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Critique du jeu de plateau Root

Root Board Game Review

Je ne me souviens pas d'un jeu qui ait reçu plus de battage médiatique en 2018 que Root. Le jeu asymétrique de Cole Wehrle, sur la « force et le droit des bois », est sous les feux des projecteurs depuis Origins en juin. Je suis beaucoup de contenu sur les jeux de société sur YouTube, les médias sociaux et les podcasts. Ce jeu est apparu partout.

Root a été présenté comme le successeur spirituel de Vast, un jeu populaire sorti en 2016. Bien que les jeux aient des concepteurs différents, tous deux sont publiés par Leder Games, et tous deux présentent l'excellent art de Kyle Ferrin, dont le nom apparaît à juste titre sur le devant de la boîte aux côtés de Wehrle. Vast et Root partagent une caractéristique rare dans les jeux de société populaires : une asymétrie complète.

Dans Root, comme dans Vast, chaque joueur contrôle une faction avec des règles, des capacités et des façons de gagner complètement différentes. Il y a quelques éléments communs, comme un plateau et une piste de points partagée. Cependant, chaque mécanique ayant un impact sur la stratégie est unique à une faction ou une autre. C'est un jeu vraiment fascinant à jouer et une bête à critiquer, mais je ferai de mon mieux pour lui rendre justice.

Gameplay de base pour toutes les factions

Le gameplay de Root est régi par des règles fondamentales qui permettent aux factions d'interagir. Il se déroule sur un plateau boisé contenant 12 clairières, toutes séparées par des forêts et reliées par des chemins. Les joueurs se disputent le contrôle de ces clairières. Au fond, Root est un jeu de contrôle de territoire. Trois des quatre factions marquent des points en ajoutant des guerriers, des bâtiments et d'autres jetons sur le plateau, puis en luttant pour le contrôle contre les autres joueurs. Pour permettre ce contrôle de territoire, les joueurs se battent – une mécanique simple dans laquelle deux dés D8 sont lancés et les joueurs peuvent infliger des dégâts en fonction du nombre de guerriers qu'ils contrôlent dans la clairière.

Tous les joueurs ont également accès à un paquet central de cartes, qu'ils piochent tout au long de la partie. Ces cartes ont des capacités ou des récompenses qui peuvent être obtenues en les fabriquant avec des bâtiments placés aux bons endroits sur le plateau et peuvent également être utilisées pour payer des choses tout au long de la partie ou pour se donner un avantage au combat. Les différentes factions obtiennent des cartes de différentes manières, mais toutes y ont accès et elles les utilisent toutes plus ou moins de la même manière.

Toutes les factions peuvent également gagner des points de victoire de plusieurs manières pour les aider à atteindre le total gagnant de 30 points. Retirer les bâtiments d'un adversaire au combat vous rapportera toujours des points, tout comme la fabrication de certains objets. En plus de ces méthodes, chaque faction possède des capacités uniques qui leur offrent d'autres moyens plus efficaces de gagner des points.

Root Review - Four-Player Set-up

Différences entre les factions

Dans le jeu de base, quatre factions se disputent la suprématie dans les bois. Je vais les présenter ici. Je n'ai pas la place d'entrer dans leurs nuances mécaniques, mais je vais vous donner un aperçu de leur fonctionnement.

La Marquise de Cat

La Marquise et sa légion féline contrôlent la forêt. Elles commencent avec un guerrier dans chaque clairière, sauf une. Elles ont repoussé les précédents dirigeants de la forêt et subjuguent maintenant ses habitants – les renards, les souris et les lapins.

Le joueur contrôlant les chats bénéficie d'une grande présence de départ sur le plateau. Leur objectif est de maintenir le contrôle. Ils marqueront des points en construisant différents types de bâtiments dans les clairières qu'ils dirigent. Pour ce faire, les joueurs dépensent trois points d'action pour toute combinaison d'actions conçues pour permettre aux chats de repousser la concurrence, de maintenir leurs effectifs élevés et de construire des bâtiments de plus en plus coûteux – et rémunérateurs.

La Dynastie de l'Aigle

Avant l'invasion des chats, la forêt était contrôlée par la Dynastie de l'Aigle, une tribu d'oiseaux dirigée par des chefs despotiques. Ils commencent avec un nid et une troupe de guerriers dans un coin du plateau. Pendant leur tour, le joueur de la Dynastie de l'Aigle ajoute des cartes à ses "ordres" qui spécifient les actions qu'il doit effectuer et où.

En fin de compte, les oiseaux gagnent des points à chaque tour pour le nombre de nids qu'ils ont construits, ils peuvent donc prendre un certain élan. Mais ils doivent faire attention : s'ils ne parviennent pas à exécuter une action de leurs ordres, ils tombent dans la tourmente ! Le chef actuel est remplacé, ils perdent l'accès à bon nombre de leurs actions et ils perdent même quelques points. Jouer les oiseaux, c'est tout une question de planification prudente et à long terme.

L'Alliance des Forêts

Les créatures de la forêt ne sont pas des spectateurs passifs dans la guerre pour le contrôle de leur patrie. Elles ont formé une alliance pour lutter contre les chats, les oiseaux et quiconque veut les contrôler. Bien qu'elles commencent sans rien sur le plateau, elles utilisent des cartes de soutien pour gagner des jetons de soutien autour des clairières, finissant par se soulever lors de violentes révoltes.

Une fois qu'une révolte a eu lieu et qu'une base a été établie, l'Alliance peut former des officiers pour donner plus d'options à ses guerriers et même commencer à s'étendre sur le plateau, combattant oiseaux et chats pour le contrôle de différentes zones. L'Alliance gagne des points en répandant des jetons de sympathie, bien qu'elle sera presque toujours en infériorité numérique et devra veiller à ne pas être repoussée par la puissance supérieure des chats et des oiseaux.

Le Vagabond

Chaque conflit encourage les opportunistes qui voyagent en cherchant à faire du profit et à se faire un nom. Dans Root, ce rôle est joué par le Vagabond, un errant solitaire qui n'est allié à personne et à tout le monde. Le Vagabond n'est qu'un simple pion qui peut se déplacer librement sur le plateau, peu importe qui est aux commandes.

Ce joueur gagne des points en accomplissant des quêtes dans différentes zones pour bâtir sa renommée, en formant des alliances avec les factions qu'il choisit d'être amiables et en tuant les guerriers des factions avec lesquelles il choisit de se battre. Les actions disponibles pour le Vagabond sont régies par les objets qu'il possède, qui peuvent être obtenus en échangeant des objets fabriqués par d'autres joueurs ou en explorant des ruines sur le plateau. De toutes les factions, le Vagabond est la seule qui a rarement besoin de recourir au contrôle de zone régulier pour faire sentir sa présence.

Root Review - Bird and Cat Meeples

Équilibre et stratégie

L'un des défis de la conception d'un jeu complètement asymétrique est de l'équilibrer. Comment s'assurer que chaque joueur a une chance égale alors qu'ils suivent tous des règles différentes ? Je ne peux pas répondre à cette question, mais il semble que Cole Wehrle le puisse. Les parties que j'ai jouées jusqu'à présent ont toutes été serrées, sans qu'un leader ne s'échappe.

Le jeu progresse par flux et reflux, différentes factions gagnant en force à différents moments. Les chats ont tendance à avoir du mal à maintenir leur pouvoir car la menace immédiate des oiseaux repousse leur territoire, tandis que l'Alliance gagne en force vers une fin explosive. Le Vagabond est un élément imprévisible dont l'influence est parfois légère et parfois très perceptible.

En veillant à ce que chaque faction soit forte de différentes manières, Wehrle a donné aux joueurs de quoi s'accrocher pour élaborer leurs stratégies. Bien que les règles puissent être denses, la plupart des joueurs trouvent facile de saisir les objectifs de leur faction. Cela contribue à garantir que tout le monde est toujours à peu près sur la bonne voie.

De plus, un jeu multijoueur comme celui-ci s'équilibrera souvent de lui-même. Si un joueur réussit clairement bien, les autres pourront travailler contre lui pour le ramener dans la course. Tout le monde n'aime pas ce style de jeu, mais c'est une caractéristique importante de Root. Le combat général fonctionne vraiment.

Conditions de victoire alternatives

De plus, Wehrle a conçu des conditions de victoire alternatives pour donner un coup de pouce aux joueurs en difficulté. Il y a quatre cartes Dominance qui peuvent être tirées du paquet principal. Lorsqu'elles sont réclamées par un joueur, ces cartes remplacent leur piste de points comme seule condition de victoire pour ce joueur. Les cartes Dominance exigent que le joueur contrôle des clairières d'un certain type au début de son prochain tour. S'il y parvient, il gagne.

Cependant, les cartes sont de notoriété publique lorsqu'elles sont réclamées, de sorte que les autres joueurs peuvent s'efforcer de s'assurer qu'ils n'y parviennent pas. C'est un excellent moyen de transformer quelqu'un qui manque de points en une menace potentielle sans perturber le déroulement du jeu.

Jouer à moins de quatre joueurs

Quand j'ai entendu parler de Root pour la première fois, j'avais une question brûlante : serait-il bon à deux joueurs ? Je craignais que l'équilibre du jeu ne soit compromis lorsque le nombre de factions serait réduit. Il s'avère que je n'aurais pas dû m'inquiéter.

Le livret « Apprendre à jouer » suggère des combinaisons pour des parties à deux et trois joueurs, indiquant ce que chaque joueur devrait essayer de faire dans ces scénarios. Essentiellement, n'importe quelle combinaison de factions peut être utilisée pour des effectifs plus faibles, à l'exception du Vagabond, qui ne peut pas être joué à deux.

Je n'ai pas encore exploré les parties à deux ou trois joueurs autant que je le voudrais, mais la seule expérience que j'ai eue de chats contre oiseaux était incroyablement serrée. Le jeu est resté compétitif tout au long, jusqu'à ce que ma femme me batte avec une carte Dominance. Si j'avais eu un tour de plus, j'aurais gagné, c'est dire à quel point c'était serré. Je n'hésiterais pas à jouer à moins de quatre à nouveau.

Playing Root Board Game

Ne vous attendez pas à une première partie facile

Il serait négligent de ma part de cacher le côté difficile de Root. Bien que je ne pense pas qu'une faction soit très complexe, l'enseigner pour la première fois à un groupe au complet était difficile. L'apprentissage prend du temps car il faut donner des directives différentes à chaque joueur et s'assurer que tout le monde comprend les bases.

La première fois que j'ai joué à Root, j'enseignais également à quatre autres personnes (l'Alliance des Forêts était jouée par une équipe de deux). Je connaissais les bases des règles mais je n'y avais jamais joué auparavant pour en apprendre les nuances. J'avais l'impression de devoir me référer au livre de règles du Droit de Root à chaque tour et, après coup, j'ai réalisé que j'avais encore fait plusieurs erreurs. Honnêtement, je n'ai pas eu beaucoup de plaisir lors de cette première partie.

La deuxième fois que j'ai joué, cependant, c'était une partie à deux joueurs avec ma femme. J'avais vu les règles en pratique et j'ai pu éviter les pièges dans lesquels j'étais tombé auparavant. C'était beaucoup plus facile d'enseigner le jeu à une seule autre personne.

Si vous enseignez Root à des personnes pour la première fois, assurez-vous qu'elles savent à quoi s'attendre. Si elles peuvent lire les règles à l'avance, ne serait-ce que pour une seule faction choisie, c'est encore mieux. Le jeu vous donne deux livres de règles – un guide "Apprendre à jouer" et un guide de règles complet, le "Droit de Root". Il vous offre même un tutoriel à suivre pour vos deux premiers tours. Malgré cela, vous ne maîtriserez pas toutes les règles avant de les voir en action et cette première partie risque de mal se passer. Si vous l'acceptez et persévérez, vous découvrirez que ce jeu est vraiment excellent.

Composants et illustrations

La complexité et la profondeur de Root sont masquées par l'adorable art de Kyle Ferrin. Des illustrations de dessins animés sur la boîte et les cartes aux incroyables meeples en bois, ce jeu est incroyablement mignon. Je dois féliciter Leder Games d'avoir rendu Root aussi beau tout en gardant un prix très raisonnable. Ils auraient facilement pu en faire trop et en faire un jeu coûteux avec des miniatures et tout le reste. Mais l'esthétique qu'ils ont choisie fonctionne si bien.

Réflexions finales sur Root

Si vous avez tenu jusqu'ici, merci ! Il y a tellement de choses à dire sur Root qu'il était impossible de ne pas s'étendre sur 2 000 mots. Cependant, nous y sommes presque. Root est un jeu avec un seuil d'entrée indéniablement élevé. Wehrle et Leder Games ont fait ce qu'ils pouvaient pour le rendre accessible, mais ce n'est pas un jeu d'introduction.

Cependant, le magnifique design des factions asymétriques offre une profondeur bien plus grande que presque tous les jeux de ma bibliothèque. Je ne peux tout simplement pas imaginer m'en lasser. Je veux jouer toutes les factions et je veux les rejouer encore et encore dans toutes les combinaisons possibles.

Oui, il est difficile à apprendre et parfois délicat, mais je m'en fiche. Si je devais pinailler davantage, je dirais que le temps d'attente entre les tours peut être long. Cependant, si vous êtes impliqué dans le jeu, vous utiliserez ce temps pour planifier votre propre tour. Si tout le monde fait cela, ce ne sera pas si grave.

Parfois, le battage médiatique autour d'une nouvelle sortie est excessif, mais je ne peux pas imaginer un jeu qui le mérite plus que Root. L'extension Riverfolk est également disponible, avec deux nouvelles factions et un mode solo/coop ! Vive Root ; c'est un jeu fantastique.

Note des éditeurs : Ce billet a été publié initialement le 4 juillet 2021. Mis à jour le 11 janvier 2023 pour améliorer les informations disponibles.

Zatu Review Summary

Racine

Racine

£41.89

£59.99

Score Zatu

93%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ben Garry
Zatu Games
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