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Sleeping Gods: Primeval Peril - critique

Il existe différents types d'aventures pour différents types de personnes. C'est ainsi que je justifie d'éviter certaines activités. On m'a dit, par exemple, que sauter d'un avion à haute altitude et s'écraser sur la terre ferme avec un paquet de tissu sur le dos est un excellent divertissement. Je suis heureux d'accepter cela sans vérifier personnellement la véracité de cette affirmation. Ce que je veux dire, c'est que si vous me disiez que voler une télévision est mal, je n'aurais pas un moment où je me dirais que je ne sais pas, que je devrais en voler une moi-même avant de pouvoir vraiment comprendre que c'est un mauvais choix moral. Je peux extrapoler à partir des expériences d'autres personnes. Je peux acquiescer, je peux faire les bons bruits aux bons moments de la conversation. Faire de la tyrolienne d'une falaise à l'autre ? Oui, je te crois totalement que c'était une montée d'adrénaline, je peux ranger cette information et la laisser dans le dossier prendre la poussière.

L'exploration des forêts tropicales et toutes ces balivernes est une autre activité qui, je crois, a été suffisamment couverte par d'autres, à tel point que ma participation n'ajouterait rien au savoir collectif de l'humanité. Je regarderai des documentaires sur la flore et la faune amazoniennes toute la journée (ceci est peut-être une exagération : je pourrais probablement tenir une heure, tant que c'est en 4k). Cependant, une présence physique réelle dans de tels endroits ne figure pas sur ma liste de choses à faire. Ce n'est même pas une option de remplacement. Ce sont toutes les choses qui mordent qui me préoccupent. Il y a de grandes choses qui mordent, il y a de petites choses qui mordent, et il est difficile de décider laquelle est la pire. Les grandes choses qui mordent peuvent arracher un bras. Les petites choses qui mordent peuvent injecter un peu de poison dans vos veines. Rien de tout cela ne semble bon.

Cela nous amène parfaitement au monde aventureux de Sleeping Gods: Primeval Peril. Pourquoi risquer votre vie pour de vrai le long d'un fleuve de la jungle alors que vous pouvez faire semblant d'être cinq autres personnes et les laisser affronter les dangers à votre place ? Oui, c'est ça l'esprit.

Histoire

Nous n'entrerons pas trop dans l'histoire de peur de révéler des éléments. L'histoire elle-même est le point central après tout, et le jeu fonctionnera beaucoup mieux si vous la découvrez par vous-même. Pour être juste envers les personnages de Sleeping Gods: Primeval Peril, ils n'avaient pas l'intention de faire une balade sur le cousin plus dangereux de l'Amazone. Parfois, de mauvaises choses arrivent à de bonnes personnes…

Le capitaine Jim Vine dirige la Harpy – un petit bateau de pêche – le long des contours familiers de la baie de San Francisco lorsqu'un épais brouillard descend sur le bateau. Le bateau appartient à Jon Li et sa famille, qui sont sortis par cette nuit propice à la recherche de l'équipement manquant de son père. Ils trouvent plus que ce qu'ils avaient négocié. D'abord, un homme et une femme se débattant pour leur vie dans l'eau. Et ce n'est pas tout…

Premières impressions

Ma première impression est que j'adore les illustrations, qui restent fidèles au style de ses grands frères. Cela me fait penser à un roman graphique, en fait, quelque chose que l'on aimerait feuilleter page après page. Ce niveau d'illustration se retrouve dans tout le produit, même à l'intérieur du couvercle et au fond de la boîte. Je trouve que c'est une touche agréable, et cela favorise l'immersion dans le jeu : une fois la boîte ouverte, on est complètement immergé dans le monde. Rien n'est « en dessous de la moyenne » ici. Tout ce qui est basé sur des cartes est fait d'un carton épais de belle qualité avec une finition toilée, et les différents jetons sont suffisamment différents en forme et en couleur pour être facilement distinguables.

Le livret de règles est bien produit et glacé, avec tout dans un ordre logique (croyez-moi, dans le monde des jeux de société, j'ai appris que ce n'est pas toujours le cas). Attention : ne feuilletez pas trop loin dans le livret de règles car il sert aussi de livret d'histoire. La dernière chose que vous voulez, ce sont des spoilers accidentels, car ce jeu est entièrement axé sur l'histoire et l'endroit où elle vous mènera.

Ensuite, nous examinerons l'atlas, qui est comme un plateau de jeu à l'intérieur d'un livre relié par des anneaux. C'est un élément standard des jeux Sleeping Gods. Je suis un grand fan de ce style de « plateau ». Le fait de ne voir qu'une section de la carte plus grande à la fois signifie qu'il faut se déplacer vers les bords pour en voir plus, qu'il faut pousser jusqu'à la fin des pages, et cela réveille en moi quelque chose de l'enfant aventureux. En prime, presque tout ici est clair et bien illustré, avec des icônes et des descriptions faciles à lire. Nous reviendrons cependant sur l'atlas plus tard, car il y a un problème malheureux qui se révèle au fur et à mesure que le jeu progresse…

Outre le livre de règles/d'histoires et l'atlas, il y a un joli bloc d'une vingtaine de feuilles. C'est le carnet de voyage sur lequel vous enregistrerez votre progression. Il contient une version complète de la carte du jeu pour vous aider à tracer votre route (et plus tard pour marquer les parties de la carte auxquelles vous ne pouvez pas retourner), un espace pour les notes, et des fleurs de sang à cocher au fur et à mesure que vous les collectez – et vous devrez les collecter.

Première partie

Il n'y a pas trop de pièces et pas beaucoup de types différents, donc c'est relativement facile et rapide à installer. La seule chose que j'ai mis du temps à apprendre, ce sont les différentes utilisations des divers objets disponibles. Il y a un point bonus ici pour le livret de règles – il contient un glossaire de base au dos, avec une liste de symboles et leurs significations. Cependant, il aurait pu y avoir un peu plus de détails sur l'utilisation des ressources que votre équipe peut collecter. J'ai dû retourner plusieurs fois dans le livret de règles pour obtenir des éclaircissements, alors qu'un bref résumé sur une seule page aurait été une aubaine. Une partie de cela relève de mon incapacité habituelle à assimiler l'information, j'en suis sûr : par exemple, les fruits sont pour la santé et la viande pour l'endurance, mais à plusieurs reprises, j'ai automatiquement utilisé la viande pour la santé par erreur.

Vous pouvez jouer à trois ou quatre joueurs si vous le souhaitez, mais je ne le recommanderais pas (et le livret de règles non plus, d'ailleurs). Votre point idéal ici est un ou deux joueurs. Je n'y ai joué qu'en solo. Tous les personnages sont à votre disposition, vous laissant libre de jouer le rôle de toute l'équipe vous-même (discrètement, cependant : les gens ont tendance à s'agacer s'ils vous entendent faire cinq voix différentes en vous penchant sur une table). Plus il y a de joueurs, moins chaque joueur a de choses à faire, car les cinq personnages doivent être partagés, ce qui entraînerait une expérience assez insatisfaisante. Deux joueurs, je pense, fonctionneraient bien pour une expérience coopérative, où vous prenez deux personnages chacun et partagez l'utilisation du Capitaine.

Voici un autre conseil : résistez à l'envie de vous précipiter. Ma toute première partie s'est terminée abruptement parce que je n'avais pas réfléchi à chacun de mes mouvements. Si vous voulez réussir ici, vous devrez améliorer vos personnages, et les améliorations nécessitent des fleurs de sang, et les trouver exige de l'exploration et de la ténacité. Le combat dans le jeu est difficile, mais les défis que vous rencontrerez – dont beaucoup peuvent vous récompenser d'une ou trois fleurs de sang – sont encore plus difficiles, et si vous ne faites pas attention, vous couperez des parties de la carte et manquerez des occasions de récolter des ressources précieuses. Prenez votre temps, réfléchissez à vos options.

En parlant de défi, il y a des niveaux de difficulté facile, normal et difficile, avec une option pour changer de niveau en cours de jeu si vous avez du mal à avancer. Il serait sage d'ignorer complètement toute pensée de niveau facile. Ce n'est pas le jeu le plus long que vous allez jouer, alors ne vous inquiétez pas si votre partie commence à mal tourner. Laissez faire. Puis réessayez.

Alors, qu'est-ce qui fonctionne ?

Sleeping Gods: Primeval Peril est comme un livre-jeu élaboré, à la manière des « Livres dont vous êtes le héros » ou des « Défis fantastiques » des années 80 (oh, quelle décennie merveilleuse). La version enfant de moi aurait vendu ses figurines Musclor pour mettre la main dessus.

Chaque composant du jeu – même la boîte elle-même – est agréable à regarder et au toucher, il y a donc un haut niveau d'immersion ici, rien qui ne vous fasse regretter qu'il n'ait pas été fabriqué avec une qualité supérieure et ne vous sorte ainsi du jeu.

Il y a quelque chose de captivant à lire la section d'ouverture de l'histoire avec la scène établie et les enjeux clairement définis devant vous avant que le jeu ne vous donne les rênes. Et pendant un certain temps, le jeu a cette sensation excitante d'un film d'aventure rempli de scènes d'action et d'effets spéciaux.

Comme je l'ai déjà mentionné, c'est difficile. Au moment où j'avais dépassé la deuxième page de l'atlas, j'étais déjà en difficulté. On peut répartir les dégâts et les effets de statut sur toute l'équipe, mais j'avais presque bousillé les cinq personnages et le navire en une vingtaine de minutes. L'une de vos actions consiste à réparer le navire, vous pouvez donc faire des réparations en cours de route sans avoir à vous arrêter, mais les dés n'avaient aucun intérêt à m'aider, et j'ai semblé passer la majeure partie de mon temps à avancer en traînant (il convient de mentionner que c'est ma pratique habituelle dans tous les jeux de société connus – les dés me voient arriver et mettent tout leur poids derrière les uns et les deux).

Il y a un fort sentiment de suspense, et je n'étais vraiment jamais sûr de ce qui allait se passer ensuite. Ce sentiment d'appréhension grandit à mesure que vous gérez mal votre équipage et que les points de vie s'épuisent. Les ressources sont également très limitées : vous devez vraiment fouiller la rivière pour trouver suffisamment d'objets pour vous aider dans les défis, comme des torches pour les grottes ou des cartes au trésor pour déclencher un test de compétence pour ce butin. Les défis – qui sont l'une de vos principales méthodes pour obtenir ces fleurs de sang essentielles pour les améliorations de personnages – sont aussi difficiles que certains des monstres, et étaient régulièrement la plus grande cause de mes difficultés. Il y a aussi beaucoup de créatures à affronter, et lorsque vous êtes face à une pile de trois, vous êtes presque assuré de subir des dégâts. Cette partie particulière de l'univers de Sleeping Gods ne veut pas que vous surviviez.

Et qu'est-ce qui ne va pas ?

C'est une expérience très courte. Bien que les mécanismes soient solides, les illustrations immersives, et qu'il y ait une variété de choix disponibles sur chaque page de l'atlas, il ne faudra pas plus de quelques heures avant d'avoir vu tout ce que Primeval Peril a à offrir. C'est peut-être le seul inconvénient du jeu, mais il est de taille. Lorsque toutes les surprises sont passées, à quoi bon y revenir ? Au début, je pensais que le carnet de bord était un peu chiche car il ne contenait que 20 feuilles, mais il est devenu clair pour moi que je n'en aurai pas besoin d'autant. La seule véritable utilité de tous ces journaux de bord est de passer le jeu, où il peut offrir à quelqu'un d'autre deux ou trois heures de divertissement. Maintenant, ce n'est pas près du coût des volumes plus grands de la série... mais je n'ai pas l'impression que le temps que j'ai passé avec ce jeu (ou que je veux passer) justifie le prix payé. Il existe de nombreux jeux dans cette gamme de prix et moins chers que l'on peut ressortir encore et encore. Ce n'en fait pas partie.

Fig 05 : Combat ! Les crocodiles seront l'un de vos premiers défis, et ça ne fera que se compliquer à partir de là.

Réflexions finales

J'ai une réaction un peu mitigée à ce sujet. Certains éléments doivent être pris en compte avant que je ne prenne ma décision finale, par exemple les origines du jeu en tant que cadeau pendant la pandémie, son positionnement comme une courte aventure dans l'univers de Sleeping Gods, son prix nettement inférieur par rapport à ses aînés. Cependant, au final, je dois juger cela sur l'expérience que j'ai eue en jouant à Primeval Peril. Ce qui a commencé comme un brillant cadeau qui a sans doute apporté beaucoup de plaisir à de nombreuses personnes pendant l'une des périodes les plus sombres de l'histoire moderne ne se traduit malheureusement pas parfaitement en un produit en boîte payant. Oui, il a été étendu et quelque peu révisé par rapport à ses origines en impression et jeu, mais il reste une courte expérience amusante pendant la première partie mais avec très peu de choses qui incitent à rejouer.

Cela pourrait être une expérience passerelle menant le joueur hésitant vers l'original, beaucoup plus grand et plus cher... mais je ne suis pas tout à fait pris au piège. La saveur "Sleeping Gods-lite" du paquet le rend un peu superficiel. Je n'ai pas l'impression que l'expérience que j'ai vécue ait été suffisamment forte pour justifier une nouvelle partie.

Ceci est donc pour deux groupes de personnes : les fans de Sleeping Gods qui voudront compléter leur collection quoi qu'il arrive, ou ceux qui savent à l'avance qu'ils vont l'essayer, s'amuser quelques heures, puis le transmettre à des amis ou à un groupe de jeu local.

Je m'attendais à tomber amoureux de Sleeping Gods: Primeval Peril, mais parfois les relations ne se passent pas comme prévu. On s'est bien entendus un moment, malheureusement ça n'était pas fait pour durer. Les cœurs ne sont pas brisés mais il est peu probable que l'on reste en contact. Je… je ne sais plus ce que je raconte. Passez votre chemin, il n'y a rien à voir ici.

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