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Test de The Sinking City

Les histoires de H. P. Lovecraft inspirent les créateurs depuis sa résurgence. Relativement inconnu de son vivant, il est devenu la référence pour l'étrange, l'inquiétant, l'horrifique et le surnaturel. Autrefois figure culte, il a désormais des cohortes de fidèles ; c'est presque comme si Lovecraft lui-même était devenu la figure de Cthulhu, dont les habitants zélés errent dans les mers, pour ne plus jamais être revus ; seule la mer, ici dans The Sinking City, est l'imagination.

Respecter le matériel source et l'adapter à un autre médium est une tâche difficile. Surtout si l'on considère le style d'écriture que Lovecraft emploie dans ses histoires : même à l'époque, sa prose était considérée comme ornée – l'homme était un anglomane auto-proclamé. Les histoires de Lovecraft reposent à la fois sur l'imagination et sur le voilement d'horreurs inconnaissables. Ses sujets sont difficiles à imaginer, et encore moins à dépeindre, et c'est l'une des raisons de son succès : ses histoires évoquent un sentiment de malaise tout à fait unique par rapport à toute autre horreur.

Réalité Alternative

The Sinking City commence par une séquence de rêve qui révèle un monde inversé où Cthulhu règne. Vous incarnez Charles Reed, un détective privé qui a des visions troublantes – l'une d'elles étant le rêve qui nous introduit à son calvaire. Vous vous réveillez dans la cabine du Charon, nommé de manière peu imaginative, où vous récupérez votre arme, fouillez des casiers et lisez des lettres révélatrices.

L'enquête de Charles l'a conduit à la ville inondée d'Oakmont, dans le Massachusetts, où il découvre immédiatement ses inondations apocalyptiques perpétuelles et ses citoyens excentriques. Vous êtes directement plongé dans votre première affaire lorsque vous rencontrez l'intimidant Robert Throgmorton – un homme dont le fils a disparu et qui souffrait également de visions similaires.

La mécanique de l'enquête

The Sinking City entremêle les mécanismes d'enquête avec l'action-aventure. Là où le jeu s'égare dans l'action, il souffre d'une expérience hâtivement assemblée. L'arsenal d'armes semble élaboré pour un détective privé, compte tenu de la nature même du travail, qui est la discrétion. Bien que les tirs soient inoffensifs, ils sont superflus ; le combat n'est pas essentiel dans The Sinking City et aurait dû le rester tout au long du jeu.

Lorsque vous commencez une nouvelle enquête, vous serez inondé d'indices et de connaissances que vous pourrez utiliser pour reconstituer les réponses. En parlant, vous en apprendrez davantage sur les habitants du monde, les lieux importants et les acteurs clés. Les connaissances que vous acquérez vous incitent à explorer davantage la carte submergée, et plus vous en apprenez, plus la carte se révèle.

Lorsque vous commencez une quête, vous enquêtez sur le lieu ; généralement la scène d'un crime. Sur la scène, il y a des marqueurs qui vous indiquent où se trouvent tous les indices. Vous cliquerez dessus et on vous en dira un peu plus sur ce qui s'est passé. Par exemple, dans la première zone, vous pourrez interagir avec une mare de sang – bien sûr – et cela provoquera une réaction. Les réactions sont des monologues internes qui vous disent ce que pense Charles Reed.

Une fois que tous les indices ont été examinés et ajoutés à vos dossiers, vous pourrez voir davantage de la scène. Vous pouvez utiliser une capacité appelée rétro-cognition : elle permet aux joueurs de voir au-delà de la réalité. Le brouillard du monde réel est déchiré sur l'écran et un monde souterrain teinté de bleu est révélé. Un monde où vous pouvez voir le passé. Vous reconstituez l'ordre dans lequel les événements se sont déroulés et cela révèle la conclusion du scénario. Des spectres vous guideront le reste du chemin jusqu'à la révélation finale.

Mon problème avec ce système est qu'il n'y a pas d'échec. Les développeurs se vantent fièrement de ne pas vous prendre par la main, de ne pas vous dire où aller et de ne pas avoir de marqueurs sur la carte. Alors, pourquoi le jeu est-il si peu stimulant et passif ? Bien que le jeu ne vous dise pas quoi faire, il vous donne les réponses sans difficulté. Si vous êtes prêt à lire beaucoup de texte, The Sinking City vous récompensera avec tout ce que vous devez savoir.

Ces informations sont stockées dans votre dossier et de manière plus extensive et concise dans votre palais mental. Le palais mental est une partie du menu où vous pouvez voir d'importants extraits de connaissances. Vous pouvez relier deux informations connexes pour révéler une vérité. Ces vérités se combinent ensuite avec d'autres pour révéler un résultat. Certaines d'entre elles vous demandent de sélectionner le résultat que vous jugez le plus vrai. Votre décision n'a aucune incidence sur le résultat du jeu.

Écoutez-vous attentivement ?

Vous passerez la majeure partie de votre temps à écouter des dialogues et à sélectionner des réponses qui ne modifient pas activement le jeu. Certaines réponses feront avancer la conversation et d'autres l'arrêteront, mais vous pouvez soutirer tous les dialogues disponibles à n'importe quel PNJ avec lequel vous avez le plaisir de converser.

C'est un système inhabituel à mettre en œuvre car il n'y a pas d'autonomie et cela prolonge inutilement le dialogue. C'est une façon paresseuse de transmettre des informations. Le seul choix que vous pouvez faire est de décider si vous voulez lire tout le dialogue ; si ce n'est pas le cas, vous pourrez quitter la conversation après avoir écouté quelques lignes.

Heureusement, l'écriture était captivante, j'ai donc apprécié d'écouter les conversations et de lire les lettres et les entrées de journal. Elles capturent bien le ton lovecraftien et cela m'a encouragé à continuer à jouer. Pour la plupart des joueurs, cependant, je pense que c'est trop d'écriture.

L'art de l'irréel

Vous n'aurez initialement accès qu'à une seule zone avant de faire avancer l'histoire. Une fois ce point passé, vous pourrez traverser le monde ouvert restreint à pied ou en bateau ; bien que vous puissiez nager, ce n'est pas recommandé car cela affecte votre santé mentale, ce qui peut entraîner la mort. La raison pour laquelle je le qualifie de restreint est le manque d'interaction que le monde permet. Le monde de The Sinking City est une série de facilitateurs d'histoire dédiés parsemés autour d'un décor de film.

J'ai été impressionné par le souci du détail et le niveau d'artistique qui anime Oakmont, mais le voyage à travers la ville est devenu monotone. Dès que le monde prend vie, il ne tarde pas à mourir. Hormis son vernis, le monde n'a pas de vie, ce qui est exacerbé par son IA sans vie errant dans les rues comme si on leur avait dit quoi faire et où aller... Le décor étrangement merveilleux, couvert de balanes et de vie marine, est gâché par une distribution d'acteurs qui ne savent pas ce qu'ils font. Considérant qu'Oakmont est une ville, et assez grande qui plus est, j'ai également été surpris par le manque de monde.

En tant qu'ancien joueur de RPG passionné, j'ai toujours – heureusement une tendance qui s'atténue – la manie d'appuyer sur "chercher" ou "utiliser" sur tout ce qui représente une surface, juste au cas où je révélerais un objet caché. Il n'y a rien de plus frustrant que de passer du temps à explorer un monde qui ne veut pas être exploré. Chaque porte que j'ai vérifiée était fermée et chaque ruelle ne menait nulle part. Même lorsque j'ai réussi à trouver une porte ouverte, tout ce que j'ai trouvé à l'intérieur était un conteneur à butin ou une autre lettre à ajouter à mon roman épistolaire.

À un moment donné, j'ai remarqué un cultiste ostentatoirement vêtu parler à un policier devant le poste, et cela semblait étrange ; cela traduisait la corruption d'Oakmont mais semblait trop scénarisé. Je n'ai pas tendance à remarquer ce que l'IA fait dans la plupart des jeux, mais cela ressortait comme un cheveu sur la soupe à Oakmont. Ils errent assez sans but, mais le font avec une raideur mécanique.

Gonflement sous-marin

The Sinking City est gonflée d'avoir été sous l'eau trop longtemps. C'est un autre exemple de jeu vidéo qui essaie d'en faire trop. Je ne veux pas faire d'hypothèses sur la raison pour laquelle c'est le cas car je ne sais pas. Ce que je sais, c'est que j'aimerais voir les développeurs se concentrer sur les jeux qu'ils veulent faire sans référence aux données, aux statistiques ou aux retours.

Les ennemis d'un autre monde que vous rencontrez sont intéressants, mais ils déplacent l'intensité d'un jeu de résolution de cas vers l'action. Savoir que les créatures marines sont tuables enlève ce que nous savons du mythe de Cthulhu et des Grands Anciens. Ce sont des êtres qui considèrent les humains comme des fourmis ; l'idée qu'ils soient tuables ou que nous puissions les déjouer est risible. Au lieu de tuer des créatures marines, le joueur aurait pu être forcé de les fuir. Cela dit, je préfère le non-vu au vu.

Au lieu de traverser un terrain d'entente entre des dialogues à choix multiples et un script, pourquoi ne pas en choisir un et s'y tenir ? The Sinking City aurait mieux fonctionné avec l'un ou l'autre.

La fin du Mythe

Peu de temps après les séquences d'ouverture, nous apprenons que notre protagoniste consomme un peu trop de laudanum. Cela pourrait aider à expliquer les raisons pour lesquelles il a de si terrifiantes visions. La simple présence de la bouteille et le dialogue qui l'accompagne est un autre exemple des erreurs qui parsèment ce jeu.

Je ne me suis jamais senti comme un détective dans The Sinking City et je n'ai jamais eu l'impression d'être celui qui résolvait les affaires. Les indices me étaient donnés au fur et à mesure que je jouais au jeu. Je me suis vite ennuyé car je n'avais rien d'autre à faire que de suivre un chemin. Certes, la plupart des jeux linéaires solo ont un chemin ; mais un chemin qui est obscurci par l'action et l'implication du joueur.

The Sinking City est un jeu moyen avec des défauts. L'écriture est honnête et imite fidèlement le style de Lovecraft. Il n'y a pas de honte à cela ; au contraire, c'est l'une des forces du jeu. L'écriture n'est pas extravagante, elle est respectueuse. Le monde est merveilleux à regarder et fonctionne bien avec l'écriture. Ce sont toutes des qualités admirables et pourtant le jeu fait tellement de choses de travers. Tout l'effort qui a été mis dans la création du décor, l'écriture du script et même la qualité du doublage, est gâché par une mauvaise production et une mauvaise direction. Le jeu ne sait pas ce qu'il veut être et ses mécaniques s'enlisent comme des flaques de sable dans une coquille superbement décorée.

Zatu Review Summary

The Sinking City - PS4

The Sinking City - PS4

£29.89

£49.99

Score Zatu

58%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ben Titmus
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