The Valiant Card Game: Ninjak vs The Valiant Universe est l'adaptation en jeu de cartes d'une série télévisée web populaire portant le même nom et des bandes dessinées originales de l'Univers Valiant. Pour ceux qui ne connaissent pas le matériel source – comme c'était mon cas avant de jouer au jeu – l'Univers Valiant est composé de super-héros et de méchants, avec un style artistique qui sera familier à tous les fans de DC ou Marvel.
The Valiant Card Game, publié par Overworld Games, utilise les bandes dessinées et l'adaptation en live-action comme base pour un jeu qui peut être entièrement ou semi-coopératif, opposant un à quatre héros à Ninjak dans le but de neutraliser les diverses menaces que le méchant leur lance.
Aperçu du jeu
Au cours d'une série de tours, les héros doivent utiliser leurs compétences croissantes pour combattre avec succès les menaces de Ninjak. Ils gagnent s'ils parviennent à passer toutes les cartes de Ninjak sans mourir, mais perdent si les PV d'un seul héros tombent à zéro.
Chaque tour se déroule en quatre étapes : Piocher et résoudre une nouvelle carte du paquet du méchant, effectuer une action, subir des dégâts, récupérer des jetons de pouvoir. Décomposons ce processus plus en détail.
Le paquet du méchant
Le paquet du méchant est divisé en trois niveaux, devenant plus difficile à mesure que le jeu progresse. Au début de chaque tour, le héros pioche une carte. Il peut s'agir de :
- Une menace, auquel cas elle est ajoutée à la rangée des menaces disponibles.
- Une défense, rendant les choses plus difficiles pour les héros.
- Un pack de recharge – les héros gagnant de la santé.
Outre l'ajustement du nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs, il n'y a pas de variabilité avec le paquet du méchant. Les joueurs sauront toujours exactement à quoi ils vont faire face, ce que certaines personnes pourraient apprécier. Pour ma part, le fait de savoir que je devrais vaincre les mêmes menaces à chaque partie, bien que dans un ordre différent, a un peu terni le jeu.
Action du héros
En tant qu'action principale de leur tour, les héros peuvent choisir d'améliorer leurs compétences de force, de connaissance et de manipulation, auquel cas ils prennent un des trois types de tactiques et l'ajoutent à la compétence correspondante pour augmenter cette compétence d'un point. Les tactiques sont disponibles pour tous les personnages dans une rangée constamment réapprovisionnée. Elles ont un autre attribut, un symbole différent correspondant à une valeur héroïque ; obtenir certains ensembles de ces valeurs peut débloquer des artefacts qui vous donnent des bonus.
J'ai l'impression que c'était une occasion manquée, car il y a très peu de choses pour différencier les personnages au-delà des ensembles de compétences que vous construisez pour eux (ils commencent avec un bonus dans deux compétences, mais c'est très faible) et leur seul pouvoir, sur lequel nous reviendrons sous peu.
Les joueurs peuvent également choisir d'attaquer une menace avec leur action. Ils doivent déclarer la menace qu'ils vont attaquer et ils la battent si leurs niveaux de compétence correspondent aux compétences requises sur la carte de menace. C'est le mécanisme de combat principal de The Valiant Card Game et, honnêtement, cela m'a semblé très peu héroïque. Tout ce que je faisais, c'était d'associer des symboles et de compter les niveaux de statistiques. Je voulais juste un peu de risque, des mouvements audacieux – tout ce qui me ferait sentir que je contrôle un super-héros !
Enfin, les joueurs peuvent se reposer pour regagner de la santé. Les actions que je pouvais entreprendre à chaque tour m'ont d'abord semblé un casse-tête intéressant, mais elles ne s'adaptent pas vraiment au jeu. Si quoi que ce soit, les derniers tours semblaient plus faciles que les premiers lorsque je jouais à un jeu à deux héros. Comme je l'ai mentionné, il n'y avait rien d'héroïque à collectionner des cartes colorées et à les associer aux exigences des menaces.
Dégâts
Le principal risque pour les héros provient des dégâts infligés par les menaces à chaque tour. Les menaces infligent un, deux ou trois points de dégâts selon le paquet de méchants d'où elles proviennent. Les dégâts vous mettent vraiment sous pression, mais j'ai de nouveau eu l'impression qu'il manquait de lien thématique. J'ai aussi trouvé un peu trop facile d'empêcher les menaces de s'accumuler, ce qui signifie que la pression n'était pas aussi réelle qu'elle aurait pu l'être.
Pouvoirs des joueurs
La dernière étape du tour consiste à récupérer votre jeton de pouvoir. Ce sont des capacités que vous pouvez conférer à un autre héros à tout moment, mais le pouvoir reste avec ce héros jusqu'à la fin de votre prochain tour. Dans un jeu à deux joueurs, cela signifie fondamentalement que l'autre héros a un accès permanent à votre pouvoir, ce qui le fait ressembler beaucoup plus à leur pouvoir qu'au vôtre.
Les pouvoirs ont certes aidé, mais ils étaient la seule véritable identité de chaque héros et cela ne me semblait pas suffisant. En tant que personne qui ne connaît pas les héros Valiant, les pouvoirs ne m'ont pas vraiment aidé à me faire une idée de ce qu'ils peuvent faire.
Agendas cachés
Le dernier mécanisme à mentionner est les Agendas cachés. Ceux-ci récompensent les joueurs à la fin de la partie pour avoir vaincu certains types de menaces. Les Agendas cachés des joueurs sont, eh bien, cachés, et ils rendent le jeu semi-coopératif. Le joueur qui vainc le plus de menaces ciblées sera le vainqueur global de la partie, même si l'équipe vainc collectivement Ninjak.
Je n'ai joué que la version entièrement coopérative de The Valiant Card Game jusqu'à présent et je peux voir comment les Agendas Cachés pourraient améliorer les choses, cependant j'ai du mal à me montrer très enthousiaste à leur égard. Ils ne changent pas le gameplay de base et souffrent du même manque de connexion thématique que le reste du jeu. En fin de compte, ils vous font simplement prioriser certains symboles plutôt que d'autres. Ils n'ont également aucun impact sur le jeu en solo.
Composants
J'aime en fait les composants du jeu. Les plateaux de joueurs entièrement illustrés vous aident à rester organisé, en suivant votre santé, vos compétences et votre pouvoir. Ils sont recto-verso, avec une image en live-action d'un côté et une image bien meilleure des bandes dessinées de l'autre. Ma seule critique ici est le compteur de santé, qui est vraiment difficile à lire en jeu.
Les cartes sont également agréables à regarder, toutes illustrées par des images tirées des bandes dessinées. Elles sont de taille standard, lumineuses et claires. J'aurais juste aimé qu'elles soient plus que de simples correspondances de couleurs – elles montrent des scènes et des pouvoirs tellement cools que j'ai l'impression que les mécanismes auraient pu être explorés davantage. Néanmoins, en tant que jeu de cartes, il est important que les cartes soient bonnes et The Valiant Card Game y parvient certainement.
Je dois mentionner que les règles pourraient également être expliquées plus clairement. Elles sont assez simples, mais j'ai commis des erreurs répétées lors de ma première partie. Pour un jeu aussi simple, un tel niveau de confusion n'aurait pas dû être nécessaire.
Réflexions finales sur The Valiant Card Game
J'ai été déçu par The Valiant Card Game. Lorsque j'ai vu la boîte pour la première fois et lu l'arrière-plan, j'ai été intrigué. Il ressemble à un excellent univers de super-héros, avec le potentiel de tant de gameplay thématique. Malheureusement, les mécanismes du jeu n'ont tout simplement pas été à la hauteur du thème. Ils semblaient secs et abstraits, ce qui pourrait être pardonné s'ils étaient plus innovants ou si le jeu était plus complexe. En l'état, ils semblaient simplement plats.
Je n'ai jamais eu l'impression de contrôler un héros unique et je n'ai jamais été impliqué dans l'énigme qui m'était présentée. Pour être honnête, je me suis ennuyé. Malheureusement, j'ai l'impression que les fans de l'IP ont été déçus par un design de jeu qui ne fait rien pour l'histoire ou les personnages et je ne pourrais pas recommander le jeu à quiconque n'est pas familier avec le thème pour s'y raccrocher. J'avais de si grands espoirs, mais je ne peux pas recommander ce jeu de bonne foi.



