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Rummikub deuxième avis

Rummikub game cover with bold red logo on a blue background featuring game tiles, including a red number 3 tile. Text reads 'Brings People Together

Chaque fois que nous recevons un nouveau jeu de société, la première chose que chacun fait est de consulter la page/le livret des règles pour savoir comment jouer. La première fois que j'ai pris le Rummikub pour y jouer, j'ai trouvé que les règles étaient, pour reprendre le cliché populaire, "claires comme de la boue". Cependant, ce fut un jeu de société que nous avons compris très rapidement, et il est devenu un favori chez nous, ainsi qu'auprès de beaucoup de membres de notre famille élargie.

Au début de chaque partie, chaque joueur prend quatorze tuiles, qui comportent soit des numéros de 1 à 13 dans 4 couleurs – rouge, bleu, orange et noir – soit un (ou les deux) des deux jokers du jeu. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les tuiles de son chevalet, en formant des suites de numéros consécutifs, toutes de la même couleur, ou bien des groupes de 3 ou 4 numéros identiques, à condition qu'ils soient tous de couleurs différentes.

Avant que les joueurs ne choisissent leurs tuiles, ils en tirent chacun une pour déterminer qui commence, le joueur possédant la tuile de plus grande valeur étant celui qui débute. NB : si un joueur tire un joker à ce moment-là, il ne vaut aucun point, ce qui garantit que ce joueur ne commencera pas en premier. Lors du premier coup, appelé « combinaison », les joueurs doivent poser un total de 30 points ou plus, sinon ils devront prendre une tuile de la pioche. C'est l'une des incertitudes des règles, et des différentes interprétations. Certains de mes amis considèrent qu'un joueur ne peut faire aucun mouvement tant qu'il n'a pas 30 points ou plus, alors que nous interprétons cela comme 30 points ou plus lors de ce premier « tour », après quoi la limite ne s'applique plus.

Comment jouer

La valeur numérique des tuiles en jeu constitue le total des points, ce qui n'a d'importance que lors de cette première combinaison, ou à la toute fin pour le décompte des scores. Chaque série de tuiles sur le plateau doit être d'au moins 3 tuiles et peut aller jusqu'à 13. Si un joueur, lors de son premier coup, a un 9, un 10 et un 11, tous de la même couleur, il peut jouer ces trois tuiles, car elles totalisent 30 points. Si le même joueur n'avait que 3 tuiles totalisant 27, mais avait ensuite également 3 as, par exemple, de couleurs différentes, celles-ci peuvent toutes être jouées, totalisant 30. Il n'y a pas de limite supérieure au nombre de tuiles pouvant être jouées en une seule fois, à condition que les mouvements effectués par le joueur correspondent à ce qui se trouve sur le plateau.

Une fois le premier tour terminé, le vrai plaisir commence, car tout ce qui est joué sur la table est désormais propice à la manipulation. S'il y a une suite de chiffres, par exemple, tous en bleu, 2,3,4,5,6,7, et qu'un autre joueur a un 7 rouge et un 7 noir, il/elle peut prendre le 7 bleu de la suite sur la table et y ajouter ses deux autres 7 pour former une suite de 3 x 7. C'est un mouvement parfaitement acceptable, car la suite existante en contient 5 (toujours au moins 3), et un autre joueur peut manipuler davantage en retirant le 6 pour répondre à ses propres besoins à un autre moment de la partie.

Les 2 jokers du paquet sont, comme leur nom l'indique, des jokers, et si un joueur possède un joker, il peut le poser soit dans le cadre d'une suite existante, soit pour se débarrasser de certaines de ses propres tuiles et se rapprocher lui-même de la victoire. Si le joker est ajouté au début de la suite de tuiles bleues mentionnée précédemment, il deviendra un "1" bleu, mais si un autre joueur a un "1" bleu sur son chevalet, il peut remplacer le joker par sa tuile, et le joker lui appartient désormais pour devenir autre chose, de son propre choix.

Un joker ne peut être retiré d'aucune suite ou séquence à moins que le joueur ne puisse le remplacer par exactement ce qu'il est, et que ce joueur doit ensuite utiliser le joker au cours du même tour. Il est interdit de retenir les jokers, mais lorsque vient le moment du décompte final, il deviendra clair pourquoi personne ne voudrait le conserver de toute façon.

Quand un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher une tuile du tas de pioche, et son tour est alors officiellement terminé – il n'y a pas de "piocher et jouer" dans ce jeu.

Pendant les manipulations, si un joueur prévoit d'apporter des changements importants au plateau, il serait judicieux de prendre une photo du plateau avant d'effectuer les mouvements, car si le coup ne fonctionne pas, tout devra être remis à sa place d'origine avant les transferts, et c'est beaucoup plus facile lorsqu'il y a une photo à consulter, comme mes expériences passées l'attestent.

La partie se termine lorsqu'un joueur a posé toutes ses tuiles, et l'une de mes parties préférées du jeu est le système de score. Tout le monde additionne le score restant sur son chevalet et y ajoute un signe moins. C'est son score pour la manche. Le gagnant peut se frotter les mains, car les scores négatifs accumulés par les joueurs perdants deviendront un score positif pour le joueur gagnant. Si le joueur A est victorieux, et que les joueurs B, C et D ont respectivement des scores de -13, -27 et -14, le score du joueur A sera de +13+27+14, soit +44. Si un joueur a également un joker sur son chevalet à la fin de la partie, il vaut -30 points pour le joueur, donc ce n'est certainement pas une bonne idée de le conserver plus longtemps que nécessaire. C'est dommage d'être la personne qui en ramasse un lors de ce qui s'avère être son dernier tour, avant que quelqu'un d'autre ne vide son chevalet !

Scores

Dans l'ensemble, je donnerais à ce jeu une note de 85-90 sur 100.

· Illustration 4/5

· Complexité 4/5

· Rejouabilité 5/5

· Interaction des joueurs 5/5

· Qualité des composants 5/5

Ce que j'apprécie le plus dans ce jeu :

· Le système de notation

· La manipulation des tuiles

· Son slogan est "Rapproche les familles", et je l'ai fait découvrir à de nombreux membres de notre cercle familial, qui apprécient tous énormément le jeu.

Ce que je n'aime pas dans le jeu

· C'est seulement pour 4 joueurs – nous l'avons joué une fois avec 6 personnes et 2 jeux de tuiles, mais honnêtement, ça n'a pas vraiment fonctionné

· Des instructions aussi claires que le proverbial brouillard

Zatu Review Summary

Rummikub Classique

Rummikub Classique

£22.69

£27.99

Score Zatu

83%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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