéalement en l'utilisant pour envahir un autre monde, tuer tout le monde, puis vivre heureux pour toujours.

Et puis il y a l'Empereur Emhyr. Charles Dance (célèbre pour Tywin Lannister) apporte la gravité en tant que souverain sombre et ambitieux du grand Empire de Nilfgaard. C'est le vrai père de Ciri, et bien qu'il n'ait jamais été d'accord avec toutes ces histoires de portails et de nonsens interdimensionnels, il a désespérément besoin d'un héritier.

Être Empereur de Nilfgaard est un travail dangereux, et le contrôle d'Emhyr sur son propre empire repose entièrement sur le fait de mener des guerres et de les gagner. Mais son emprise sur le trône devient de plus en plus fragile. Le public se lasse des victoires, quand les victoires ne mènent jamais à la paix. Des nobles conspirent dans l'ombre de la salle du trône, sentant le malaise grandissant. Emhyr a besoin d'une sortie, mais il se damnera si quelqu'un d'autre doit régner sur l'empire qu'il a bâti.

Quelqu'un, c'est-à-dire, en dehors de sa propre chair et de son sang.

Mais demander des faveurs n'a jamais été le point fort de l'empereur, et trouver une fille qui peut se téléporter à l'autre bout de l'univers, sans parler de la persuader de régner sur un empire qu'elle n'a jamais voulu, va demander une touche particulière.

Vous voyez où je veux en venir.

Et puis nous voilà partis. Emhyr retrouve Geralt peu après la phase d'introduction du jeu. Geralt est mis au courant de Ciri, de ses dernières localisations connues, et des personnages de DOOM de secours qui la poursuivent, et vous êtes lâché dans le monde.

À bout de souffle et à court de bouts de papier pour prendre des notes.

Étudier

Il y a une densité dans le Sorceleur, dans tout le Sorceleur, qui, je dirais, rivalise ou même surpasse les jeux les plus grands et les plus riches en histoire. Skyrim peut aller se rhabiller, ce jeu a une histoire.

Tant d'histoire.

Cela peut être beaucoup à assimiler. Ce n'est certainement pas une obligation, vous n'avez pas besoin de connaître beaucoup de l'histoire quand vous êtes sur la piste, à trancher des goules et à décapiter des bandits.

Mais quand vous revenez en ville, après toutes vos errances et vos chasses aux sorcières, et que vous essayez de reprendre l'histoire là où vous l'avez laissée, toute cette histoire commence à ressembler à une barrière. Comme si vous aviez besoin d'un diplôme en sorcellerie pour y participer.

Il est frustrant que mon plaisir du monde ouvert incroyable du jeu ait parfois fait que j'aie du mal à m'investir pleinement dans l'histoire de The Witcher.

Heureusement, le jeu a une solution parfaite pour toute cette frustration.

Survivre au Chemin

Il existe un type de combat particulier, que j'appellerai : scandaleux. C'est n'importe quoi. On le reconnaît quand on le voit. Des têtes explosent. Des parties du corps se détachent. Les bras ont toujours cet os comique qui dépasse. C'est ridicule et stupide, et à peu près indéniablement amusant comme tout.

Le combat de Witcher est scandaleux. Vous attaquez les ennemis comme la version médiévale d'un carrousel maniant l'épée (Ah, oui, contrairement à la version moderne), tourbillonnant et virevoltant à travers monstres et hommes comme une danseuse de ballet grotesque, sur un carrousel médiéval.

Et quand vous fendez vos ennemis, vous les fendez. Les gens se séparent en deux, vous leur coupez les bras, les jambes et la dignité. Ce n'est pas particulièrement gore, il n'y a pas d'organes ou de sang qui giclent. C'est si évidemment absurde, si, oserais-je dire, scandaleux, que cela tombe dans ce point idéal. Cela vous fait comprendre qu'il ne faut pas prendre le combat trop au sérieux.

Ce qui est bien, car c'est aussi dur comme du granit.

Difficulté supérieure

C'est votre configuration classique : facile à jouer, facile à se faire tuer en deux secondes. Il y a quatre boutons : attaque légère, attaque lourde, esquive courte, esquive longue. Et selon votre difficulté, vous feriez mieux de connaître ces boutons comme votre poche. C'est si vous avez l'intention de faire de sérieux progrès lorsque Witcher 3 décide de vous lancer la quincaillerie médiévale (une fois qu'il n'a plus de carrousels).

Il y a un peu plus que ça. Vous pouvez équiper une sélection de bombes et de potions. Utilisez de l'huile sur vos armes pour leur faire infliger plus de dégâts à des types d'ennemis spécifiques. De plus, vous pouvez utiliser une série de cinq sorts, disponibles dès le début du jeu. Vous devriez utiliser quatre d'entre eux une fois tous les pleines lunes, et le cinquième environ toutes les dix secondes, à la seconde près, tout le temps.

Je ne saurais trop insister. Si vous choisissez de jouer à The Witcher 3 aux difficultés supérieures, Quen, le sort de bouclier, est votre bouée de sauvetage. Avec Quen actif, vous absorbez un coup, n'importe quel coup, d'un ennemi. Dès le début, les ennemis en difficulté sombre (la difficulté la plus élevée) vous tueront en deux attaques, au mieux. Cela réduira vos chances de mourir d'absolues à juste probables.

Vous allez vous familiariser intimement avec l'écran de fin de partie si vous jouez en sombre. Je suggère des pauses régulières, des sauvegardes régulières (la sauvegarde automatique est activée mais vous pouvez toujours perdre des progrès), et que vous vous familiarisiez avec Quen. Les Maîtres Sorceleurs n'ont aucune honte et abusent de Quen à chaque occasion.

J'ai tiré cette partie directement du Manuel du Sorceleur (si elle n'est pas dans le vôtre, vous devez l'écrire, de préférence au crayon)

Dernière Offre

Witcher 3 a inauguré une nouvelle ère pour le RPG en monde ouvert. C'est un accomplissement, et un accomplissement qui perdure. Bien que l'étendue impressionnante de Witcher 3 puisse être intimidante, et sa nature riche en lore peut empêcher une immersion totale dans chaque rebondissement de l'histoire. Ces défauts sont mineurs, et finalement insignifiants, face à l'excellence pure et simple de Witcher 3.

Ajoutant deux incroyables extensions, Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition est devenu un écrin à bijoux. Quoi que vous cherchiez, Witcher 3 le fournit. Il sera probablement même incrusté de diamants.

Zatu Review Summary

The Witcher III: Édition Jeu de l'année - PS4

The Witcher III: Édition Jeu de l'année - PS4

£28.39

£39.99

Score Zatu

94%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Jonathan Leigh
Zatu Games
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