Comment rédiger une critique de son jeu préféré de tous les temps ? Après tout, un homme sage a dit un jour : « On ne se contente pas de marcher jusqu'au Mordor. » J'ai eu le plaisir de rencontrer l'équipe derrière The Old King’s Crown lorsque j'aidais Zatu à l'UKGE il y a quelques années et j'ai eu la chance de jouer au jeu en avant-première. Je suis tombé instantanément amoureux. Et j'ai attendu avec impatience, jour et nuit, pendant des années. DES ANNÉES !
Et maintenant, je l'ai. Enfin. Mon précieux. Il y a eu des changements dans le jeu depuis que j'y ai joué il y a de si longues années. Mais la question principale est : est-ce qu'il est toujours à la hauteur de mes attentes ? J'avais initialement donné à The Old King’s Crown une note parfaite de 10 sur BGG. Le premier et le seul 10 que j'aie jamais attribué. J'ai joué à plusieurs centaines de jeux depuis. Est-ce que l'un d'eux l'a détrôné du haut de son piédestal ? Les changements apportés au jeu lui ont-ils été défavorables ? Notre temps de séparation a-t-il créé un vide dans mon cœur si grand qu'il est devenu insurmontable ?
Non. Alerte spoiler : ce jeu est tout simplement incroyable. Pas besoin de lire plus loin, allez simplement l'acheter. Tout de suite.
Note : mes images fournies utilisent les pièces métalliques. Celles-ci ne sont pas incluses dans l'édition de base.
Pourquoi êtes-vous encore là ?
Si vous voulez vraiment une analyse plus approfondie de The Old King’s Crown, alors je suppose que je suis obligé de vous en fournir un.
Le monarque est décédé. Et la lignée de succession est en débat. Dans The Old King’s Crown, chaque joueur prend le contrôle de l'une des factions qui se disputent le trône convoité. Il y a quatre factions que vous pouvez diriger. La noblesse est, comme on peut s'y attendre, les royaux qui croient que leur règne est un résultat attendu. Les clans sont un collectif de parias autrefois originaires du royaume, naviguant maintenant vers le continent pour prendre leur juste place en tant que dirigeants. Le soulèvement est le peuple, les opprimés, ceux qui sont fatigués du monde et prêts à forcer un changement. Le rassemblement est le peuple des bois, les cultistes, un groupe presque païen qui cherche à façonner le monde à leur vision.
Le jeu est un jeu de gestion de main, de construction de deck, de bataille de voies, d'enchères et de bluff. Oui, je sais, toutes ces choses ne devraient pas aller ensemble. Mais mon Dieu, ça marche.
Chacune de ces factions commence exactement de la même manière. Chacune vous donne le contrôle du même jeu de cartes que vous utiliserez pour interagir avec chaque section du jeu. Chaque carte a une valeur numérique entre 0 et 10 pour signifier sa force. Vous obtenez finalement l'accès à plus de cartes au fur et à mesure que le jeu progresse, ce qui rend chaque faction unique et asymétrique. Le jeu est divisé en plusieurs phases enveloppées dans une suite saisonnière d'événements. Et le plateau principal fait un excellent travail de navigation à travers chaque phase dans l'ordre et rend très clair ce qui doit être fait à chaque étape, et quelles capacités et commandes peuvent être utilisées à ces étapes.
Au printemps, une série de cartes Royaume sera révélée, prêtes à être mises aux enchères. Les factions sont des cartes puissantes qui vous confèrent généralement des capacités, des avantages et des pouvoirs qui changent la donne. Chaque joueur fera une enchère à l'aveugle pour avoir la chance d'être le premier joueur à sélectionner une carte Royaume à revendiquer. Vous faites cela en jouant l'une des cartes de votre main face cachée, puis tout le monde révèle simultanément. Tout le monde (par ordre de force d'enchère) prend une carte Royaume ou remet sa carte d'enchère dans sa main. La carte que vous avez utilisée pour l'enchère sera placée derrière la carte Royaume sur votre plateau de joueur et sera maintenant utilisée pour protéger ce royaume. Lors des étapes ultérieures du printemps, vous pouvez voler des royaumes à d'autres joueurs si vous misez avec une carte de force supérieure à celle qu'ils utilisent pour protéger le royaume. Ensuite, tout le monde place ses hérauts sur un emplacement du plateau principal (dans l'ordre du tour) pour indiquer l'emplacement qu'ils ont l'intention de tenter de revendiquer (ou de simuler une fausse revendication et de tromper les autres joueurs). Ensuite, tout le monde place une carte face cachée dans chacune des régions du plateau et place les partisans.
L'été est le moment où tout s'anime. Et je ne parle pas d'aller à la plage et de manger des glaces. Bien que ce soit définitivement amusant. L'été est essentiellement le moment où chaque région abrite un champ de bataille pour chaque faction en jeu. Une région voit toutes ses cartes de faction retournées pour voir qui y a mis le plus de force. Mais ce n'est pas aussi simple que celui qui a le plus grand nombre. En été, il y a un cycle jour et nuit. Les cartes peuvent déclencher des actions pendant le cycle diurne, notamment se déplacer vers une zone non résolue, se retirer vers la main, jouer une carte supplémentaire de la main, etc. Tout dépend de la carte jouée, des capacités de faction et des cartes Royaume, etc. Il y a aussi des assassins qui peuvent tuer toutes les autres cartes de la région pendant la phase nocturne. De plus, il y a peut-être d'autres déclencheurs en fonction de ce qui est en jeu. Et lorsqu'une carte est tuée, elle n'est pas placée dans la pile de défausse, elle est placée dans la pile des cartes perdues. Ce qui signifie qu'elle est retirée du jeu. L'assassin peut également être tué si une carte avec un bouclier est en jeu. Il y a de nombreuses petites interactions à découvrir. Gagner une région vous permet de déclencher une récompense d'emplacement et son avantage, et il est tout à fait possible de gagner (ou de perdre) les trois emplacements chaque phase d'été.
Sous-titre honorifique pour aérer un peu cette section
En automne, nous envoyons nos cartes de personnage gouverner, partir à l'aventure ou batifoler dans les feuilles croquantes du parc local. Ces actions exigent que les cartes aient des icônes de marteau pour gouverner et des icônes de parchemin pour l'aventure. Les envoyer dans l'un des 3 sièges disponibles pour l'intrigue politique les maintient en fonction et ne les fait pas revenir dans votre main ou votre deck. Les envoyer en aventure vous rapportera des parchemins, que vous utiliserez (et dont vous aurez besoin) pour acheter vos cartes avancées. Mais envoyer une carte en aventure sans icône de carte les fera rejoindre toutes les autres cartes dans la pile de cartes perdues et ne reviendront pas. Ces deux actions sont facultatives mais sont absolument nécessaires si vous avez l'espoir de remporter la victoire dans The Old King’s Crown. Il existe également certaines cartes qui peuvent déclencher des capacités de votre main en automne, vous offrant des avantages pour l'année suivante.
Vient ensuite la phase hivernale où nous offrons à toutes nos cartes de personnage une excursion et leur permettons de développer leurs compétences en matière de fabrication de bonhommes de neige. C'est essentiellement la phase de nettoyage où vous réinitialisez le plateau, renvoyez vos hérauts sur votre plateau, déplacez les cartes utilisées vers votre défausse, etc.
Mais voici le vrai jus du jeu. La carte que vous avez utilisée pour revendiquer et protéger une carte de royaume reste à sa place pour protéger le royaume. Les cartes qui ont été assassinées, elles restent mortes. Les cartes qui ont été envoyées à l'aventure sans carte, elles restent dans la pile des cartes perdues. La carte que vous avez utilisée pour placer dans un siège de pouvoir pour des raisons de gouvernement, vous l'avez deviné, elles sont coincées au bureau à pousser des crayons et à valider des tickets de parking. C'est le cœur de The Old King’s Crown. Chaque étape du jeu vous oblige à utiliser une carte pour sa force et ses capacités au risque de les perdre, affaiblissant votre deck au détriment de l'obtention de la victoire. C'est le rééquilibrage le plus précis que j'aie jamais vu un jeu utiliser. C'est aussi là que le déverrouillage de plus de cartes est vital, et chaque faction interagit avec l'état du jeu de différentes manières. Ce qui rend le jeu incroyablement satisfaisant.
Ce jeu ne devrait pas exister
Aucun jeu ne devrait être aussi satisfaisant à jouer. C'est tout bonnement injuste envers tous les autres jeux. En plus de cela, The Old King’s Crown procure tellement de joie. Si vous êtes familier avec les jeux de Ryan Lauket (Sleeping Gods, Near and Far etc), vous savez probablement que l'homme lui-même réalise toutes les illustrations de ces jeux, en plus de les concevoir. Pablo Clark a fait de même avec The Old King’s Crown. Je suis sûr que vous avez absolument salivé devant l'apparence de ce jeu simplement d'après les photos ici. Pablo a créé le jeu et a également illustré méticuleusement chaque centimètre de ce jeu. C'est aussi sa toute première conception de jeu. C'est carrément fou.
Et suite à ce détail, il est important de noter à quel point j'aime l'art. Non seulement le plateau, la boîte et les cartes de personnage sont complexes et pleins de vie, mais il y a aussi de subtils détails que j'adore. Chaque deck de faction n'est pas seulement d'une couleur différente, mais il est également illustré de manière unique avec des personnages charmants, étranges et complexes. De plus, le dos des cartes semble identique à première vue, mais est en fait conçu avec un motif différent. Des détails complexes comme ceux-ci ne sont pas nécessaires mais donnent l'impression que le jeu est beaucoup plus aimé.
Même si j'avais déjà joué au jeu et que l'équipe d'Eerie Idol Games me l'avait appris, j'ai paniqué en réalisant que le livret de règles faisait 51 pages. Mais je n'ai jamais lu un meilleur livret de règles. Non seulement il est écrit de manière experte et facile à comprendre, mais il est également parfaitement mis en page. Avec de nombreux exemples d'état de jeu, des descriptions complètes des capacités, des déclencheurs, des commandes, etc. Je peux affirmer avec bonheur que je n'ai pas eu besoin de consulter BGG pour des éclaircissements sur les règles, ce que je dois généralement faire pour la plupart des jeux. Ce qui, encore une fois, de la part d'un concepteur et d'une équipe qui affirment que c'est leur premier jeu, est tellement, tellement impressionnant. J'ai même eu une situation de niche où un autre joueur et moi-même avons fait match nul pour un emplacement, initié la deuxième escarmouche pour déterminer le vainqueur. Puis nous avons fait match nul à l'escarmouche et avons dû initier une troisième escarmouche à laquelle aucun de nous ne pouvait réellement participer car nous n'avions plus de cartes en main. Le livret de règles a fourni les réponses nécessaires.
Chaque facette de ce jeu a été ajustée et développée de manière experte pour être super fluide et croquante. Les cartes Royaume rendent chaque partie asymétrique dès le début car elles sont toutes des capacités puissantes et les revendiquer est la première chose que vous faites à chaque match. Chaque faction possède 4 capacités de faction uniques qui sont également super puissantes. Elles sont si fortes que la plupart d'entre elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois. Dans tout le jeu. Trouver l'occasion parfaite de les utiliser peut faire basculer l'état du jeu de manière à ce que vos adversaires ne soient pas préparés. Le jeu est simple en surface, mais chaque action, chaque saison, chaque décision se déroulera de manière intéressante qui dépendra toutes des cartes que tout le monde joue, des cartes Royaume utilisées et des capacités déclenchées. Et j'adore ça. J'adore chaque partie du jeu.
Plus à venir ?
Il existe déjà une extension pour The Old King’s Crown, nommée Wild Kingdom. Cette extension ajoute 5 modules au jeu de base qui peuvent être ajoutés et retirés à volonté. Une critique de celle-ci sera bientôt disponible, j'en suis sûr. Mais ce que cela me dit, c'est que le jeu de base a tellement de place pour intégrer des modules supplémentaires qui peuvent modifier le jeu de manière nouvelle et intéressante. Il pourrait également y avoir de la place pour de nouvelles factions à ajouter à un moment donné ou des ensembles de nouvelles cartes de royaume, peut-être. Je crois que le jeu s'est avéré encore plus populaire que la plupart ne l'avaient anticipé, donc j'espère que nous aurons encore plus de bonnes choses à un moment donné.
Et le reste
Alors, vous savez tous comment fonctionnent les critiques. C'est la section où l'on trouve habituellement les points négatifs et les choses à noter. Et vous pourriez vous attendre, compte tenu de mon enthousiasme jusqu'à présent, que c'est la partie la plus difficile pour moi dans cette critique.
Je pense que pour apprécier pleinement ce jeu, il faut accepter qu'il puisse y avoir des tours complètement hors de votre contrôle. Les tours peuvent devenir un peu chaotiques avec plus de joueurs et plus de capacités en jeu. Et je peux tout à fait sympathiser avec les joueurs qui n'apprécient peut-être pas les jeux où l'on ne peut pas pleinement élaborer de stratégie en raison d'informations cachées. Les enchères à l'aveugle sont un pilier de ce jeu, et ce n'est pas une mécanique que tout le monde apprécie. J'ai joué une partie de The Old King’s Crown où j'ai été surpassé, surclassé, surenchéri et déjoué à chaque interaction. J'ai littéralement terminé la partie avec un score de 0. J'ai trouvé cela comique après un certain temps, mais je peux imaginer que d'autres seraient complètement découragés si cela leur arrivait.
Un élément important de ce jeu est la collecte de parchemins afin de débloquer le reste des cartes pour votre deck. Je pense que c'est la partie la plus faible du jeu. La seule façon de collecter des parchemins est d'envoyer vos personnages à l'aventure. Il pourrait y avoir certaines cartes Royaume qui aident à cela, mais je n'en ai pas encore rencontrées. Je pense que le jeu pourrait bénéficier d'un peu plus d'options pour cette ressource importante.
Le seul autre petit accroc que j'ai remarqué dans mon groupe de jeu, c'est qu'il y avait certaines actions (comme placer notre héraut) que nous continuions à faire simultanément au lieu de suivre l'ordre du tour. C'est parce que le jeu alterne entre des actions simultanées et des actions en ordre de tour. C'est clairement indiqué sur le plateau, mais c'était plutôt un problème de présomption des joueurs. Juste quelque chose à savoir.
De plus, peu importe comment j'emballe le jeu, je n'arrive jamais à tout faire rentrer correctement dans la boîte. The Old King’s Crown restera apparemment l'un de ces jeux de ma collection dont le couvercle se soulève légèrement.
Réflexions finales
The Old King’s Crown a conservé sa note parfaite de 10 sur BGG pour moi. Et il est resté le seul jeu à avoir jamais obtenu cette distinction. Pour moi, c'est le jeu parfait. Il a une tactique et un gameplay percutant qui peuvent entraîner des accès de chaos et voir le jeu pivoter de manières que vous ne pouviez pas imaginer. Mais quand vous gagnez un emplacement, cela semble vraiment important. 1 point dans The Old King’s Crown peut être une quantité cruciale à la fin du jeu.
Je ne pense pas que le jeu soit aussi lourd que la taille de la boîte (ou le nombre de pages du livret de règles) ne le suggérerait. Et je pense qu'il plairait à un large éventail de joueurs. Après le premier tour complet, la prise de conscience de l'importance de vos choix de cartes vous frappera. Et c'est là que vous saurez si vous êtes aussi amoureux du jeu que moi, ou si ce n'est pas pour vous. Mais je parierais (ou ferais une offre à l'aveugle) que si vous avez atteint ce point de la critique, vous avez déjà une idée que vous passerez un bon moment avec The Old King’s Crown.
S'il n'était pas tout à fait évident, je recommande ce jeu plus que je n'ai jamais recommandé un jeu auparavant. Et j'ai recommandé pas mal de jeux à ce stade.







