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Critique du jeu de société Risk

Si vous regardez Danse avec les stars (Strictly Come Dancing) pendant suffisamment de saisons (je sais ! Accrochez-vous), vous remarquerez qu'il y a toujours un éventail d'âges parmi les candidats. À côté des jeunes, il y a toujours une célébrité plus âgée et pleine d'entrain. Ne sous-estimez jamais ces anciens ! Ce que vous découvrirez probablement, c'est qu'ils ont du talent, qu'ils bougent bien et qu'ils peuvent tenir tête à ces jeunes beautés. Je parle de vous, Debbie McGee, Danny John-Jules, Pamela Stephenson !

Dans un monde de jeux de grande envergure avec des thèmes conceptuels élevés et des tonnes de figurines, il peut être facile de sous-estimer un vieux briscard comme le Risk.

Publié à l'origine en 1959, le Risk (autrefois connu sous le nom de La Conquête du Monde) a prouvé sa longévité et peut contempler avec fierté, depuis sa place en tête de table, toute sa descendance : Risk Seigneur des Anneaux, Risk Star Wars, Risk Halo, Risk Walking Dead, des versions de Risk pour tous les territoires géographiques et les périodes historiques – même la lune ! Ils partagent tous un ADN commun et proviennent de la version « classique » de Risk.

Initialement situé plus ou moins pendant les guerres napoléoniennes, lorsque, pour la première fois, le monde entier fut entraîné dans un conflit, Risk est simplement un jeu de conquête. Le joueur gagnant contrôlera le monde entier avec ses armées. Mettant de côté toute considération éthique sur l'expansion militaire colonialiste, ouvrons la boîte.

Jeu de société Risk – Composants du jeu (Crédit : Hasbro)

Provisions du quartier-maître

La couverture du Risk représente un officier de cavalerie en pleine charge, sabre au clair, avec une scène de bataille en arrière-plan. Il y a des canons, des mousquets et beaucoup d'action. Cela introduit assez bien le thème du jeu. Lorsque vous dépliez le grand plateau, vous verrez qu'il est basé sur une carte du monde (manquant quelques détails mineurs comme l'Antarctique et la Nouvelle-Zélande).

Les continents sont identifiés par des couleurs. L'Asie est verte par exemple. Chaque continent est subdivisé en territoires. Ces territoires peuvent s'étendre sur un groupe de pays plus petits (l'Égypte semble s'étendre jusqu'à la Libye) ou subdiviser de plus grandes nations comme les États-Unis. Il y a littéralement des armées de soldats en plastique colorés pour identifier à quel joueur ils appartiendront. Les soldats sont disponibles en trois versions : l'infanterie représente une force d'un ; la cavalerie représente une force de cinq unités ; et l'artillerie représente 10.

Vous verrez également deux ensembles de trois dés qui sont utilisés pour résoudre les combats et deux jeux de cartes. Un jeu montre des missions secrètes – plus d'informations à ce sujet plus tard ; l'autre est appelé Cartes de Territoire. Elles représentent un territoire du plateau de jeu et l'un des types de soldats. Celles-ci sont utilisées pour recruter des armées.

La carte du monde et les soldats vous placent solidement dans l'ère thématique et sont agréablement immersifs. Il est facile de se persuader que l'on est un général dans sa salle de guerre avec ses cartes déployées et une grande stratégie en tête.

Jeu de société Risk – Cartes Territoire (Crédit : Hasbro)

Jeux de guerre

Le jeu se joue de deux à cinq joueurs. Une option à deux joueurs avec une troisième nation "neutre" non-joueuse est disponible. Il n'y a pas de mécanisme pour cela, mais le jeu encourage les alliances, les trêves et les regroupements dans le méta-jeu, ce qui est beaucoup plus complexe et satisfaisant avec un nombre plus élevé de joueurs. Pendant la mise en place de Risk, vous vous relévez pour revendiquer des territoires, en y plaçant l'une de vos pièces d'armée, sur tout le plateau de jeu jusqu'à ce que tous les territoires soient revendiqués. Ensuite, le jeu commence.

Le jeu se déroule en tours composés de quatre parties :

1) Recruter de nouvelles armées. Cela est basé sur le nombre de territoires et d'ensembles continentaux complets de territoires colorés que vous contrôlez et peut être augmenté en jouant des séries de trois cartes de territoire.

2) Combat. Les joueurs peuvent déplacer des armées dans des territoires ennemis adjacents – n'oubliez pas de laisser une garnison d'au moins une armée derrière – pour engager le combat. Le mécanisme de combat est rapide et efficace, bien que certains puissent le trouver aléatoire et peu satisfaisant. Vous lancez des dés égaux au nombre d'armées impliquées de chaque côté, puis classez les dés par ordre. Les joueurs comparent les valeurs des dés pour voir quelle armée a gagné. Essentiellement, si vous jetez plus de troupes dans la bataille, vous avez plus de chances de gagner, mais un unique soldat (chanceux) peut théoriquement tenir indéfiniment. Tout dépend des lancers de dés.

3) Fortifier vos territoires. Les joueurs peuvent déplacer des troupes entre des territoires interconnectés.

4) La dernière action consiste à piocher des cartes de territoire. Si un joueur a pris le contrôle d'un territoire à ce tour, il peut piocher une carte de territoire. Les cartes de territoire portent l'image de l'un des types de troupes (infanterie, cavalerie, artillerie). Si vous avez un ensemble de trois, vous pouvez les jouer pour obtenir des renforts supplémentaires pendant la première phase. Maintenant, voici le point intelligent, alors soyez attentif. Le nombre de renforts que vous obtenez s'amplifie en fonction du nombre d'ensembles précédents joués. Le premier joueur à poser un ensemble de trois cartes de territoire obtient quatre armées, le suivant à poser un ensemble de trois en obtient six, puis huit, 10 et bientôt vous piocherez vingt armées supplémentaires ou plus. Cela signifie qu'un joueur qui est à la traîne, mais qui parvient à collecter et à jouer un ensemble en fin de partie, peut soudainement devenir une force avec laquelle il faut compter. Et voilà ! De retour dans le jeu. C'est un mécanisme de rattrapage astucieux.

À la fin du tour, le jeu passe au joueur suivant qui a attentivement observé son ami envahir et étendre son territoire. Le jeu se déroule autour de la table. Les territoires sont envahis, les armées grandissent et diminuent. Les joueurs s'accrochent aux ensembles de territoires continentaux pour stimuler leur recrutement.

Jeu de société Risk – Au combat (Crédit : Hasbro)

Jouer le long terme (ou pas)

Les parties de Risk peuvent prendre beaucoup de temps. Be-e-e-e-e-eaucoup de temps. Certains joueurs rapportent des épopées de huit heures où les fortunes fluctuent. Les dernières heures peuvent donner cette impression de Monopoly, où l'on observe lentement un joueur dominer puis gagner progressivement, tandis que ses propres ressources s'épuisent lentement face à sa suprématie. Les versions récentes ont inclus des cartes Mission. Jouer avec la version des cartes Mission peut vraiment aider à surmonter cela.

Au début du jeu, chaque joueur prend quatre cartes de mission. Elles disent des choses comme : « Contrôlez un territoire sur trois continents différents. » Il existe quatre niveaux de difficulté de mission. Lorsque vous atteignez votre dernière mission, vous devez la montrer aux autres joueurs afin qu'ils puissent tenter de manœuvrer pour vous bloquer. Dans la variante des Cartes Mission, le premier joueur à accomplir les quatre missions gagne. Cela signifie que les joueurs peuvent travailler en parallèle sur des objectifs différents, rendant le jeu beaucoup moins une bataille acharnée.

Réflexions finales sur Risk

Le Risk est un vieux vétéran. Son passé l'a rendu plus fort. Les variantes comme les cartes de mission en font un meilleur jeu. Les figurines de soldats tactiles, l'ampleur épique du plateau préfigurent bon nombre de ses rivaux modernes. Certains pourraient être frustrés par sa longue durée de jeu et sa dépendance aux éléments aléatoires, mais il est toujours très aimé et choyé avec nostalgie. Pour revenir à mon analogie de "Strictly", ce vieil amuseur a vu quelques changements, mais il peut encore montrer aux jeunes une ou deux astuces.

Zatu Review Summary

Risque

Risque

£34.99

£40.99

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Martin Lockett
Zatu Games
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