Dans Game of Thrones, on gagne ou on meurt. Heureusement pour nous, le jeu de société est un peu moins périlleux. Game of Thrones: Le Trône de Fer place les joueurs à la tête des différentes Maisons de Westeros et les oppose dans une bataille d'esprit et d'acier.
Les Maisons rivalisent pour le pouvoir, étendent leur influence, manipulent leurs amis et croisent le fer dans l'espoir de gagner le trône, mais la survie de chaque Maison dans cette lutte est entre les mains des joueurs.
Alors, si votre soif de guerre n'est pas encore étanchée et que vous voulez vous essayer au Game of Thrones, prenez une épée, mettez votre couronne et lisez la suite pour une critique du jeu de société Le Trône de Fer et de son extension : Les Guerres à Venir.
Un Choc des Rois
Game of Thrones: Le Trône de Fer est un jeu de stratégie pour 3 à 5 joueurs (ou jusqu'à sept avec l'extension Les Guerres à Venir) créé par Fantasy Flight et basé sur la série télévisée de HBO. Vous commencez par choisir une noble Maison à incarner : les Lannister, les Stark, les Targaryen, les Baratheon ou les Tyrell, dont les personnages et les dirigeants ont chacun des capacités et des styles de jeu différents – ce qui en fait une décision importante.
Chaque Maison compte cinq membres qui peuvent potentiellement être votre chef, ce qui est un avantage pour les joueurs qui, par exemple, voudraient diriger la Maison Lannister avec Tyrion, au lieu de Cersei, mais pour les joueurs plus tactiques, la rotation des différents chefs entre les parties permet plus de variété en ce qui concerne les capacités spéciales des chefs, qui toutes influencent ce sur quoi vous voudrez vous concentrer en jouant.
Comme vous pouvez déjà le constater, il se passe beaucoup de choses dans Game of Thrones: Le Trône de Fer, et son plus grand inconvénient est certainement le temps nécessaire pour la configuration initiale.
C'est un long livret de règles et une courbe d'apprentissage importante que les joueurs débutants devront surmonter, mais une fois que vous aurez commencé à comprendre comment se joue le Game of Thrones, vous serez récompensé par un jeu stimulant de manipulation et de subterfuge qui encourage les stratégies astucieuses et qui vaut vraiment l'investissement.
Au fond, Le Trône de Fer est centré sur le mouvement des jetons d'influence entre les joueurs, représentant la quantité d'influence que vous avez sur une Maison, et le premier joueur à faire circuler les cinq de ses compteurs d'influence aux autres joueurs gagne la partie. Alternativement, vous pouvez gagner en tuant simplement chaque Maison adverse qui se dresse sur votre chemin, mais ce n'est jamais aussi simple que cela en a l'air.
Une Tempête d'Épées : Trêves, Trahisons et Hostilité
Tuer des Maisons, ou même étendre son influence, est loin d'être facile. Chaque tour est divisé en rencontres entre deux Maisons : impitoyablement choisies au hasard par le paquet d'événements, de sorte que même les joueurs qui voudraient rester pacifiques l'un envers l'autre se retrouveront mis à l'épreuve. Cela signifie que les joueurs sont toujours sur le qui-vive quant à savoir qui les attaquera ensuite et qui ils devront combattre, ce qui signifie que les joueurs les plus rusés garderont une trace des accords, des alliances et des trahisons tout au long du jeu.
Les rencontres débouchent sur une trêve, une hostilité ou une trahison, selon les cartes jouées par les deux Maisons adverses, et les Maisons attaquantes et défenderesses peuvent obtenir des récompenses variables selon l'issue. C'est ainsi que Game of Thrones: Le Trône de Fer devient un jeu de manipulation, de bluff et de marchandage, car dans les étapes précédant la révélation de votre carte d'action, les deux joueurs peuvent discuter librement de ce qu'ils prévoient de faire : négocier des trêves, charmer le joueur pour qu'il baisse sa garde, ou bluffer pour gagner une rencontre hostile.
Même les négociations de trêve sont un terrain dangereux, car vous pouvez négocier qu'un joueur étende son influence à l'autre, mais comme c'est un avantage majeur, les joueurs doivent souvent faire des compromis et permettre à l'autre de prendre un otage ou de retirer du pouvoir à un personnage. Cela se déroule brillamment dans les scénarios de fin de partie lorsque les enjeux sont plus élevés et que vous avez un historique d'alliances et de guerres avec les autres Maisons ; en tant que Targaryen, j'ai négocié d'autoriser mon ennemi à placer un jeton d'influence sur ma Maison en échange de la libération de ma chef, Daenerys, comme otage : une captive précieuse qui aurait pu signifier un grave affaiblissement de mon pouvoir si je l'avais laissée entre les mains de mes ennemis.
Mais les trêves cèdent facilement la place aux trahisons : les deux joueurs doivent jouer une carte de trêve pour qu'il y ait la paix, mais si un joueur bluffe et joue une carte d'hostilité, il gagnera automatiquement la rencontre : subissant des pénalités pour avoir joué un jeu déloyal, mais obtenant finalement de grandes récompenses pour le coup. Cela dit, il est payant de se faire des amis avec les autres Maisons, surtout lorsqu'il s'agit de l'issue la plus courante des rencontres : l'hostilité.
Un Festin pour les Corbeaux : Batailles et Capacités Spéciales
Si les deux joueurs décident d'entrer en guerre, ils joueront des cartes d'hostilité et choisiront un personnage pour mener la bataille. Les cartes d'hostilité ont chacune des valeurs de points et naturellement le score le plus élevé gagne la rencontre, il s'agit donc de la révélation pour voir qui a gagné la bataille.
Cependant, le pouvoir du personnage choisi est également ajouté au score total, de sorte qu'un personnage particulièrement puissant a une chance de faire pencher un combat en sa faveur, même contre un adversaire qui a joué une carte forte. Mieux encore, les joueurs n'ont pas besoin de se lancer seuls dans la bataille : un soutien peut être rallié auprès des autres Maisons qui pourraient proposer des personnages pour combattre de chaque côté et ajouter leur pouvoir aux scores finaux opposés.
Les partisans peuvent changer le cours de la bataille, mais peuvent s'attendre à ce que leurs bonnes actions soient récompensées, il est donc important de noter que les Maisons peuvent en fait refuser les offres d'aide, bien que cela puisse signaler que quelque chose ne va pas à leur adversaire. Mieux encore, les cartes de personnage et les capacités spéciales des leaders entrent souvent en jeu pendant la bataille pour aider à renforcer votre pouvoir ou à dissiper les ennemis, et elles ajoutent énormément non seulement à maintenir l'intrigue des mécanismes du jeu, mais aussi à donner du cachet aux styles de jeu de chaque famille.
D'une touche qui ajoute une profondeur énorme au jeu, les capacités spéciales des leaders ont été clairement conçues autour des caractéristiques des Maisons elles-mêmes. Les leaders de la Maison Targaryen ont tendance à influencer les enjeux de pouvoir tout au long du jeu, tandis que les Baratheon punissent leurs adversaires et mettent les ennemis en mauvaise posture. Ces traits communs signifient que vous pouvez identifier les Maisons avec lesquelles il est plus risqué de faire certains accords ou qui sont susceptibles d'adopter des approches différentes, et que vous pouvez choisir votre maison en fonction du style que vous souhaitez jouer. Les pouvoirs individuels des leaders et des personnages apportent donc beaucoup de profondeur et de rejouabilité à mesure que vous vous familiarisez avec vos adversaires au fil des parties, et que vous vous liez davantage au Trône de Fer.
Bien sûr, si vous cherchez encore plus d'opportunités de subterfuge et de manipulation, ne cherchez pas plus loin que Les Guerres à Venir.
L'extension : Les Guerres à Venir
Si vous envisagez de dépenser un supplément pour ajouter l'extension Les Guerres à Venir au jeu, il est bon de savoir ce qu'elle apporte. Le pack d'extension ajoute deux Maisons supplémentaires au jeu : les Greyjoy et les Martell, portant le nombre maximal de joueurs possible à sept.
En plus de contribuer à clarifier les récompenses et les pénalités méritées par certaines actions avec l'ajout de cartes de référence pour jusqu'à sept joueurs, l'apport principal du pack au jeu est l'introduction des Alliés.
Cette liste supplémentaire de 25 personnages est distribuée aux joueurs au début de la partie et chacun a des capacités individuelles, comme les cartes de personnage ou les leaders. L'ajout d'un paquet d'alliés est parfait pour les joueurs qui ont peut-être déjà appris les mouvements typiques, les forces et les faiblesses des différentes Maisons du jeu de base, car vous ne saurez pas qui a le soutien de quels alliés.
Avec 25 nouvelles cartes d'alliés introduisant une gamme de personnages très appréciés (ou détestés) des confins de Westeros, la liste est plus complète, d'autant plus que le jeu principal a été contraint de faire quelques exclusions dans ses familles de cinq. Des personnages que les puristes Stark auraient pu manquer, tels que Jon Snow, Sansa et Hodor, sont désormais présents dans le jeu.
Les alliés rendent le jeu encore moins prévisible avec des capacités délicieusement sournoises telles que le pouvoir de Petyr Baelish de prêter soudainement des points d'hostilité en soutien même après que les cartes de bataille ont été révélées, ou la capacité du Limier de simplement regarder la main d'un joueur et de choisir un otage.
Si des règles complexes et la nécessité de connaître votre ennemi sont des aspects qui piquent votre intérêt, je vous recommande vivement d'ajouter des alliés au jeu en tant que personnages qui complètent l'ensemble, mais qui apportent également une réelle imprévisibilité à un jeu qui vous tient déjà en haleine.
Qualité des Composants
Enfin, il est important de couvrir la qualité physique réelle du Trône de Fer et de ses composants en tant qu'investissement. Comme mentionné, la longue mise en place du jeu doit beaucoup à ses nombreux composants qui doivent être répartis au début de chaque partie, et il semble certainement que les joueurs pourraient bénéficier d'avoir un plateau de jeu pour les guider sur le placement de tout ce qu'il faudra suivre.
Cependant, les composants que vous obtenez sont de haute qualité : les cartes de personnage et les jetons utilisent pleinement les images de la série HBO, des blasons de Maison magnifiquement conçus pour distinguer facilement les différents ensembles de Maisons, et des jetons de couronne dorés en 3D pour marquer le pouvoir de chaque Maison et personnage.
Bien que sans plateau, les joueurs en ont pour leur argent avec ce jeu, chaque joueur recevant cinq cartes de chef, cinq personnages, un plateau d'influence et ses jetons, des couronnes dorées pour représenter le pouvoir, et un paquet de 25 cartes de Maison personnel. Il y a beaucoup à suivre, mais aussi beaucoup à admirer dans les ensembles individuels, ce qui vous permet finalement de décider de la meilleure façon d'organiser votre jeu.
Réflexions Finales
Game of Thrones: Le Trône de Fer est un jeu dans lequel il faut s'investir, mais de tous les jeux de société Game of Thrones, je pense qu'il est celui qui se rapproche le plus de ce qu'est vraiment la série, et les livres. Ce jeu est un jeu de stratégie et de politique prudente, où les trahisons et les coups de poignard sont toujours au coin de la rue, et le seul moyen de s'en sortir vivant est de déjouer, de déjouer et de survivre à vos adversaires.
Le Trône de Fer n'est pas un jeu pour les âmes sensibles, mais il récompense les joueurs audacieux, vifs d'esprit et charismatiques. Alors, si vous pensez avoir ce qu'il faut, il est temps de venir revendiquer le trône légitime de votre Maison.



