Ceci est une critique d'un groupe de joueurs occasionnels qui se réunissent chaque semaine pour jouer et sont relativement nouveaux aux jeux narratifs.
Introduction
Si vous aimez les jeux de campagne avec une histoire fantastique et narrative, impliquant des quêtes, des aventures et des visuels époustouflants, ce jeu pourrait être pour vous.
Configuration générale
Imaginez que vous vaquez à vos occupations avec votre équipage avant de vous retrouver pris dans une tempête et de traverser un portail, vous laissant échoués, perdus et confus. Pour ne rien arranger, vous êtes maintenant contraints par des pouvoirs mystérieux de collecter des totems tout en explorant un monde inconnu peuplé de personnes étranges et cryptiques, de lieux chaotiques, de terrains sauvages, et – enfin et surtout – de monstres géants qui veulent surtout vous tuer.
Sleeping Gods est, à la base, une histoire d'aventure. Mécaniquement, c'est un jeu de campagne narratif. Il est livré avec un livre d'histoire de 170 pages rempli d'histoires détaillées, de quêtes et d'une construction de monde riche qui vous permet d'explorer ses nombreux royaumes. Votre capitaine vous guide tandis que vous et votre équipage commencez à découvrir les lieux marqués sur la carte.
Jouer au jeu
Vous jouez en utilisant un atlas à spirale, chaque double page montrant une section du monde. Le jeu commence en offrant de petits indices pour vous faciliter l'exploration, tout en introduisant le cadre, les mécanismes et les règles.
Vous êtes encouragé à accomplir des quêtes, qui font avancer le récit. Leur réussite vous récompense avec des cartes de mots-clés. Au fur et à mesure que vous collectez des mots-clés, vous vous sentez encouragé à explorer davantage, rendant le monde plus grand et plus complexe – et vous donnant encore plus à découvrir. Certaines quêtes semblent plus pertinentes que d'autres.
Vous avez une grande liberté quant à votre destination. Le monde est vaste et continue de s'approfondir à mesure que vous jouez, avec d'innombrables lieux numérotés à explorer. Des grottes sombres aux chaumières de tisserands, des villes tentaculaires aux marchés chaotiques, chaque site présente une courte histoire et un ensemble de choix. Certains sont gratuits, tandis que d'autres ont un coût. En tant que jeu coopératif, vous devez décider ensemble des risques à prendre.
Certains membres de notre groupe ont adoré cette conception ouverte (moi y compris), tandis que d'autres l'ont trouvée frustrante et quelque peu sans but. Le fan de fantasy en moi a adoré – les histoires, les mondes et les cartes sont ma tasse de thé.
Attendez-vous à de nombreux tests de compétences tout au long du jeu. Un aspect positif est que l'échec à un test bloque rarement l'histoire. Au lieu de cela, quelque chose de grave peut arriver, mais même les résultats négatifs font avancer le récit et peuvent mener à des chemins alternatifs fascinants.
La carte elle-même semble mystique. Les joueurs naviguent à travers la brume et les montagnes, découvrant des totems, des menhirs et des îles vertes. Pour moi, cela a évoqué un fort sentiment d'aventure. Le jeu vous encourage à collecter des totems, mais les raisons ne sont pas claires et leurs emplacements encore moins. Vous devrez explorer largement et prendre de nombreuses décisions.
Sleeping Gods est une véritable expérience coopérative. Les décisions sont dictées par des extraits d'histoire, et la coopération est essentielle. Vous passez la majeure partie du jeu sur votre bateau, vous déplaçant pour effectuer différentes actions. Notre groupe a apprécié ce système, car il aidait chaque tour à se sentir différent.
Vous trouverez également de nombreux objets tout au long du jeu – pas seulement des totems, mais aussi beaucoup d'équipement utile. Contrairement à de nombreux jeux, vous n'avez pas besoin de limiter ce que vous transportez. Après tout, vous avez un bateau entier pour stocker votre équipement.
En parlant du bateau, il a constamment besoin de réparations. Attendez-vous à passer du temps à colmater des planches, à troquer des fournitures et à esquiver des serpents de mer trop persistants.
Après plusieurs tours, des événements scénarisés déclenchent des batailles contre des éléments du dieu qui vous a fait échouer dans ce monde. Ces combats deviennent de plus en plus difficiles à mesure que la campagne progresse. La fin était… eh bien, nous vous laisserons la découvrir par vous-mêmes.
Le combat
Sleeping Gods utilise un système de combat très unique. Il combine des tests de compétences avec des objets et des armes trouvés pendant la campagne. Les blessures sont placées sur une grille représentant des parties du corps, y compris des cœurs et des capacités spéciales qui diffèrent pour chaque monstre.
Le combat est particulièrement intéressant car les joueurs doivent placer les blessures stratégiquement pour aider la personne suivante. Vaincre un monstre prend plusieurs tours et exige un travail d'équipe. Une autre caractéristique notable est que les "éclaboussures" de dégâts d'un monstre peuvent en blesser un autre à proximité, selon le placement des blessures.
Bien que le combat fût difficile, il était véritablement coopératif. Il est impossible de vaincre un monstre seul – tout le monde doit contribuer.
Fin du jeu
C'est un jeu narratif façonné par d'innombrables petites décisions, il n'est donc pas surprenant qu'il y ait plus d'une fin. En fait, il y a 13 dénouements possibles.
Réflexions sur la structure narrative, la rejouabilité, le combat et la fin
Dans l'ensemble, la nature coopérative du jeu était excellente. Nous avons vraiment pris des décisions de groupe sur où aller, quelles options choisir et comment réagir aux menaces. Chaque nouveau mot-clé ou objet nécessitait consultation et discussion, se terminant souvent par des votes majoritaires.
Pour les fans de jeux narratifs coopératifs, ce sera un argument de vente fort.
L'intrigue
Nous avons apprécié l'histoire, et chaque session nous a donné envie d'en savoir plus. Le livre d'histoire est extrêmement bien produit, et nous avons été impressionnés par l'effort qui y a été consacré.
Cependant, le récit global est très long et nécessite un temps de campagne considérable. En tant que joueurs occasionnels qui ne pouvaient se rencontrer qu'une fois par semaine, le jeu s'est étiré sur plusieurs mois. Certains membres ont apprécié cette ampleur, tandis que d'autres se sont lassés. Si vous ne pouvez pas vous investir pleinement dans l'histoire, cela peut ressembler à un très long engagement.
Le jeu repose aussi fortement sur la créativité et les choix ouverts, ce qui ne convient pas à tout le monde. Un membre de notre groupe a eu du mal à s'impliquer, car il n'était pas habitué aux jeux narratifs et trouvait difficile de s'investir dans les décisions basées sur l'histoire.
Mis à part l'incitation générale à collecter des totems, le jeu vous permet d'explorer librement. Si vous préférez des systèmes très structurés avec des objectifs stratégiques clairs, cela pourrait ne pas vous convenir.
Cela dit, la construction du monde est exceptionnelle. C'est l'une des plus grandes forces du jeu. Pour les fans d'aventure et de fantasy à portails, c'est une expérience hors du commun. L'atlas est magnifiquement illustré, et le monde semble vaste et vivant. Le jeu parvient à capturer ce que l'on pourrait ressentir en étant plongé dans un monde inconnu avec des règles inconnues et des dangers cachés.
Combat
Le combat était peut-être notre élément préféré. Son système de grille ne ressemblait à rien de ce que nous avions rencontré auparavant et équilibrait stratégie et coopération d'une manière distinctive. Nous avons apprécié la sensation « réaliste » des dégâts se propageant entre les monstres proches.
Une mise en garde concerne l'équilibre. Parfois, les monstres semblaient disproportionnellement forts. Leurs attaques pouvaient nous blesser beaucoup plus facilement que nous ne pouvions les blesser. Le combat semblait parfois injuste – bien que cela soit peut-être approprié face à des créatures géantes et divines.
Un autre problème majeur était la durée. Si le combat se produisait à votre tour, il pouvait facilement être encore votre tour 45 minutes plus tard.
Rejouabilité
Le jeu est présenté comme très rejouable, notamment grâce à ses 13 fins. Votre première fin incite naturellement à une autre partie, et vous conservez les totems collectés, vous donnant une position de départ plus forte.
Cependant, l'énorme investissement en temps menant à une fin médiocre peut être démotivant. Pour nous, ce fut un inconvénient majeur. En tant que joueurs occasionnels avec de jeunes enfants et des horaires chargés, notre temps est limité. Jusqu'à présent, nous n'avons pas donné la priorité à rejouer, même si nous espérons y revenir un jour.
La fin
Notre fin était modérément bonne. Elle n'était pas décevante, mais la récompense émotionnelle semblait limitée. S'il est agréable que les progrès soient conservés, nous nous sommes demandé si le résultat final justifiait les nombreuses heures investies.
En tant que joueurs relativement novices dans les jeux à forte narration, nous attendions davantage de la conclusion.
Ceci dit, le jeu reste suffisamment intrigant pour que nous soyons probablement tentés de le rejouer à l'avenir.
Scores :
Score sur 100 : 70
Illustration - 5
Complexité - 3.5
Rejouabilité - 4
Interaction avec les joueurs - 4
Qualité des composants - 5
J'aime :
L'intrigue et le livre d'histoire
Les superbes illustrations
Le monde riche et l'aspect aventure
Le système de combat unique
La nature totalement coopérative du jeu
Je n'aime pas :
Le temps considérable nécessaire pour terminer une campagne complète
Lorsque les monstres ripostaient, ils semblaient surpuissants
Les tours de combat étaient longs
Impossible d'explorer toute la carte en une seule campagne
Notre fin, qui nous a laissés insatisfaits




