Sherlock Holmes The Card Game est sorti initialement en 1991. En 2014, Gibson a sorti la 2ème édition dans une boîte élégante avec des cartes colorées. Les joueurs incarnent des détectives et des méchants et bluffent à travers Londres dans un jeu de cartes rapide où marquer des points vous laissera en dernière position.
Commencer par le commencement
La mise en place de Sherlock Holmes The Card Game peut être longue car elle nécessite beaucoup de séparation et de remaniement des paquets. Pour commencer, le donneur doit trouver les 4 cartes de méchant et la carte "le jeu est lancé" et les séparer du paquet principal. Les joueurs reçoivent ensuite 6 cartes chacun, qui incluent la carte "le jeu est lancé" et 1 méchant aléatoire. Les cartes de méchant restantes sont remélangées dans le paquet principal. Cela devient la pioche.
Ce processus est répété à la fin de chaque manche. Avec 108 cartes, cela peut être assez fastidieux ! Ce n'est en aucun cas la configuration la plus longue pour un jeu, mais comme il faut le faire 6 fois, on a l'impression de mélanger pendant des lustres.
Le jeu est lancé
Celui qui possède la carte "le jeu est lancé" commence la manche. Ensuite, les joueurs doivent jouer une carte indiquée sur la carte précédente. Par exemple, la carte "le jeu est lancé" ne permettra au joueur suivant de placer qu'une carte de transport comme le hansom, le train ou un épais brouillard. Si les joueurs ne peuvent pas jouer la carte nécessaire, ils doivent la prendre dans la pioche.
Le but du jeu est de trouver la carte du méchant ou, si vous avez une carte de méchant, de s'échapper. Les joueurs doivent essayer de déduire qui possède la carte du méchant et ensuite l'arrêter. Les arrestations ne peuvent être effectuées que si un joueur possède une carte d'arrestation et qu'elle peut être jouée. Le paquet contient également des détectives qui peuvent le faire. D'un autre côté, le méchant doit se débarrasser de toutes ses cartes en laissant sa carte de méchant jusqu'à la fin. S'il y parvient, il s'échappe. Les méchants peuvent essayer de refiler leur carte à un autre en utilisant le brouillard épais, un alibi ou la carte Mycroft.
Comme vous l'avez peut-être deviné, il y a beaucoup de cartes qui font toutes des choses différentes. Cela peut être déroutant à enseigner aux nouveaux joueurs car ils sont submergés par chaque nuance. Cependant, le jeu est livré avec 4 guides de référence pratiques. Bien que la lecture de ceux-ci puisse ralentir un jeu autrement rapide.
Au fur et à mesure que vous faites le tour de la table et que vous jouez des cartes, vous essayez de vous assurer d'obtenir le score le plus bas. Cela signifie que vous voulez jouer des cartes qui ont le score le plus élevé ou attraper le méchant. Si un joueur arrête avec succès un méchant, il verra le score du méchant déduit de ses points et le méchant verra ce score ajouté à son total. Alternativement, si le méchant s'échappe, il verra ce score déduit.
Le gameplay est très amusant lorsque vous commencez à le maîtriser. Comme il s'agit d'un jeu de pioche, votre stratégie est toujours aidée ou entravée par un élément de chance. Pourtant, vous pouvez jouer avec les capacités des cartes et vous assurer d'empêcher les autres joueurs de se débarrasser de leur main.
Élémentaire, mon cher Watson
Pour gagner la partie, les joueurs doivent obtenir le score le plus bas. Toutes les cartes restantes dans votre main à la fin d'une manche sont additionnées. Attraper les méchants devient une priorité car arrêter un méchant vous donnera un gros moins à votre score, ce qui est toujours utile. Si vous avez une carte de méchant en main à la fin et que vous êtes resté indétecté, vous n'ajoutez pas ce score à votre total.
Par conséquent, tout au long du jeu, vous voulez vous débarrasser de vos cartes le plus rapidement possible et ne pas piocher. Plus facile à dire qu'à faire. Les capacités des cartes empêchent les joueurs d'une victoire rapide car elles forcent les autres à piocher et la carte télégramme ajoute 10 points au score de la personne assise à côté de vous. C'est une carte particulièrement méchante mais elle équilibre le gameplay.
Après 6 manches, le joueur avec le score global le plus bas gagne ! Cependant, si votre score ne vous satisfait pas, vous pouvez toujours demander une septième manche.
Vous voyez, mais vous n'observez pas
Ce jeu est magnifiquement emballé. Pour un jeu de cartes, la boîte est plutôt surdimensionnée mais reste portable. La boîte est finie avec un vernis noir et les cartes sont de grande qualité. Les illustrations de Sidney Paget sont fantastiques et la palette de couleurs vives donne vraiment vie à ce jeu de cartes sur la table.
Les cartes sont codées par couleur pour faciliter l'apprentissage du jeu. Cependant, cela ne facilite pas toujours les choses. Au bas des cartes, une sélection de boîtes colorées est affichée pour indiquer quelles cartes les joueurs peuvent jouer. Si vous voyez une boîte bleue, vous supposez que vous pouvez jouer n'importe quelle carte de transport. Faux ! Selon l'endroit où vous vous trouvez, la méthode que vous pouvez utiliser dépend. Le codage couleur ne vous dit pas tout cela, ce qui peut entraîner de la confusion et des disputes avec le livret de règles. C'est une bonne idée de coder les cartes par couleur, mais n'oubliez pas de lire les petits caractères.
Le jeu est également livré avec un grand bloc-notes vierge pour que les joueurs puissent calculer les scores. Le bloc-notes n'a rien d'extraordinaire et un plus petit aurait réduit la taille de la boîte, mais ce n'est pas à dédaigner. Avec 108 cartes, il y a de la variance à chaque partie.
Réflexions finales
Sherlock Holmes The Card Game est authentiquement illustré, et les cartes vibrantes rendent l'expérience amusante et invitante. C'est un jeu de société divertissant mais qui ne se joue pas très bien à 3, son nombre minimum de joueurs. Les manches peuvent être courtes ou très longues selon la chance au tirage. Les joueurs peuvent choisir le nombre de manches qu'ils souhaitent jouer, mais 6 est l'idéal.
Malgré ses liens thématiques incroyables, ce jeu ressemble à une version améliorée de la belote et n'importe quel thème pourrait être appliqué. Il y a un élément de "qui est le méchant" mais quand il s'agit d'arrêter ou de soupçonner, les actes semblent insignifiants. La plupart du temps, on suspecte des gens dont on sait qu'ils ne sont pas le méchant, juste pour les forcer à piocher des cartes. Après tout, vous voulez le score le plus bas, donc charger les joueurs de cartes est toujours bénéfique.
Ce jeu n'est pas ce que l'on attendrait d'un titre Sherlock. Il n'y a pas de mystère à résoudre ni d'énigme à percer. Au lieu de cela, les joueurs sont engagés dans des parties de cartes rapides qui sont déguisées en le détective préféré de tous. Qu'attendez-vous, le jeu est lancé !



