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L'avis sur le Guide du Joueur

Player's Handbook Feature

Donjons & Dragons est un passe-temps de plus en plus populaire. Est-ce en partie dû au succès de Netflix, Stranger Things ? Est-ce à cause de l'émission populaire sur YouTube, Critical Role ? Serait-ce à cause de mon guide du débutant de D&D sur le blog Zatu ? (Ce dernier, c'est définitivement ce dernier.)

Le JdR sur table de Wizards of the Coast a gagné des fans par fournées de donjons. Il en est actuellement à sa 5ème édition (connue sous le nom de '5e'). Wizards of the Coast a mis en ligne un ensemble de règles de base de la 5e édition sur son site web. C'est gentil de leur part ; en théorie, vous pouvez jouer au jeu en utilisant uniquement ce PDF. Mais c'est comme jouer à n'importe quel jeu avec seulement 10 % de la profondeur qu'il pourrait offrir. D&D offre tant de potentiel aux joueurs pour explorer. C'est un merveilleux trou de lapin.

Le premier pas pour tomber dans ledit trou commence par un seul livre - Le Manuel des Joueurs. Alors, qu'est-ce qui le rend si important ?

Vous Voyez Devant Vous Un Livre Géant…

Il y a de fortes chances que la première fois que vous jouez à D&D, quelqu'un à la table ait déjà joué. Il y a de fortes chances que cette personne vous aide et connaisse les réponses à vos questions. Elle vous guidera à travers la première session comme un grand frère. Mais au cas où ils ne seraient pas là, c'est là que le Manuel des Joueurs vient à la rescousse.

Le PHB mesure un peu plus grand que le format A4. C'est un livre relié, et il pèse son poids. La reliure est durable et d'excellente qualité. Cet objet pourrait être une arme au combat, infligeant 1d4 points de dégâts contondants ! (Si vous n'avez aucune idée de ce que cela signifie, ne paniquez pas. Le Manuel des Joueurs répond à toutes sortes de questions de ce genre.)

Il y a plus de 300 pages de règles simplifiées, d'illustrations et de tableaux à parcourir. Le livre est divisé en quatre sections approximatives :

• Comment créer votre propre personnage jouable (un PJ)

• Explication du combat et de l'aventure en général

• Explication du lancement de sorts et de la magie

• Annexes couvrant les informations de construction du monde

C'est organisé de manière logique, mais voici ces sections plus en détail…

Player's Handbook Body 1

Créez votre propre héros

Chaque fois que vous démarrez une nouvelle campagne ou un one-shot, vous concevez un tout nouveau personnage à partir de zéro. Cela peut être intimidant pour les nouveaux joueurs, mais le Manuel des Joueurs vient à la rescousse. Les 160 premières pages (plus de la moitié du livre) sont consacrées à la création de personnage. Elles sont divisées en chapitres, pour faciliter la digestion. Elles expliquent également comment lancer les dés pour déterminer vos scores de caractéristiques initiaux. C'est parfois un peu verbeux, c'est vrai, mais ce ne sont pas de purs blocs de texte. C'est entrecoupé de titres, d'illustrations et de tableaux utiles et correspondants.

Il y a des chapitres pour choisir une race, une classe et un historique pour votre héros. Chacune des neuf races standard (elfe, halfelin, nain, drakéide, etc.) a des sous-chapitres. Listées par ordre alphabétique, elles s'étendent sur deux à quatre pages chacune. Elles détaillent les traits raciaux, les caractéristiques, les allégeances typiques envers d'autres races et les détails des sous-races (le cas échéant). Toutes semblent attrayantes ; vous aurez du mal à en choisir une !

Le chapitre des classes a aussi des sous-chapitres – un pour les magiciens, un pour les barbares, et ainsi de suite. Ceux-ci détaillent de nombreux traits « mécaniques » qui accompagnent le choix de ladite classe. Il détaille l'équipement de départ, les maîtrises et les points de vie. Chaque classe a un tableau, détaillant des bonus clairs que vous débloquez lorsque vous « montez de niveau ». Certaines classes sont plus complexes que d'autres, et ont donc plus de pages. Mais monter de niveau est très amusant pour chaque classe. Oh non ; encore plus de choix !

Les chapitres sur la Race et la Classe sont la pâte et la viande de cette tarte. Les Backgrounds sont comme une pincée d'herbes aromatiques. Ce sont des suggestions pour donner à votre personnage un peu d'histoire. C'est un tremplin pour savoir « qui il était » avant que cette personne ne commence une vie d'aventure. Vous pouvez même calculer sa taille et son poids ! Il y a aussi des options pour personnaliser davantage les classes, en multiclassant. C'est plutôt pour les joueurs avancés – je ne le recommanderais pas aux nouveaux joueurs. Il y a déjà bien assez à faire pour commencer…

Lorsque vous jouez votre nouveau personnage, vous vous retrouverez souvent à feuilleter ces chapitres. Comment fonctionne l'Attaque Furtive pour les roublards, déjà ? Quelles nouvelles fonctionnalités les moines débloquent-ils au niveau 3 ? Si vous ne trouvez pas la page, il y a un index à la fin. C'est un sauveur.

Montrez-moi l'argent !

Une partie intégrante de D&D consiste à gagner du butin et à dépenser de l'argent durement gagné. Il y a un chapitre entier sur l'équipement, qui liste le coût de tous les objets essentiels et basiques. Vous voulez acheter un bouclier ou une nouvelle hache ? Les prix sont dans le PHB. Vous voulez acheter de l'équipement d'aventure générique comme de la corde ou une lampe ? Les prix sont dans le PHB. Vous voulez acheter un cheval, un traîneau ou un navire de guerre ? Vous voulez savoir combien coûte un banquet ou une nuit dans une auberge sordide ? Oui. C'est dans le PHB.

Cela facilite la vie de votre MJ. Il peut faire en sorte que ses boutiques, villes et lieux proposent ces objets et pratiquent ces prix. Mais cela aide aussi les joueurs en stimulant leur imagination. D&D ne se limite pas aux objets énumérés dans ce chapitre. Vous pouvez demander à acheter n'importe quoi (enfin, à la discrétion du MJ). Et c'est lorsque les joueurs commencent à sortir des sentiers battus que D&D prend tout son sens…

Player's Handbook Body

Je l'ai frappé avec mon épée

Le combat est l'aspect le plus technique de D&D. Pour les nouveaux joueurs, cela peut être la partie la plus intimidante. C'est aussi la partie la plus dramatique et la plus excitante !

« Utiliser les scores de caractéristiques » vous explique la signification de certains termes techniques. La plupart d'entre eux sont des conditions qui impliquent que le joueur doit lancer des dés pour déterminer un résultat. « L'aventure » traite de choses comme le mouvement, les ordres de marche, la vitesse et la furtivité. Cela inclut l'environnement, les niveaux de lumière, les sources de nourriture et d'eau. C'est plus pour le MJ que pour les joueurs, mais c'est quand même utile à savoir.

Le combat est un exercice technique. Il faut un peu de temps pour s'y habituer pour les nouveaux joueurs (et les nouveaux MJ). Le chapitre « Combat » vous explique son fonctionnement étape par étape. Une fois que vous avez pris le coup, c'est un va-et-vient palpitant. C'est imprévisible et souvent conditionnel (si ceci, alors cela). Cela signifie beaucoup de variables. Mais cela signifie aussi beaucoup de résultats phénoménaux, et beaucoup sont un plaisir à voir se dérouler. Comparé aux éditions précédentes de D&D, c'est un chapitre de combat super simplifié.

Sorts, Cantrips et Chaos Magique

Le dernier tiers du livre traite du lancer de sorts. Certaines classes sont dotées de traits qui confèrent au joueur des pouvoirs magiques. Cela signifie lancer des sorts cools ! Cette section explique comment fonctionnent les sorts, d'un point de vue mécanique. Elle liste quels sorts sont disponibles pour quelles classes, et quel niveau de lanceur de sorts elles doivent avoir pour les apprendre. Enfin, elle énumère chaque sort par ordre alphabétique. Son temps d'incantation, sa portée, les composants nécessaires pour le lancer, sa durée, et une description de ce qu'il fait.

Les sorts jouent un rôle énorme dans D&D. Parfois, ils sont vitaux pour la survie ! D'autres fois, ils sont propices à la comédie. Mais une chose est sûre : ils ont le potentiel de semer la confusion. Avoir le PHB à portée de main pour vérifier les détails d'un sort est crucial.

Il est trop facile de se laisser submerger par la complexité ou la nature conditionnelle des sorts. En fin de compte, il devrait incomber au MJ de décider des conséquences des sorts lancés. Mais si vous jouez un personnage lanceur de sorts, vous devez connaître vos sorts. Sinon, vous manquez une grande partie de ce que votre PJ peut accomplir d'« extraordinaire ».

Player's Handbook Body 2

Conseils dans les Annexes

Les dernières pages regroupent quelques éléments divers. Les détails des états décrivent les effets causés pendant le combat, comme être « empoisonné » ou « agrippé ». Avoir ces définitions à portée de main est utile pour vous aider à vous tirer d'affaire. Il y a une liste de tableaux de divinités, ainsi que des panthéons historico-fantastiques. Les différents plans d'existence sont également présents ici. Ceux-ci pourraient vous inspirer, vous ou votre MJ, à créer des histoires impliquant des voyages interplanaires. Visiterez-vous le luxuriant Féerie, ou les plans inférieurs infernaux, demeures des démons ?

À la toute fin, après l'important Index, se trouve une copie vierge d'une fiche de personnage. Vous pouvez la photocopier ou la scanner pour la remplir. Ou, vous pouvez la télécharger sous forme numérique, gratuitement, sur le site web de Wizards of the Coast.

Réflexions finales sur… Le Manuel des Joueurs

D&D est un JdR où les possibilités sont illimitées. C'est impressionnant qu'ils aient réussi à condenser autant de choses en 300 pages, à elles seules ! Le PHB apporte des réponses à certaines de ces possibilités. Des situations se présenteront où le livre n'aura peut-être pas de réponse authentique. (Dans de telles circonstances, il appartient au MJ de prendre la décision.)

En un mot, c'est un livre de règles de 300 pages. Cela va en rebuter certains qui sont nouveaux aux JdR ; je le reconnais. Mais ce n'est pas comme un livre de règles pour, disons, Journeys in Middle Earth. Vous ne le lirez pas de bout en bout avant de jouer. C'est plutôt un guide de référence essentiel que vous gardez près de la table. Vous le remplirez de marque-pages. Entre la table des matières et l'index, vous trouverez ce que vous cherchez. Et croyez-moi, une fois que vous serez au courant, le PHB accélérera le rythme de votre partie, et le ton s'améliorera également en qualité.

Le PHB est parfois très dense en texte. La bonne nouvelle est qu'il y a des illustrations de qualité et évocatrices sur presque chaque page. Ce n'est pas trop épuisant pour les yeux, mais les doubles pages peuvent paraître chargées. L'ordre du livre, cependant, est logique. Les règles vous laissent un sentiment de créativité et d'envie d'expérimenter, plutôt que de vous sentir restreint.

Certaines personnes pourraient être rebutées par le prix. "Quoi ? Payer environ trente livres pour un livre ?" Au lieu de cela, si vous considérez payer cela en considérant le PHB comme un jeu, alors c'est un excellent rapport qualité-prix. Vous utiliserez le PHB à chaque session de D&D à laquelle vous jouerez. Et il y a assez de portée et de variété pour jouer à ce jeu d'ici la fin des temps…

La chose merveilleuse (et intimidante) à propos de D&D est qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer. Ce n'est pas comme un jeu de société structuré. D&D est comme un animal de compagnie qui fait parfois ce qu'il veut, peu importe à quel point vous pensez l'avoir bien dressé. Pourtant, d'une manière ou d'une autre, il est assez charmant pour s'en sortir. Tant que tout le monde s'amuse à la table, c'est tout ce qui compte. Avoir le PHB à portée de main rend cela possible.

Player's Handbook Body 3

Rejoignez-nous dans le terrier du lapin

Le Manuel des Joueurs est essentiel pour quiconque joue à Donjons & Dragons. Vous pouvez, en théorie, jouer au jeu sans lui. C'est comme ça que j'ai commencé à jouer. J'ai été initié à D&D par un ami ; je n'avais rien d'autre qu'un crayon ! Les joueurs plus expérimentés m'ont guidé lors des deux premières sessions. J'ai tellement aimé que j'ai investi dans le PHB. Puis le jeu a changé. Il est passé de bon à exceptionnel.

J'ai mentionné les terriers de lapins plus tôt. D&D est un terrier de lapins, et un merveilleux, qui plus est. Mais c'est le genre de terrier de lapins qui n'existe que si les nouveaux joueurs savent comment y tomber. Pour certains joueurs, cette entrée est bouchée par la terre. Ils ne peuvent pas imaginer à quoi cela ressemble, ni à quelle profondeur cela va. Dans cette analogie, Le Manuel des Joueurs est la pelle. Et une fois que vous commencez à creuser, vous allez adorer ce que vous y trouverez.

Zatu Review Summary

Donjons & Dragons : Manuel des Joueurs (DDJ)

Donjons & Dragons : Manuel des Joueurs (DDJ)

£32.09

£41.99

Score Zatu

92%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Tom Harrod
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