Je ne sais pas si c'est l'effet des dernières années, ou si je suis simplement une joueuse gourmande. Mais je suis tombée follement amoureuse du jeu en solo. Et un éditeur synonyme d'excellents modes solo est Stonemaier Games.
Wingspan, Libertalia, Viticulture… Les adversaires IA de l'Automa Factory ne sont pas de simples ajouts à la fin d'un livre de règles. Ce sont des adversaires entièrement développés qui n'existent que dans le livre de règles. Et Red Rising ne fait pas exception.
Au cas où vous seriez tombé ici sans trop connaître le jeu lui-même, Red Rising est un jeu de gestion de main, de construction de deck, de draft de cartes, basé sur une série de livres pour jeunes adultes de Pierce Brown. Situé dans un système de castes strict, 6 Maisons avides de pouvoir se battent, se querellent et réfléchissent pour atteindre la suprématie.
Mais pour que vous vous éleviez au-dessus de tous les autres, vous devez accumuler le plus de points. Et vous y parviendrez en rassemblant le plus grand groupe de suiveurs de tous les temps. Heureusement, votre propre Maison possède des capacités asymétriques que vous pouvez déclencher tout au long du jeu.
De plus, chaque personnage (les 112 !) a son propre pouvoir particulier. Ce que vous voulez faire, c'est exploiter les synergies entre certains personnages. Parce que lorsque cela se produit, croyez-moi, le gameplay est vraiment explosif !
Tull Au Toma
Le mode solo a été conçu par un maître des variantes solo, Morten Monrad Pedersen. Et, comme je l'avais espéré, Tull Au Toma est rapide et facile à utiliser, avec un minimum de réflexion de votre part.
(Note : pour le reste de cette critique, je présumerai que vous connaissez maintenant les règles multijoueurs, mais si ce n'est pas le cas, cliquez ici pour un aperçu de Red Rising).
Le plateau et vos composants sont mis en place presque exactement de la même manière que pour le jeu multijoueur. Les déclencheurs de fin de partie sont également les mêmes (au moins 7 d'hélium, 7 sur la piste de la flotte et/ou 7 cubes d'Institut). La seule différence pour le jeu en solo est l'ajout d'un deck de cartes automa, d'une carte PAIR/IMPAIR (pour le score de fin de partie de Tully), d'un jeu supplémentaire de cubes sur l'Institut, et l'ajout de cartes "priorité" (A, B, C, D) à l'arrière de chacun des 4 lieux.
Vous jouez votre tour de la même manière que dans le jeu multijoueur – déployant et explorant et essayant de former votre main ultime de fantastiques adeptes.
Mais lorsque Tully (oui, nous sommes maintenant si proches haha) joue son tour, vous piochez deux cartes du deck automa spécial. Chaque carte présente deux actions, et elle les exécute toutes les deux, l'une après l'autre (donc 4 actions au total par tour).
Sa première action consistera à placer une carte du paquet à l'emplacement indiqué dans la première moitié de la carte n°1 (en utilisant le lettrage de priorité indiqué). Elle n'active aucun avantage immédiat sur la carte. La deuxième action consistera à prendre une carte de l'emplacement indiqué dans la deuxième moitié de la carte (toujours en utilisant le lettrage de priorité).
Si la carte le permet, elle prend également le bonus correspondant. Ceci est ensuite répété pour la carte n°2. Une fois cela fait, ces cartes sont défaussées et deux nouvelles cartes sont révélées du paquet automa.
Au fur et à mesure que le jeu avance, Tully accumulera des cartes comme une folle jusqu'à ce que les déclencheurs de fin de partie soient satisfaits.
Une Dystopie Différente
Vous avez peut-être deviné, d'après l'accumulation de cartes indiscriminée de Tully, qu'elle est une adversaire très différente avec un objectif très différent. Son seul but est d'accumuler des PV. Et elle le fait grâce à la carte de score PAIR/IMPAIR. Essentiellement, cette petite information privilégiée vous indique si les cartes paires ou numérotées de Tully vont rapporter plus de points lorsque sa collection de cartes de fin de partie sera totalisée.
Certes, elle ne garde pas toutes ses cartes, mais vous saurez dès le départ quels chiffres vont lui rapporter gros. Et donc, avec cela à l'esprit, en mode solo, vous abordez également votre propre jeu différemment (ou vous devriez, si vous voulez la battre !).
Dernières Réflexions ; Un Solo Sci-Fi Satisfaisant Et Surprenant !
J'adore vraiment le mode multijoueur de Red Rising. Mais j'aime aussi beaucoup jouer contre l'IA, même si cela procure des sensations très différentes et demande une approche différente. Quand je joue avec d'autres humains, l'imprévisibilité de leurs choix peut me plonger dans une spirale d'analyse paralysante. Et cela, bien qu'exquisément agréable, peut être assez intense.
Mais avec l'IA, je sais que les avantages des cartes ne la concernent pas. Elle ne s'intéresse pas aux relations. Elle ne s'intéresse qu'aux chiffres. Et je peux adapter ma stratégie en conséquence. J'apprécie que certains n'aiment peut-être pas le fait que les priorités de localisation de Tully restent les mêmes tout au long du jeu, mais cette petite constante me réconforte. Une chose de moins à prendre en compte dans ma prise de décision.
Cela rend également le mode solo dynamique car ses tours sont terminés en quelques secondes. La variation de Tully sur les pouvoirs de Maison (en ce sens qu'elle n'en dirige pas une, mais lorsqu'elle est déclenchée, cela lui donnera un bonus de lieu) aide également à varier un peu les choses lorsque l'on joue contre elle. Et le plus agréable, cela me permet de parcourir plus de cartes dans une partie que je n'en verrais dans une partie multijoueur normale.
Avec 112 personnages, c'est agréable de creuser le deck et d'essayer de nouvelles synergies et combinaisons avant de les déchaîner sur d'autres joueurs !
Dans l'ensemble, j'apprécie vraiment le défi que représente le mode solo de Red Rising. Il m'encourage à faire de meilleurs choix et des combinaisons plus intelligentes à chaque partie. Et pour cela, je jouerai volontiers contre Tully n'importe quel jour !



