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Critique de The Last Of Us Part II

The last of us feature image

The Last of Us Part II est une épopée sombre, axée sur l'histoire, qui se déroule dans un monde où un parasite mangeur d'hommes, répandu en Amérique du Nord, réanime les morts. Suite aux événements de The Last of Us, la majeure partie de l'histoire se concentre sur Ellie dans ce paysage post-apocalyptique. Nous reprenons quelques années après les événements du premier opus et le jeu centre rapidement des questions importantes dans le récit : Comment définissons-nous qui nous sommes dans ce nouveau monde ? Et, plus important encore, que se passe-t-il si nous perdons ceux que nous aimons le plus, ceux qui nous ont aidés à arriver ici ?

Expérience cinématique

Des graphismes de haut niveau à la conception sonore cinématographique, The Last of Us Part II est une production qui dépasse les attentes des jeux Triple A contemporains. L'attention portée aux détails est si précise que l'environnement dans lequel vous chassez et chaque émotion exprimée par les personnages sont observés et ressentis. Pourtant, sans aucun doute, ce jeu est porté par l'histoire et l'histoire porte le gameplay.

De nombreuses fonctionnalités de gameplay fiables ont été directement importées du premier opus. Les ressources que vous collectez pour améliorer vos armes et vos compétences sont rendues plus rares à mesure que la difficulté augmente. Plus vous débloquez d'améliorations pour vos armes et vos compétences, plus vous êtes amené à trouver des façons créatives d'abattre vos ennemis. Cependant, les éléments les plus importants du gameplay sont ceux qui sont dictés par le récit, liant votre expérience directement à l'histoire.

En grande partie grâce à la qualité de production des graphismes et du son, The Last of Us Part II donne l'impression de jouer un film. Les cinématiques passent sans transition du gameplay, maintenant de manière importante le rythme du récit. La continuité et la fluidité créées ici vous plongent davantage dans l'idée que vous jouez une histoire, vous gardant au cœur du récit et en phase avec le jeu jusqu'à la fin. Cette relation entre le jeu et l'histoire est si intrinsèquement liée que, par moments, je me suis retrouvé réticent à continuer l'intrigue en raison des conséquences narratives potentielles qui pourraient en découler. J'ai déjà vu ce film, et je sais qu'il ne faut pas descendre à la cave.

Bien qu'importants, les graphismes et le son ne peuvent vous attirer que jusqu'à un certain point. Naughty Dog l'a observé et a répondu avec des mécaniques intuitives et subtiles, faisant de ce que vous faites en tant que joueur dans The Last of Us Part II des opportunités de vous entraîner plus profondément dans l'histoire. Deux principales fonctionnalités de gameplay sont à l'origine de cela. La première est le journal d'Ellie.

The last of us image 4

Prise de notes

Tout au long du jeu, Ellie tient un journal. Elle l'utilise pour y noter des observations, esquisser ce qu'elle trouve intéressant et (surtout) documenter ses pensées. En surface, The Last Of Us Part II s'en sert pour récompenser les joueurs qui explorent chaque recoin du jeu. C'est, par moments, une petite récompense pour votre persévérance à collecter des ressources. En parcourant Seattle, vous pourriez être invité à sortir le journal et à prendre une note – par exemple, lorsqu'Ellie fait un croquis de son cheval.

Il est important de noter ici qu'Ellie est un personnage stoïque, ne laissant transparaître que quelques gros mots et des indices sonores. C'est important car The Last of Us Part II choisit de ne pas bombarder le joueur d'un script surchargé et infantilisant expliquant les sentiments des personnages. Au lieu de cela, en feuilletant le journal et en voyant toutes les notes d'Ellie, vous êtes invité à comprendre ce qu'Ellie pense et ressent.

Le journal vous invite dans ses pensées les plus intimes, vous permettant de comprendre son anxiété, sa colère et son amour. C'est un cadeau, des scénaristes et des concepteurs de jeux à vous, le joueur, pour que vous fassiez vraiment partie de l'histoire de ce personnage. C'est une conception de jeu comme celle-ci, avec une relation symbiotique entre la narration et le gameplay, qui élève The Last of Us Part II aux plus hautes sphères du jeu vidéo.

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Pas le dernier d'entre nous

La deuxième caractéristique de gameplay la plus remarquable est unique et a fait l'objet de nombreux débats depuis le lancement de The Last of Us Part II. Pendant la moitié du jeu, vous jouez en tant qu'Abby, membre du Front de libération de Washington et candidate très précoce au rôle d'antagoniste principal.

Je ne vais pas entrer dans les détails, de peur d'en dévoiler trop, mais la décision controversée de conception du jeu – faire jouer les joueurs en tant que "méchante" – est sans doute sa caractéristique la plus unique.

Il est juste de dire qu'il existe une gamme de jeux qui jouent avec ce concept, mais rarement le font-ils de manière significative. Les jeux de combat rendent les méchants déblocables, puis jouables, et d'autres jeux pourraient vous donner des skins de méchants comme cosmétiques. Dead by Daylight va jusqu'à construire tout son gameplay multijoueur sur le fait qu'un membre de votre groupe est le méchant et que les autres essaient d'échapper à la scène d'horreur dans laquelle vous vous trouvez (pensez à Freddie Kruger et Jason, etc.). Pourtant, il est rare que vous ayez la chance de jouer leur histoire, de comprendre leur raisonnement ou d'apprendre leurs croyances. En vous donnant la chance de jouer en tant qu'Abby, The Last of Us Part II fait tout cela et bien plus encore.

Très tôt, alors que l'histoire prend de l'ampleur, vous prenez les rênes en tant qu'Abby. C'est à ce moment que vous déclenchez les événements qui mettent en branle le reste du jeu, puis vous revenez à Ellie. Quelques chapitres, beaucoup de pluie et quelques dispositifs narratifs non linéaires plus tard, vous revenez à cette même configuration et jouez en tant qu'Abby pendant une partie bien plus substantielle du jeu.

En vous donnant la chance de jouer à la fois Ellie et Abby, vous êtes plongé dans la complexité de leur relation et les épreuves qu'elles doivent endurer. Vous investissez du temps et de l'émotion dans le protagoniste et l'antagoniste, ce qui brouille vraiment la distinction entre les deux rôles. Et tout cela fait partie de l'histoire que The Last of Us Part II essaie de raconter.

Dans une interview, l'auteur et réalisateur Neil Druckmann a évoqué le thème de l'amour dans la franchise et la manière dont il a joué un rôle important dans le lien avec The Last of Us Part II : « Les deux jeux explorent les choses les plus merveilleuses que l'amour peut apporter — et les pires choses auxquelles l'amour peut vous pousser... » Nous voyons cette dualité, ces extrêmes alternés de la même chose, dans chaque fibre du jeu, de l'intrigue aux mécaniques. Nous le voyons le plus évidemment dans notre devoir de jouer à la fois Abby et Ellie. Nous le voyons dans la similitude de leur histoire. Nous voyons que ce dont nous nous souvenons en jouant Joel est presque identiquement reflété dans le style de jeu d'Abby. Nous le voyons personnifié dans le motif répétitif du papillon de nuit.

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Le papillon de nuit et la fougère

Je crois que cela m'avait échappé jusqu'à ce que j'essaie de rassembler toutes mes pensées dans cet article, mais le motif du papillon de nuit est un puissant rappel de l'action et de ses conséquences. La toute première scène s'ouvre sur un motif de papillon de nuit imprimé sur une guitare que Joel tient. Alors qu'il nettoie le manche avec un chiffon usagé, l'imagerie d'un papillon de nuit, sa représentation symbolique de la mort et de la compulsion, et son allusion métaphorique à l'action et à ses conséquences (le cousin plus sombre de l'effet papillon), sont signalées.

Nous le revoyons lorsqu'ils abordent le tatouage d'Ellie, un papillon de nuit au bout d'une branche de fougère. Il continue de nous rendre visite chaque fois que nous jouons de la guitare. Il nous suit à travers la tourmente et revient enfin dans la dernière scène, persistant sur nos écrans avant le générique de fin.

Les idées de mort et de compulsion ; suivre la lumière jusqu'à ce que l'on se brûle, sont fréquemment accompagnées par la gravité croissante de l'action et des conséquences tout au long de la franchise The Last of Us. Là où un changement d'état peut entraîner une grande différence dans un état ultérieur, le motif du papillon de nuit nous rappelle l'effet papillon et présente une histoire qui explore les conséquences mortelles de la compulsion et de l'amour. Pas l'amour mielleux de comédie romantique où le garçon obtient la fille, mais quelque chose de beaucoup plus réel, significatif et destructeur.

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Le papillon de nuit et la fougère, Partie II

Il est juste de dire que The Last of Us Part II est l'un des meilleurs jeux de cette génération et peut-être le meilleur jeu axé sur l'histoire auquel j'aie jamais joué. L'ensemble de la production est centré sur l'histoire, où les mécanismes de jeu sont conçus pour immerger de plus en plus le joueur dans le monde du jeu.

Grâce aux graphismes de haute qualité et à la conception sonore dramatique, les moments de perte et de douleur sont véritablement ressentis. Lorsque nous avons l'occasion d'explorer le journal d'Ellie, nous nous rappelons à quel point l'amour peut être varié et profond. Et, à quel point la compulsion est destructrice pour nos pensées intérieures.

En fin de compte, en jouant à la fois Ellie et Abby, nous explorons pleinement une subversion de l'amour, un récit complet des deux côtés. Nous voyons les conséquences de nos actions et nous nous frayons un chemin à travers les retombées. Il y a des moments d'amour définis et variés des deux côtés de l'histoire tout au long de The Last of Us Part II. Cependant, celui qui est le plus profondément ressenti est l'histoire d'amour qui met fin à la vengeance et nous laisse nous demander où nous nous sommes retrouvés après avoir suivi aveuglément la lumière.

Zatu Review Summary

The Last of Us Part II - PS4

The Last of Us Part II - PS4

£31.69

£30.99

Score Zatu

93%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Jake Montanarini
Zatu Games
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