Le JRPG Tactique Old-School Rencontre la Fidélité Nouvelle Génération
On est tous passés par là. Bien sûr, le « là » en question change d'une personne à l'autre, mais les anecdotes restent constantes, voire irrésistibles. Pour certains, c'est la proximité d'événements marquants, la chute de murs, les marches pour la liberté et d'autres tournants moins plaisants de l'histoire. Pour d'autres, c'est un emblème de clairvoyance et de bon goût. Voir un Nirvana encore inconnu jouer devant douze personnes dans un bar miteux. Envoyer le huitième tweet du monde. Même manger le premier cronut commercialisé du monde confère un certain cachet. Parce que pouvoir dire aux gens : « J'y étais, mec », a toujours du poids, même à l'ère numérique de la gratification instantanée et des leçons de vie à la sauce Instagram. Être arrivé avant les masses non averties, s'être démarqué de la foule et avoir expérimenté ce qui allait devenir populaire ; tel est le refrain irrésistible d'un récit bien connu. Tactics Ogre Reborn est presque aussi old school que possible, et même s'il pourrait être agréable de signaler votre présence à son coup d'envoi, la vérité est que vous n'y étiez presque certainement pas.
(C'est ça).
Enix au Carré
Le premier jeu de la série Ogre — Ogre Battle: The March of the Black Queen – est sorti au Japon en 1993 sur Super Famicom. Développé par Quest (aujourd'hui disparu) et édité par Enix (aujourd'hui fusionné avec Square), le jeu proposait des mécanismes de RPG tactique en temps réel, une bande-son orchestrale à couper le souffle de Masaharu Iwata et des graphismes nets présentés via une nouvelle perspective isométrique. Le jeu a reçu des critiques favorables et s'est vendu à plus de 400 000 exemplaires, soit le double de ce que Quest avait initialement espéré. En Amérique du Nord, la réception a été moins claire. La décision d'Enix de limiter l'impression à seulement 25 000 cartouches a sévèrement limité la disponibilité. Cela a également fait grimper le prix à 150 $ pour un exemplaire non emballé – un chiffre astronomique pour les connaisseurs de jeux vidéo du début des années 90. Le jeu a acquis un statut quasi-mythologique ; tous ceux à qui vous parliez l'adoraient, mais personne ne semblait se souvenir précisément où ils l'avaient joué. Un joyau caché, certes, mais un joyau à jamais inaccessible.
Bien sûr, « à jamais » est un terme relatif, et dans ce cas, le « à jamais » en question rongeait l'esprit des fans de RPG tactiques désireux de leur prochaine dose.
Jusqu'au jour où ce ne fut plus le cas.
En 1996, le jeu a été réédité sur PlayStation et Sega Saturn – la version Saturn comprenant des voix off par-dessus les boîtes de dialogue originales. Les sorties ultérieures sur console virtuelle et téléphones mobiles ont démythifié le jeu et ont ancré dans l'esprit d'un public plus large la vision d'un jeu qui était à la hauteur de son battage médiatique.
La suite inévitable, intitulée Tactics Ogre Let Us Cling Together, est sortie sur Super Famicom au Japon en 1995 et a ensuite été ajoutée au catalogue de jeux de la Sega Saturn et de la PlayStation en 1996. En 1998, Altus a publié un portage nord-américain de la version PlayStation. Les fans de Saturn ont été laissés dans l'ignorance à ce sujet, mais en 1998, c'était devenu un sentiment bien trop familier.
Le Remake De La Suite Rééditée
Pour être clair, Tactics Ogre Reborn est un remake du deuxième jeu de la série. Bien qu'il soit très apprécié, le premier jeu souffre d'un défaut majeur, ou plutôt, il souffre en comparaison avec une autre franchise très appréciée – le Final Fantasy Tactics, beaucoup plus connu, de Square.
Final Fantasy Tactics est, après tout, l'expérience JRPG tactique par excellence. Les points de référence débordent de familiarité : des personnages super-déformés courent sur place sur un champ de bataille basé sur des tuiles, attendant leur tour tandis que le joueur observe un terrain en 3D. Les rôles sont choisis, l'équipement acheté (et pillé), et à mesure que l'XP augmente, l'opportunité d'ajuster les unités pour construire une force redoutable prend des tons de plus en plus obsessionnels. Entre les batailles, les clichés du JRPG abondent ; le mélodrame se déroule à travers des boîtes de texte clignotantes riches en exposition, des révélations de type feuilleton et des éclairs de tragédie brûlante.
Pourtant, Tactics Ogre Reborn n'est pas un clone, pas un Hemsfield de moindre importance s'accrochant aux basques de ses frères plus flashy et plus prospères. Final Fantasy Tactics est sorti sur PlayStation en juin 1997, près de deux ans après que Tactics Ogre Let Us Cling Together ait montré à Square comment faire.
Le Premier Le Pire, Le Second Le Meilleur
Alors, si Tactics Ogre Reborn doit son pedigree à l'affinage d'une formule rendue célèbre par son imitateur plus connu, cela en fait-il l'expérience JRPG tactique supérieure ? Peut-être ; le premier n'est pas toujours le meilleur. Pour être clair, les fans du titre Final Fantasy susmentionné se retrouveront ici en terrain connu. La perspective isométrique – une projection parallèle qui révèle des facettes de l'environnement autrement cachées – fait un clin d'œil au passé potentiellement perdu pour les jeunes joueurs. Rendue célèbre par le classique d'arcade Zaxxon de Sega des années 80, le paysage isométrique ajoute de la verticalité aux considérations tactiques dans ce qui serait autrement une vue de dessus plate.
Et ce mot – tactique – n'est pas là pour faire joli. Le jeu est old-school – et les jeux old-school étaient délibérément des gardiens de talent. À l'époque, les courbes d'apprentissage abruptes visaient à défier les compétences d'une minorité et Tactics Ogre Reborn rend hommage à cette tradition. Il n'y a pas de niveaux de difficulté ici ; le succès repose sur les trois piliers de la mécanique des RPG tactiques : la préparation, l'exécution et l'utilisation efficace du terrain.
Prêt à Échouer
Le temps d'arrêt entre les batailles – ou du moins le temps non alloué aux éléments narratifs – constitue une partie cruciale du gameplay. L'achat, la vente et l'équipement d'objets – un pilier de tout bon RPG – font partie d'un ensemble plus complexe d'options de microgestion. Les sorts peuvent être achetés et préparés, les compétences améliorées, les coups de grâce assignés, et les rôles professionnels – la version de Tactics Ogre Reborn des classes de personnages – peuvent être changés et interchangés afin d'augmenter vos chances. De nouvelles unités peuvent être recrutées pour remplacer les camarades tombés au combat ou pour combler une brèche dans une défense autrement impénétrable, et pourtant, parfois, toute la préparation du monde ne vous sauvera pas de la bataille à venir. La mort permanente est une option ici, et perdre un compagnon bien entraîné et très aimé fait parfois assez mal pour forcer un rechargement réticent. Les matchs qui échouent vous ramènent à des sauvegardes antérieures et, ce faisant, offrent l'occasion de modifier à nouveau l'équipement, les unités, les sorts et les formations. C'est une partie excitante de la mécanique globale et une partie qui traverse la ligne fine entre l'obsession et le génie. Certaines batailles – comme les assauts de châteaux ou de repaires – consistent en des raids à plusieurs étapes. Dans de tels cas, le temps d'arrêt entre les combats est impossible et il faut accorder encore plus de soin et de réflexion aux aspects « qui, quoi et où » des chargements d'avant-bataille.
La Culture de la Rencontre
Les rencontres spécifiques déterminent le nombre d'unités pouvant être engagées dans la bataille, mais une fois votre escouade sélectionnée, vous êtes engagé dans le combat. Quoi qu'il en soit, toute tentative de submerger les forces par le simple poids du nombre est vouée à l'échec. Les assauts frontaux à la manière de Verdun peuvent fonctionner pour certaines des premières séquences du jeu, mais les missions ultérieures exigent plus de finesse. La position est critique ; l'IA est suffisamment sophistiquée pour cibler les faibles (clercs, utilisateurs de magie et autres habitants vêtus de tissu), mais une ruée tête baissée dans la mêlée avec des chevaliers blindés prive ces unités des précieuses magies de guérison. Les archers opèrent en position intermédiaire, éliminant les traînards et fournissant un soutien d'artillerie bien nécessaire aux troupes en retraite ou en progression. Pendant ce temps, les points de magie – une métrique également utilisée pour les compétences – commencent à zéro et augmentent avec le temps. Les lanceurs de sorts peuvent méditer à leur tour pour gonfler artificiellement leur réserve au début, mais ils le font au prix de toute autre action significative.
Entrer en combat est donc une question de timing. Planifier les mouvements pour qu'ils coïncident avec une compétence utilisable fournit souvent le genre de coup de grâce qui peut faire pencher la bataille en votre faveur. Les erreurs peuvent s'avérer fatales, bien que, heureusement, une reprise via le mécanisme Chariot Tarot du jeu aide à atténuer la douleur. Sélectionné d'une pression sur la gâchette droite, il permet aux joueurs de revenir sur leurs mouvements afin d'essayer une tactique différente. Il offre un soulagement bienvenu à la nécessité de recharger en raison d'un point de défaillance catastrophique, même si là encore, les options sont limitées. Au cours des premières étapes du jeu, vous ne pouvez rejouer que les dix derniers mouvements que vous avez effectués ; à mesure que vous progressez, cela passe à cinquante.
Ne Pas Voir le Mal
La dernière compétence à maîtriser est la carte elle-même. La topographie — comme on peut s'y attendre — bloque la ligne de vue, forçant les archers à se battre pour les hauteurs. Les unités volantes peuvent flanquer les ennemis en traversant des obstacles tels que des rivières ou des collines. Les unités vulnérables peuvent chercher refuge derrière des obstructions. Cette nuance fonctionne dans les deux sens, et savoir trouver une position avantageuse est l'un des éléments tactiques les plus importants du jeu. Au moins, les développeurs ont été quelque peu indulgents à cet égard ; les joueurs peuvent se déplacer pour tester si une attaque est susceptible de toucher, avec une option pour annuler le mouvement et essayer autre chose s'ils ne se sentent plus d'humeur à tenter leur chance. Pourtant, des tentations jonchent le champ de bataille sous la forme de cartes apparaissant aléatoirement. Ces cartes offrent une myriade d'avantages – des améliorations d'attaque, des points de magie, des critiques améliorés et ainsi de suite – mais pour bénéficier de l'effet, les unités doivent terminer leur tour sur la même case que la carte elle-même. Cela laisse parfois les équipes vulnérables à une contre-offensive qui pourrait vous obliger à utiliser le mécanisme du Chariot Tarot plus souvent que vous ne le souhaiteriez.
Chaque carte présente des défis uniques qui maintiennent les joueurs en alerte. Combattre en terrain montagneux peut nécessiter une escouade rapide riche en soutien aérien. Pendant ce temps, un bourbier qui épuise les points de mouvement se prête probablement mieux aux assauts à distance. Quelles que soient les obstacles stratégiques qui vous sont lancés, le niveau d'engagement du joueur reste profondément satisfaisant. Une victoire bien méritée est une véritable réussite, et alors que vous partagez les fruits de la bataille entre les unités favorites, la tentation de jouer juste un tour de plus est aussi palpable qu'irrésistible.
Renaître Encore ?
Graphiquement, le jeu est magnifique. La version PS5 fait tout tourner en 4K 60fps, offrant une palette de couleurs estompée, presque aquarelle, qui rend hommage à son pedigree antérieur. Cependant, il s'agit d'une refonte d'un style de jeu plus ancien ; c'est du pixel art à son apogée, mais si le look rétro 16 bits ne vous convient pas, alors ce jeu non plus.
L'histoire est typique des JRPG : guerre civile, un courageux groupe de résistants, amour, perte, sacrifice et suffisamment de fins alternatives pour justifier plusieurs parties. Le doublage est superbe, tout comme la bande-son orchestrale mentionnée précédemment. Mais ce sont les batailles elles-mêmes qui vous attirent, parfois presque involontairement, compte tenu de la courbe d'apprentissage. En effet, atteindre l'un de ces pics de difficulté fait partie du plaisir.
Faire s'entraîner les escouades pour gagner de l'XP, changer d'unités pour modifier la ligne d'attaque, utiliser le terrain de manière novatrice pour obtenir une victoire éclatante qui semblait autrefois impossible ? Un tel bricolage incessant est la matière dont sont faits les grands jeux. Il y a trente-huit classes au choix, sans compter les bêtes, les dragons et les golems que l'on peut recruter en chemin.
Tout cela soulève la question : est-ce l'expérience JRPG tactique ultime ?
Eh bien, franchement, oui. Les puristes pourraient s'offusquer à l'idée qu'un tel jeu puisse « Final Fantasy » Final Fantasy Tactics, mais la vérité est que Square a émulé Tactics Ogre pour une raison. Le jeu résonne avec le pouls excitant d'un classique revisité. Il offre des rebondissements scénaristiques tendus, des combats incroyablement difficiles, des moments de véritable choc et, oh, l'interminable fantasme de nerd que représente la création d'une escouade parfaitement équilibrée de guerriers chevronnés.
Tactics Ogre Reborn n'est pas une réinterprétation d'un classique ramené à la vie avec une couche de peinture. C'est le classique, présenté avec le genre de soin habituellement réservé à la restauration d'une peinture de la Renaissance. Son caractère et son charme restent intacts, mais les améliorations de la qualité de vie et la fidélité graphique l'aident à s'élever plus haut qu'auparavant. Le souvenir ému d'un vétéran aux cheveux gris n'est pas toujours un baromètre auquel il faut prêter attention, mais dans ce cas, les rares chanceux qui ont pu jouer à ce titre à l'époque ont vraiment assisté à quelque chose d'unique.
Et maintenant, vous aussi.
Cela conclut nos réflexions sur Tactics Ogre Reborn. Êtes-vous d'accord ? Faites-nous part de vos réflexions et taguez-nous sur les réseaux sociaux @zatugames. Pour acheter Tactics Ogre Reborn dès aujourd'hui, cliquez ici ! (Version testée sur PS5)



