La déduction sociale est une de ces mécaniques où personne n'est à l'aise tant que ce n'est pas fini, puis on recommence. Tromperie, déviance, tactiques sournoises – ce sont toutes des occurrences courantes. Et la vitesse à laquelle les gens s'installent dans leurs rôles assignés m'étonne ! Ce type que vous pensez avoir sa vie en main devient soudainement un désordre erratique lorsqu'il est accusé de manigances. Ils transpirent, paniquent, supplient, plaident… ils feignent l'innocence et les gens y croient… et il s'avère qu'ils étaient le traître depuis le début ! C'est impressionnant de voir à quel point leurs véritables intentions sont cachées, et être objectif est impératif. Stop The Train de Escape Plan Board Games est un jeu de déduction sociale avec des tropes de traîtres classiques et quelques idées uniques. Il est conçu pour quatre à six joueurs et arrive en gare en environ 30 minutes.
Gameplay
Le concept du jeu est simple. Le saboteur gagne s'il fait écraser le train à Paris ; la plupart des autres peuvent gagner s'ils arrêtent le train. Là où les choses deviennent intéressantes, c'est que tous les joueurs ont leurs propres objectifs uniques à accomplir en même temps. Ne pas compléter leur objectif secondaire pourrait signifier une défaite quoi qu'il arrive, tandis que le saboteur a simplement besoin de faire passer le train au-delà du point d'arrêt à la gare de Paris.
Mise en place de Stop the Train
Pour commencer, les joueurs doivent disposer la voie comme indiqué par les lettres sur les rails. Ils distribuent ensuite les cartes personnage à chaque joueur, en s'assurant que le saboteur est parmi les cartes. Les joueurs reçoivent ensuite trois cartes d'intervention et en gardent deux, défaussant celle qu'ils ne veulent pas. Maintenant, le paquet d'effets est mélangé et placé sur la zone de jeu, à côté de deux Permis de Voyager et du jeton Record de vitesse terrestre. Enfin, le train est réglé à 120 km/h. Le premier joueur reçoit alors le jeton de joueur actif.
Éléments de la voie
La voie de Stop The Train contient plusieurs éléments qui permettent aux joueurs d'atteindre leurs propres objectifs et de déclencher des événements spécifiques. Au fur et à mesure que le jeu avance, le train rencontrera ces zones et le jeu pourra être modifié en conséquence. Cela peut entraîner le vote des joueurs pour quelque chose, l'entrée en jeu d'effets de cartes ou l'accomplissement des objectifs des joueurs.
Certaines sections de la voie ont des pentes, spécifiques à l'atteinte du record de vitesse terrestre ; certaines ont des tunnels où le joueur actif peut voler un Permis de voyager. Ceci est nécessaire pour les joueurs qui ne croient pas pouvoir atteindre leur objectif secondaire et constitue un élément important des objectifs de certains rôles. Il y a aussi des ponts où les joueurs voteront pour jeter un joueur hors du train et un poste d'aiguillage où les joueurs voteront pour l'itinéraire qu'ils prendront pour Paris. Encore une fois, certains de ces éléments sont spécifiques à certaines cartes objectif ou intervention, mais peuvent gêner ou aider le saboteur selon le contexte.
Prendre son tour et gagner
Les tours dans ce jeu sont inhabituels, mais ont un sens en pratique. À première vue, ils semblent se dérouler sur deux phases opposées. Le joueur actif résoudra le tour du joueur précédent et commencera son propre tour avant de passer à un autre joueur pour résoudre. Au début du jeu, le premier joueur choisira trois cartes d'effet, en défaussera une et passera les deux restantes ainsi que le jeton de joueur actif au joueur suivant. Ce joueur en choisit alors une à jouer et une à défausser. Il résoudra ensuite les effets de cette carte et déplacera le train du nombre d'espaces correspondant. Les joueurs jouent ces cartes face cachée pour la discrétion. Ce même joueur prend ensuite trois cartes, en défausse une et passe les deux restantes ainsi que le jeton de joueur actif au joueur à sa gauche.
La séquence de tours étrange de Stop The Train est le résultat d'une volonté de permettre la trahison. En choisissant deux cartes sur trois, vous laissez le joueur suivant face à une décision morale et offrez aux autres l'opportunité d'examiner attentivement. Cependant, entre ces tours, les joueurs peuvent utiliser des cartes d'intervention pour influencer le jeu d'autres manières. Celles-ci auront des moments où leur utilisation sera applicable, comme prescrit par la carte, et entraveront ou amélioreront les chances de succès des joueurs. Par exemple, la carte "Brûler le feu rouge" outrepassera le vote collectif au poste d'aiguillage et vous permettra de choisir l'itinéraire du train.
La partie se termine une fois que le train s'écrase à Paris ou s'arrête. Jeter le saboteur hors du train n'entraîne pas une victoire globale, mais peut être utile pour réduire la probabilité d'une défaite. Les joueurs gagnent individuellement s'ils parviennent à accomplir leur objectif de jeu et leur objectif secondaire, ou s'ils ont un permis de voyager au lieu de leur objectif secondaire. Le saboteur, quant à lui, gagne s'il bombarde Paris. Une fois que Paris est bombardée ou que le train s'arrête, la partie est terminée !
Comment ça se comporte
Stop The Train a tout ce qui rend un jeu de rôle caché de qualité, rend tout jeu de déduction sociale excitant, et rend tout jeu avec un compte à rebours tendu. C'est un enchaînement de mouvements sournois et de trahisons perfides, et ça marche si, si bien. Vous trahirez, mentirez, tromperez et agirez secrètement en tentant d'écraser les motivations des autres. Sont-ils des amis ? Ou ont-ils besoin d'une rencontre personnelle avec quelques traverses de chemin de fer à 180 km/h ?
Être soi-même
La déduction sociale repose généralement sur la capacité à bluffer en étant quelqu'un d'autre. Ou sur la capacité à démêler les motivations de chacun. Si vous êtes le méchant, vous prétendez être le gentil. C'est une formule simple mais efficace. Si quelqu'un agit d'une certaine manière, il tombe dans une certaine catégorie. Encore une fois, éprouvé et testé – le regroupement des personnages fonctionne. Stop The Train supprime entièrement cela, et adopte une approche plus réaliste. Chaque personnage est unique dans ses motivations, ses objectifs et sa fin de partie. Vous voudrez que le train fasse différentes choses à différents moments, mais généralement, vous voudrez qu'il s'arrête. Avant que cela n'arrive, cependant, vous devez avoir complété votre objectif secondaire. Si le train s'arrête avant que vous n'ayez eu la chance de le compléter, et que vous n'avez pas de Permis de voyager, vos efforts sont vains et c'est une perte personnelle totale.
La raison pour laquelle la méthodologie "vous êtes mauvais, donc prétendez être bon" ne fonctionne pas est que le jeu indique clairement que vous ne devriez pas discuter des rôles. Vous ne pouvez pas prétendre être le Speedster, l'Ingénieur, le Saboteur (non pas que vous le feriez) car ce ne serait pas thématique. Personnellement, j'ai vu le Speedster comme un accro à l'adrénaline qui profitait d'une situation terrible. Il n'est pas né Speedster, ni n'a été élevé dans le but de faire battre le record de vitesse terrestre à un train avant de faire exploser Paris. Dans ce sens, il ne s'annoncerait pas comme un speedster car les autres passagers penseraient qu'il lui manque quelques boulons. Alors, comment défendez-vous vos actions ? Vous ne pouvez pas. Vous êtes des étrangers qui se disputent la vitesse d'un train tout en faisant des choses étranges. C'est poétiquement chaotique et superbement amusant !
Repérez le saboteur
Normalement, vous seriez en mesure de deviner qui est qui en repérant les tropes de rôles classiques. Pas ici ! Le processus d'élimination ne peut plus supprimer l'aspect social. Le fait que Stop The Train supprime le "Vous faites X, donc vous devez être Y, donc c'est le saboteur" signifie que la déduction sociale doit être faite socialement. C'est étrange à dire, mais c'est surprenant de voir combien de jeux avec cette mécanique peuvent être annulés par le processus d'élimination. Éradiquer cela dans ce jeu est plus que bienvenu et garantit que vous n'êtes jamais bloqué avec un rôle inutile. Et tout cela se fait par l'interaction, la discussion et l'action. C'est quelque chose que nous n'avions jamais expérimenté auparavant, mais quelque chose qui nous a époustouflés par son efficacité. La formule éprouvée est révolue, et je ne peux pas imaginer y revenir !
Ressentez la ruée !
L'une de mes choses préférées à propos de ce jeu est le compte à rebours visuel. Vous savez à quel point vous êtes proche du désastre en raison de la distance physique du train par rapport à Paris. Inévitablement, il s'y dirige. Ce que vous contrôlez, c'est la rapidité avec laquelle cela se produit, et c'est exaltant. Collectivement, vous devez arrêter le train pour réussir. Cependant, vous décidez de la vitesse du train en fonction de vos motivations ou de l'absence de choix. Cela peut être dû à deux cartes mal passées, à une intention sinistre, ou simplement à la meilleure carte que vous puissiez jouer. Ce qui suit est tout aussi intense : la discussion…
Les conséquences et la discussion après une carte d'effet peuvent tout changer. Par exemple… On vous a donné deux cartes "Plein gaz !", pas beaucoup de choix, mais parce que vous en avez joué une, vous êtes en faute. Vous pouvez vous en sortir par la parole ou accuser celui qui vous a donné les cartes, mais vous devez faire quelque chose. Vous ne pouvez pas assumer le choix sans éveiller les soupçons, et le faire plusieurs fois en fait plus qu'une coïncidence. Tout le monde commence à accuser et à paniquer, et vous aussi. Bientôt, vous arrivez au pont, et c'est là que vous devez vraiment défendre votre cause. Réussissez et vous pourriez arrêter le train ensemble, échouez et vous ferez une chute à grande vitesse, et un échec. C'est si délicat, et agir de manière inhabituelle (ou trop ordinaire) éveillera un sourcil ou deux. Et en toute honnêteté, je trouve ça superbe !
Stop The Train a une façon merveilleuse de créer de la tension par les actions les plus simples. Chaque événement, chaque occurrence, chaque carte aboutit à un résultat angoissant. Que le doigt soit pointé sur vous dépendra de votre capacité à vous sortir d'une mauvaise situation… ou de votre capacité à dénoncer quelqu'un d'autre !
C'est un coup monté !
Il y a quelque chose de très simple à jouer le saboteur dans ce jeu. Vous pouvez très facilement jouer l'ignorance des autres les uns contre les autres. Personne ne sait avec certitude qui est qui, et vous n'êtes pas censé annoncer votre rôle – sans oublier que c'est le titre de votre personnage, pas son rôle dans la vie – ce qui rend les choses assez délicates pour les passagers pour comprendre tout le monde. Alors, comment les passagers gagnent-ils ? Par la vigilance. Jouer le saboteur est simple, oui. Il suffit de faire arriver le train à Paris. Rien de plus, rien de moins. Là où les choses se compliquent, c'est quand les gens commencent à s'interroger les uns les autres. Intervenez-vous ? Les choses deviennent-elles tendues et vous gardez le silence ? Comment contrôlez-vous le mieux le flux des reproches ? Vous avez une intervention !
Il ne s'agit pas d'interventions littérales avec des êtres chers et des pairs concernés, mais d'une intervention figurée jouée via une carte d'intervention. Ces cartes sont formidablement puissantes dans les bonnes circonstances et peuvent faire tressaillir n'importe qui, quel que soit son rôle. Une de mes préférées est celle qui vous permet de vérifier une carte d'effet défaussée. Or, ils ont peut-être très bien jeté une carte "Freinage d'urgence" pour s'assurer de pouvoir battre le record de vitesse terrestre. Mais est-ce crédible ? Personne ne veut foncer à toute vitesse dans Paris. C'est impardonnable ! D'autres cartes offrent l'opportunité de dicter le chemin que prendra le train pour vos propres fins. Celles-ci peuvent être motivées par des intentions sinistres, ou pour atteindre un objectif, mais de toute façon, cela éveillera les soupçons.
Intervention ! Intervention !
Stop The Train a cependant quelques cartes d'intervention plus percutantes. Ces cartes ne se contenteront pas d'éveiller les soupçons, mais dicteront pratiquement votre motif et vous révéleront pour l'individu cruel que vous êtes ! Je n'entrerai pas dans les détails, mais elles impliquent de l'élimination de joueurs, du "take-that", et une petite touche d'entraînement de quelqu'un avec vous. Tous les actes de désespoir que l'on s'attend à voir lors d'une bataille désespérée pour contrôler un train à grande vitesse !
Pensées finales
Comme nous l'avons dit au début, Stop The Train est un jeu pour les amateurs de déduction sociale. Un jeu de rôle caché pour les joueurs de rôle caché. C'est de l'interaction sociale et de l'interrogatoire pur et simple. Vous discutez, défiez, argumentez et accusez. Le compte à rebours visuel de la progression du train est superbement thématique et crée une grande tension au fur et à mesure que le jeu avance. De plus, la voie est excellente pour indiquer ce qui arrive et les conséquences associées à chaque élément. Qu'il s'agisse du risque d'être jeté d'un pont ou de manquer un objectif, cela impactera quelqu'un d'une manière ou d'une autre ! Nous avons beaucoup apprécié Stop The Train et ses composants, son thème et sa facilité d'accès nous ont vraiment impressionnés. Ajoutez à cela le rythme du jeu et vous avez votre nouveau jeu de déduction sociale préféré ! N'éveillez simplement pas les soupçons… Personne ne veut rencontrer le sol à 180 km/h !



