Introduction :
Sanctuary: The Keepers Era est un jeu de cartes et de combat autonome intéressant, avec un accent prononcé sur le positionnement. Il emprunte beaucoup à des jeux existants similaires tout en apportant suffisamment de nouveauté pour que Sanctuary mérite d'être découvert pour ses propres mérites.
La boîte « Lands of Dusk » contient trois des six factions disponibles dans le jeu : « Molran », « Rul » et « Kras ».
Contenu de la boîte :
Lands of Dusk contient trois decks pré-construits, un pour chacune des factions, composés de cartes « Acolyte » et « Rituel ». Les Acolytes sont des créatures que vous pouvez jouer sur le terrain, et les rituels sont des cartes qui affectent le plateau d'une manière ou d'une autre. Chaque faction reçoit également une carte « Champion », qui est une créature puissante que vous pouvez invoquer sur le terrain à tout moment (mais si elle meurt, elle est partie pour de bon). Il y a aussi quatre cartes « Sanctuary » par faction, qui confèrent de puissants effets si elles restent assez longtemps sur le champ de bataille, et agissent comme condition de victoire/défaite.
La boîte contient également plusieurs « cristaux d'essence » en plastique, un certain nombre de jetons à découper pour suivre les dégâts et les effets, et un très joli petit livret de règles de la même taille que les cartes.
Présentation :
Cet ensemble est très agréable à regarder. Pour commencer, la boîte a la taille d'une boîte de deck TCG moyenne, et bien qu'elle soit faite d'un carton assez fin, elle n'est pas exactement fragile. Grâce à sa taille, la boîte est facile à transporter, et si vous deviez ranger le jeu ailleurs, sa qualité est suffisante pour que vous puissiez même l'utiliser comme boîte de deck pour un autre jeu.
Deuxièmement, l'illustration des cartes est également excellente, et en jouant, le champ de bataille prend vie avec des créatures, des sanctuaires et des cartes d'effet étranges et merveilleux, ce qui donne un plateau très joli. Les cartes sont également d'un papier de bonne qualité et assez durables, vous n'avez donc pas à craindre de les abîmer en jouant. J'ai particulièrement aimé la faction Kras, qui est entièrement basée sur la nécromancie et la magie noire.
Les « cristaux d'essence » et les jetons sont un peu décevants mais tout de même jolis, les premiers étant essentiellement du plastique transparent de forme irrégulière qui scintille assez bien. Des jeux similaires ont été connus pour utiliser des perles de verre pour quelque chose de ce genre, ce qui, je pense, aurait été beaucoup plus esthétique, mais aurait probablement augmenté un peu le prix, on comprend donc pourquoi Tabula Games a pu opter pour le plastique. Les jetons à découper sont en carton épais et assez petits. Bien qu'ils fonctionnent bien dans le jeu, il y a toujours un risque de perdre des jetons en jouant à des jeux de société, et ceux-ci sont si petits qu'il est peu probable que vous les retrouviez si l'un d'eux glissait derrière le canapé par exemple.
Enfin, les règles se trouvent dans un très mignon petit livre de la taille d'une carte, une très belle petite production avec de superbes illustrations supplémentaires. Cependant, la colle utilisée pour le relier n'est manifestement pas à la hauteur de la tâche, car à mi-chemin de ma première partie, plusieurs pages avaient commencé à tomber malgré le fait que je ne le malmenais pas du tout. Au moment de la rédaction de cet article, c'est encore pire, et vous avez probablement remarqué sur la photo que je dois utiliser une pince-trombone pour le maintenir. Bien qu'il soit clair qu'ils l'ont produit ainsi pour qu'il soit plus attrayant, l'ancienne méthode de pages pliées agrafées que l'on voit dans de nombreux autres jeux aurait probablement été plus durable.
De plus, la taille du livret de règles s'avère parfois un peu problématique, car non seulement certains aspects du jeu ne sont pas correctement abordés, mais il n'y a qu'une quantité limitée de texte que l'on peut faire tenir sur l'une des petites pages. Cela signifie que lorsque vous apprenez le jeu, vous devez constamment feuilleter d'avant en arrière pour trouver des règles connexes qui, dans n'importe quel autre livre, seraient sur la même page, ce qui ne fait qu'ajouter à l'usure de la pauvre reliure.
Le gameplay :
Sanctuary peut être joué en solo ou contre une autre personne. Le jeu fonctionne de manière similaire dans les deux modes, avec seulement quelques différences mineures.
La partie joueur contre joueur se déroule sur quatre voies, une pour chacune de vos cartes « Sanctuary », et se concentre fortement sur le positionnement et le canon. Le jeu utilise des positions « d'attaque » avant et « de défense » arrière dans chacune des voies pour assaillir les sanctuaires de votre adversaire et protéger les vôtres, cependant le gameplay est loin de la guerre de tir à la corde sédentaire que cela pourrait vous faire imaginer. Bien que les cartes puissent ressembler à quelque chose comme Magic (et le jeu présente d'autres similitudes avec Magic en termes de gameplay), le cœur du jeu est plus proche de quelque chose comme Yu-Gi-Oh, où la victoire réside principalement dans l'enchaînement répété d'effets pour réaliser des combos fous. En milieu ou fin de partie, il est tout à fait normal que vous anéantissiez complètement le plateau de créatures de votre adversaire pendant votre tour, puis qu'il vous fasse la même chose au sien, menant à un va-et-vient féroce où votre objectif principal pendant votre phase d'invocation est de faire exploser efficacement une bombe géante sous les pieds de votre adversaire tout en l'empêchant de vous faire la même chose. Cette quantité d'effets dommageables et de créatures avec des capacités d'élimination instantanée est à la fois quelque peu amusante et incroyablement frustrante, car il n'y a presque rien que vous puissiez faire pour garder quoi que ce soit sur le plateau.

Ce style de jeu n'est pas mauvais, mais il n'est certainement pas pour tout le monde. Le jeu est assez bien équilibré, et le fait que tous les decks soient prédéfinis et qu'il n'y ait pas de construction de deck signifie que tout le monde est à peu près au même niveau au début du jeu, évitant ainsi certains des problèmes dont souffrent les JCC similaires axés sur les effets. La faction Molran semble beaucoup plus faible que les deux autres, car elle manque d'une grande partie du potentiel de nettoyage de plateau des Wul ou des Kras, et son style de jeu lié aux cartes de combat n'est pas tout à fait en mesure de suivre. Cela n'est pas aidé par le fait que les Molran comptent sur de grandes créatures, et en raison de l'abondance de créatures avec des capacités de mise à mort instantanée, les grandes créatures ne durent pas vraiment.
Les trois decks ont tous des styles de jeu assez uniques, et cela est grandement aidé par les cartes « Sanctuary » uniques que chaque faction reçoit, qui offrent de puissants effets modifiant le jeu si vous pouvez les maintenir en vie assez longtemps. Elles sont également l'une des parties uniques les plus intéressantes du jeu, car plutôt que chaque joueur ait une réserve de vie comme tant d'autres jeux de cartes, vous perdez la partie lorsque vos quatre sanctuaires ont été détruits. Cependant, une fois qu'un sanctuaire est détruit, il n'y a plus vraiment de raison de le défendre, et votre adversaire n'a plus besoin d'attaquer dans cette voie non plus, donc si les deux sanctuaires d'une voie sont morts, la voie devient pratiquement morte aussi.
En raison du grand potentiel de nettoyage de plateau des decks, au moins la moitié des parties que j'ai jouées se sont terminées par un dépassement de temps, lorsque vous manquez de cartes dans votre deck, un de vos sanctuaires de votre choix est détruit chaque fois que vous devriez normalement repiocher votre main. Cela signifie que de nombreuses parties se jouent sur le fil du rasoir, vous et votre adversaire essayant simplement de vous accrocher suffisamment longtemps pour que l'autre joueur meure en perdant passivement tous ses sanctuaires. Ce n'est pas vraiment très amusant mécaniquement, même si la façon dont vous jouez plus tôt dans la partie affecte toujours beaucoup la qualité de votre position finale.
Le mode de jeu solo est très similaire, cependant, le deck ennemi retire ses cartes rituelles et a également accès à des créatures uniques « corrupteur » et « construction » qui font des ravages sur le joueur. Il se déroule également sur seulement trois voies plutôt que quatre, le deck ennemi étant « automatisé » et le joueur devant réagir du mieux qu'il peut. C'est très amusant, mais personnellement, je pense qu'il manque un peu de rejouabilité. Cependant, il ajoute bien sûr à la polyvalence de la boîte dans son ensemble, et pour certains, ce sera probablement le jeu que vous recherchiez, car les jeux de cartes tactiques en solo sont rares.
En conclusion :
Sanctuary: The Keepers Era, Lands of Dusk est un petit jeu de combat de cartes amusant qui peut être facilement apprécié par tout le monde. La première partie que j'ai jouée était avec un ami qui ne joue pas aux jeux de cartes, et il a dit qu'il n'avait eu aucun problème à comprendre (et même à gagner) le jeu, de même qu'à comprendre ses règles et le déroulement général du tour. Bien qu'il y ait un problème de qualité des composants en ce qui concerne le livret de règles, le jeu est par ailleurs bien fait et assez bien équilibré. Il n'y a pas beaucoup de complications pour se lancer dans une partie car les decks sont préconstruits et la configuration est très facile. Je recommanderais certainement ce jeu à tous ceux qui aiment un bon jeu de cartes rapide, ou aux fans occasionnels de jeux de cartes qui veulent essayer quelque chose de différent.








