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Panier

Jeu de plateau Pan Am : un deuxième avis

Pan Am est un jeu conçu par Prospero Hall sur le thème de l'aviation (comme son titre l'indique). Dans ce jeu, vous incarnez de jeunes compagnies aériennes espérant acheter des actions de Pan Am avant qu'elle ne domine le ciel. Le jeu commence dans les années 1920 et se termine dans les années 1970, au plus fort de Pan Am. Un certain nombre d'événements peuvent survenir pendant le jeu et influencer le cours de l'action Pan Am et l'expansion de ses routes, notamment l'informatisation et le développement de nouveaux avions. C'est un thème assez kitsch et unique qui offre un petit monde amusant à habiter pendant quelques heures. Le but du jeu est d'avoir le plus d'actions Pan Am à la fin des sept manches.

Il existe différentes façons de gagner de l'argent pour acquérir des actions, mais toutes consistent à développer votre compagnie aérienne. Le revenu est l'un des principaux moyens d'obtenir de l'argent de manière fiable, et vous augmentez votre revenu en gagnant des routes et des aéroports. Les routes vous apporteront le plus de revenus supplémentaires, mais pour obtenir une route, vous avez besoin des droits d'atterrissage des lieux que votre route relie. Par exemple, pour obtenir la route entre New York et Gander, vous auriez besoin des droits d'atterrissage pour les deux (ainsi que d'un avion de taille appropriée pour revendiquer la route). Les droits d'atterrissage peuvent être obtenus à partir de cartes de destination ou d'aéroports. Vous avez également la possibilité de défausser des destinations pour acquérir les droits d'atterrissage dont vous avez besoin. Bien que le jeu puisse sembler un peu accablant au début, une fois que vous voyez comment les composants s'interconnectent, il est amusant de penser à la façon dont vous pouvez capitaliser sur les ressources dont vous disposez. Pan Am vous guide également à travers les phases et a un ordre clair de résolution des choses, ce qui est utile au début.

Le jeu se déroule en quatre phases : Événement, Ingénieur, Résolution et Pan Am. Pendant la phase Événement, l'événement de la manche est révélé, par exemple la Grande Dépression qui entraîne la perte d'argent de tous les joueurs au début de la manche. Il détermine également le cours de l'action (allant de 3 à 11 $ par action) et le nombre de fois que Pan Am s'étendra à la fin de la manche (indiqué par le nombre de dés sur la carte). Les événements peuvent avoir un impact significatif sur l'orientation du jeu et les meilleures stratégies à utiliser, en particulier les cartes événement qui peuvent, par exemple, doubler vos revenus à la fin de la manche. D'autres cartes événement peuvent vous permettre de vendre un avion, de gagner une route gratuitement ou de vous donner une carte de directive. Les cartes événement apportent un aspect dynamique au jeu qui lui donne du cachet, de la rejouabilité et encourage différentes stratégies pour réussir.

La phase Ingénieur est celle où vous commencez à placer vos ouvriers. Selon le nombre de joueurs, le nombre d'ingénieurs change. Par exemple, dans une partie à deux joueurs, chaque personne dispose de cinq ingénieurs pour signifier cinq actions que chaque joueur peut entreprendre. Les ingénieurs ont une belle base de rouage arrondie. Il y a cinq endroits différents où les joueurs peuvent placer leurs ingénieurs (étiquetés A-E) : Aéroports (A), Destinations (B), Avions (C), Routes (D) et Directives (E). Il y a des places limitées pour toutes ces actions et c'est là qu'intervient l'un des éléments compétitifs. La piste d'enchères dans Pan Am est l'un des meilleurs composants car il est très clair quand vous perdez une enchère et que vous reprenez votre ingénieur pour le placer sur une nouvelle action. À chaque tour, une seule personne peut réclamer un aéroport, une destination spécifique (il y en a quatre) et un type d'avion spécifique (il y en a aussi quatre, plus la taille est grande, plus la route qu'il peut réclamer est longue). Plusieurs personnes peuvent réclamer des routes et obtenir des directives, mais les personnes ayant les ingénieurs les plus à gauche sont les premières. Après la manche 1, tous les joueurs qui ont des ingénieurs à côté des Directives (E) bénéficieront d'un Accès Prioritaire au tour suivant et ces joueurs pourront placer leurs Ingénieurs en premier.

Phase de résolution

Vient ensuite la phase de résolution, où vous résolvez les actions de vos ingénieurs, de A à E.

  • Les aéroports (A) vous permettent de revendiquer une destination et d'augmenter vos revenus d'un point.
  • Les destinations (B) vous permettent d'enchérir sur une destination et, si vous gagnez l'enchère, vous obtenez les droits d'atterrissage (dont vous avez besoin pour revendiquer des routes). L'enchère pour les destinations commence à 0 $ et est plafonnée à 6 $.
  • Avec les avions (C), lorsque vous gagnez l'enchère, vous ajoutez l'avion à votre flotte. Les quatre types d'avions sont les Trimoteurs (1), les Clippers (2), les Croiseurs (3) et les Jets (4). Les Croiseurs ne sont disponibles qu'à partir du tour 3 et les jets ne sont disponibles qu'à partir du tour 6. Les chiffres à côté de l'avion indiquent la longueur de la route qu'ils peuvent revendiquer. La taille de l'avion doit être équivalente ou supérieure à la route qu'il doit revendiquer. Par exemple, un Croiseur (3) peut revendiquer une route de 2.
  • Les routes (D) vous permettent de revendiquer une route sur la carte. Comme indiqué précédemment, pour ce faire, vous avez besoin des droits d'atterrissage des deux destinations (ou de défausser d'autres cartes de lieu) et d'un avion de taille appropriée qui est retiré de votre flotte et placé sur la carte. C'est un autre des éléments compétitifs du jeu, car une seule personne peut revendiquer une route spécifique (et Pan Am revendique également des routes).
  • Les Directives (E) sont des cartes qui donnent des bonus pendant différentes phases du tour (ce qui est indiqué sur la carte en rouge). Elles sont un peu comme les cartes Développement des Colons de Catane et peuvent inclure des actions gratuites, un avion moins cher, la possibilité de réinitialiser les cartes de destination et des routes gratuites. Les cartes Directive offrent de jolis avantages, mais il est peu probable que vous gagniez grâce à elles seules (tout comme les cartes Développement dans Catane), ce que je pense être une bonne chose.

Il est satisfaisant de voir votre compagnie aérienne grandir au fil des tours grâce aux différentes actions. Il est important de placer vos premiers ingénieurs aux endroits les plus avantageux pour vous, car une route cruciale pourrait être réclamée par un autre joueur si vous ne la priorisez pas. Il n'y a pas beaucoup d'incitation à connecter vos routes car vous ne gagnez aucun bonus pour cela, mais je pense que le jeu offre différents objectifs et stratégies qui rendent vos routes plus intéressantes. Il faudra quelques parties pour s'habituer à la carte et à la façon dont les différentes régions du monde se connectent (grossièrement divisées en Europe, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Pacifique et Asie). Les avions sont mignons aussi, j'ai vraiment appris de nouveaux types d'avions.

Enfin, vous entrez dans la phase Pan Am, où Pan Am commence son expansion et cherche à obtenir un monopole sur les voies aériennes. Partant de Miami, Pan Am commencera à prendre le contrôle des routes en fonction du dé d'expansion, qui indique les routes sur lesquelles elle s'étendra (par exemple, la route européenne). Cela est indiqué par de pratiques tuiles Pan Am en forme de losange. Si vous possédez une route sur laquelle Pan Am s'étend, elle vous l'achètera pour un joli profit. Cela diminuera vos revenus, il y a donc beaucoup de stratégie autour du moment de vendre vos routes et du moment d'acheter des routes que Pan Am est susceptible de dépasser. Si le symbole Pan Am est lancé sur les dés, chaque joueur aura la possibilité de vendre une route à Pan Am, qui possédera la route pour le reste du jeu. Une fois que Pan Am a fini de s'étendre, tous les joueurs gagneront l'argent de leurs revenus et auront le choix d'acheter des actions Pan Am. Ces phases se répètent jusqu'à la fin du 7e tour, lorsque le jeu se termine et que la personne ayant le plus d'actions Pan Am gagne.

Réflexions finales

Ma seule référence pour Pan Am est le film Arrête-moi si tu peux, mais si quelque chose m'a aidé à situer le monde et à contextualiser les graphismes rétro, c'est bien lui. Pan Am a une légère similarité avec Les Aventuriers du Rail, car la revendication de routes est l'une des actions clés du jeu.

Cependant, il y a plus de complexité dans Pan Am, ce que je préfère. L'objectif d'avoir le plus d'actions plutôt que le plus d'argent offre des décisions intéressantes tout au long du jeu, car vous avez la possibilité d'acheter des actions à la fin de chaque tour. Mais vous ne savez pas quand les cours des actions vont baisser ou augmenter. Le dynamisme des cours des actions crée une tension à chaque fois que l'on retourne une carte événement. Comme ce que j'imagine être les marchés boursiers réels, il faut prendre des risques pour être récompensé (ou éventuellement pénalisé).

Le jeu utilise également le placement d'ouvriers, de sorte que chaque joueur sait quelles actions il entreprendra pendant la phase de résolution, ce qui, à mon avis, améliore le gameplay car tout le monde peut utiliser ses ingénieurs en même temps et voir immédiatement l'impact de ses actions. Cela crée également un élément compétitif dans le jeu, car vous enchérissez pour des ressources limitées et devez évaluer si payer plus cher pour une ressource en vaut la peine. Vous êtes également pénalisé pour les enchères imprudentes, car vous devez vendre des actions à perte si vous n'avez pas assez d'argent (et c'est la seule fois où vous pouvez ou voudriez vendre des actions tôt).

En tant que personne qui aime les différentes idées économiques dans les jeux, j'apprécie la profondeur que cela apporte à Pan Am, en rivalisant pour les actions plutôt que juste pour l'argent. Mais cela ne signifie pas qu'il n'est pas satisfaisant de vendre une route à Pan Am. J'apprécie la façon dont les joueurs doivent prendre des décisions quant aux meilleurs moments pour se développer, vendre ou s'en tenir à ce qu'ils ont pour gagner. Il y a une bonne interaction entre les joueurs avec les enchères, et l'étendue du jeu le rend plus grandiose à mesure que vous traversez les décennies et construisez votre compagnie aérienne. J'ai hâte de rejouer à celui-ci.

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