Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Critique de Pax Pamir: Seconde Édition

Pax Pamir (2e édition) – ci-après Pax – est tout simplement mon jeu de société préféré. C'est une pièce de design absolument sublime de Cole Wehrle, s'appuyant sur sa collaboration avec Phil Eklund pour la première édition. Il a produit un jeu qui combine le contrôle de zone, la construction de tableau et la politique des joueurs dans un cadre historique riche et évocateur.

Il est en apparence simple – une petite main, un petit nombre d'actions et pourtant très complexe, car les cartes magnifiquement illustrées offrent un large éventail de choix et de combinaisons qui donnent une expérience de jeu riche et satisfaisante. Je ne peux pas penser à un jeu que je préférerais passer une heure ou deux à jouer avec des amis joueurs de société.

Pax où ?

Le jeu se déroule au début du XIXe siècle en Afghanistan, à une époque où l'Empire durrani s'était effondré, et où la Grande-Bretagne et la Russie cherchaient à étendre leur pouvoir dans la région au détriment des chefs tribaux afghans indigènes.

Le jeu met les joueurs dans la peau de « fixeurs » afghans manipulant les trois factions concurrentes : choisir un camp, assurer leur domination et obtenir une influence prééminente auprès des vainqueurs.

Les joueurs achèteront des cartes au marché et les joueront dans leur propre tableau, qui forme leur cour. Les cartes ont souvent un effet instantané, qui peut inclure le placement de pièces de faction sur l'une des six régions de la carte, soit sous forme d'armées, soit sous forme de routes. Ou cela peut impliquer le placement des propres cylindres en bois du joueur en tant que chefs tribaux sur la carte ou en tant qu'espions sur leurs propres cartes ou celles de leurs rivaux.

Les cartes ont aussi généralement un pouvoir spécial, qui peut être activé séparément pour produire d'autres effets, comme la bataille, le mouvement, la construction ou la taxation. Les cartes sont uniques, représentant une variété d'individus, de lieux, d'institutions ou de groupes ; mais elles sont également classées en l'une des quatre catégories : politique, militaire, économique ou renseignement.

Et elles peuvent être alignées sur l'une des trois factions ou être neutres. Activer le pouvoir d'une carte coûte une de vos deux précieuses actions, à moins qu'elle ne soit dans la catégorie active, auquel cas les actions sur toutes ces cartes de votre tableau sont gratuites.

Chicanes politiques

Alors, c'est ce que vous faites, mais comment et pourquoi ? Au début du jeu, vous choisissez une faction à soutenir : russe, britannique ou afghane. Ensuite, il y a deux activités interdépendantes dont vous devez vous occuper. Premièrement, vous devez assurer la domination de cette faction sur la carte.

Cela se fait en plaçant des pièces sur le plateau, soit comme armées, soit comme routes, puis en les déplaçant et en combattant d'autres factions. Votre objectif est d'avoir quatre pièces de plus que l'un des deux autres rivaux. Ensuite, vous devez maintenir cette majorité jusqu'à ce qu'une carte de contrôle de domination apparaisse sur le marché et que vous (ou un rival) l'achetiez et déclenchiez le score.

Mais il est tout à fait possible que plusieurs d'entre vous soutiennent la même faction – vous devez donc également vous assurer d'avoir la plus grande influence auprès de cette faction dominante. Cela se fait en ayant des cartes alignées sur la faction dans votre tableau, en achetant des cadeaux et en trahissant (assassinant) d'autres cartes dans le tableau des rivaux alignées sur d'autres factions.

Et à tout moment, vous pouvez pivoter – changer d'allégeance factionnelle en jouant une carte différemment alignée. Cela a des conséquences – tous les investissements dans ces trois domaines sont perdus : les cartes précédemment alignées, les cadeaux et les victimes sont défaussés. Mais parfois, il faut savoir s'adapter au vent dominant.

Mais que se passe-t-il si aucune faction n'atteint la domination... alors ? Eh bien, vous pouvez déclencher le score en utilisant une carte de contrôle de domination sur le marché à tout moment. Dans ce cas, il s'agit de savoir qui a le plus de cylindres en bois hors de son plateau de joueur – soit joués comme chefs tribaux régionaux sur la carte, espions dans votre cour et celles de vos rivaux, soit marqueurs du nombre de cadeaux achetés.

Ces deux résultats différents du contrôle de domination : « réussi » et « échoué » ont des effets différents. Le succès accorde 5/3/1 points de victoire pour la première à la troisième place en influence avec la faction réussie ET toutes les unités factionnelles sur le plateau sont retirées. En revanche, l'échec accorde 3/1 points de victoire en fonction du nombre le plus élevé/deuxième plus élevé de cylindres en bois de votre plateau de joueur ET les unités de faction restent sur le plateau.

La victoire revient au joueur ayant le plus de points de victoire une fois que la quatrième et dernière carte de contrôle de domination est achetée... à moins qu'un joueur n'obtienne une avance de 4 points de victoire, auquel cas la partie se termine par sa victoire précoce.

Le jeu, c'est le truc...

Alors, pourquoi est-ce mon jeu préféré ? Eh bien, le cadre aide, je suis professeur d'histoire et c'est formidable de voir une pièce d'histoire aussi fascinante représentée à travers un prisme post-colonial. Bien qu'honnêtement, vous n'avez pas besoin de connaître les antécédents pour apprécier la dynamique politique du jeu, et si vous voulez en savoir plus en jouant, les illustrations et le texte d'ambiance historique sur les cartes sont largement exacts (sauf là où Wehrle a choisi d'ajouter occasionnellement une saveur fictive – notamment Harry Flashman).

Mais c'est le gameplay qui est roi. J'adore le fait qu'il y ait deux jeux en cours – un pour la domination factionnelle et un autre pour l'influence. Ou est-ce trois jeux, car vous avez également un œil sur qui a le plus de cylindres au cas où une opportunité de contrôle de domination « échoué » rapide pourrait vous rapporter quelques points ?

J'adore aussi le fait qu'il y ait, en fait, deux plateaux : la carte centrale en est un, mais l'autre est formé par les tableaux des joueurs, qui forment une piste continue autour de la carte. Le long de cette piste, les espions se déplacent, prêts à faire chanter leurs rivaux et à trahir (assassiner) leurs cartes, ou à protéger leur propre cour de ruses similaires.

Il y a une excellente interaction entre la carte, vos cylindres et les cartes de votre cour. Si vous jouez des cylindres sur la carte en tant que chefs tribaux et que le dernier de ceux-ci dans une région est éliminé par une bataille factionnelle, toutes les cartes politiques de votre tableau associées à cette région sont défaussées. Et vice versa, si la dernière carte politique d'une région de votre tableau est trahie, vos cylindres dans cette région sont retirés.

Et je n'ai même pas mentionné l'argent et l'aspect économique. L'argent est rare et l'économie est relativement fermée. Les paiements pour la construction ou les cadeaux sont placés sur les cartes du marché pour être aspirés par les joueurs prenant des cartes comme actions ultérieures. L'action de taxation peut toujours cibler le marché, mais si vous avez un chef tribal en place, vous pouvez taxer tout joueur rival qui a une carte dans sa cour associée à cette région.

Les batailles sont simples mais brutales. Les armées peuvent détruire d'autres armées, routes ou chefs tribaux sur la carte (sauf si le joueur de ce chef suit la même faction que vous). Les espions peuvent également se battre entre eux s'ils sont sur la même carte. Et vous pouvez éliminer autant de pièces adverses que vous en contrôlez à cet endroit – l'agresseur ne subit aucune perte.

Le plus grand des jeux

L'interaction de tous ces mécanismes rend la prise de décision délicieusement complexe. Il y a une tension constante et palpable. Les alliances entre joueurs changent à mesure que les alliances factionnelles évoluent. Bien sûr, il y a des rebondissements et du "king-making", mais vous pouvez rebondir après les revers avec un peu de chance sur le marché et des décisions intelligentes.

Et tout cela est enveloppé dans un design magnifique et des valeurs de production superbes – ai-je mentionné le plateau en tissu et les losanges en résine qui sont les pièces de faction. Ce n'est pas un jeu sans défauts – il est meilleur (mais pas toujours "plus juste") à quatre.

Il y a un automate, qui permet de jouer en solo ou peut fonctionner avec un petit nombre de joueurs comme un coup de pouce – il est bien conçu et difficile mais ne remplace pas vraiment un joueur en direct. Il y a plus de chance qu'on ne l'imagine dans Pax, sous la forme du tirage dans le marché à double voie – et la volatilité du marché avec le nombre optimal de joueurs signifie que vous pouvez finir par devoir être plus tactique que stratégique.

Et c'est difficile – ce n'est pas un jeu pour les joueurs de société occasionnels. Mais rassemblez quatre joueurs qui aiment les jeux plus complexes autour d'une table et je vous mets au défi de trouver une expérience compétitive plus riche et plus évocatrice. Pax Pamir est à la fois une épopée historique et un classique moderne.

Zatu Review Summary

Pax Pamir: Seconde édition

Pax Pamir: Seconde édition

£58.09

£79.99

Score Zatu

94%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star
John Hunt
Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus