Overboss cible une énorme dose de nostalgie des années 80 sur vos rétines. Si, comme moi, vous êtes un enfant des années 80/90, alors vous allez adorer ces graphismes 8 bits avec une joie pure. Le décor est directement tiré d'un jeu Nintendo Entertainment System (NES). En ouvrant le couvercle, vous vous attendez à moitié à voir un joyeux plombier moustachu vous sauter dessus.
Ce n'est pas le premier tango de Brotherwise Games avec les lieux de jeux vidéo rétro. Avant Overboss est venu Boss Monster en 2013, un jeu de construction de tableau. Dans Boss Monster, votre objectif était de construire un donjon diabolique à défilement latéral. Vous incarnez le boss du niveau, contrecarrant le proverbial Link ou Alex Kidd, les envoyant vers une mort imminente.
Overboss a cependant une équipe de conception différente derrière lui – Aaron Mesburne et Kevin ‘Calico’ Russ. Les Boss Monsters en ont eu marre d'attendre un héros capable de relever le défi de leurs donjons. Ici, ils ont quitté le confort sombre et humide de leurs forteresses souterraines. Le monde d'Arcadia est prêt à être conquis. Quel être maléfique peut créer le secteur le plus mortel ? Qui peut le peupler de monstres malveillants ? Avez-vous ce qu'il faut pour devenir le plus astucieux, le plus méprisable et le plus odieux des Overboss ?
Avez-vous déjà commencé à fredonner le thème de Mario ?
Le mécanisme principal en jeu dans Overboss est le tirage et le placement de tuiles. Vous allez tour à tour tirer des tuiles d'un "flop" public. Différents terrains rapportent des points de collection de différentes manières. Les jetons Monstre ajoutent du piquant, pour des points supplémentaires. Chaque joueur dispose d'un plateau contenant une grille de 3x4 (partie courte) ou 4x4 (partie plus longue) cases. Dans Overboss, vous tirez les tuiles une par une et déterminez la meilleure façon de les organiser dans cette grille.
Il existe 10 types de terrains différents, mais vous en jouez avec cinq. Il y a 12 tuiles pour chacun de ces cinq terrains, plus les huit tuiles Donjon (soit 68 tuiles dans un jeu). Après les avoir toutes mélangées, quatre sont retournées face visible, formant un « Marché ». Chaque terrain est également accompagné de ses jetons Monstre correspondants. (Il y en a dix de chaque, soit 50 au total.) Ceux-ci, ainsi qu'un jeton Cristal pour chaque terrain, six jetons Mini-boss et les sept jetons Portail, sont tous jetés dans un sac de pioche. (Ce qui fait aussi 68 jetons !) Vous piochez quatre jetons au hasard. Disposez-les de manière à ce qu'un accompagne chacune de ces quatre tuiles de terrain.
Comme Azul, un modèle vierge est facile à remplir
Il y a de fortes chances que les tuiles de terrain et les jetons Monstre ne correspondent pas, mais c'est là tout le mystère d'Overboss. Le premier joueur a le choix parmi les quatre tuiles du marché. Il en choisit une, prenant également le jeton qui l'accompagne. Vous décidez où placer la tuile de terrain dans votre grille, mais placez-la avec soin. Elle y restera pour toute la partie.
Si le jeton est un monstre ou un Mini-Boss, il se trouve sur cette tuile de terrain. S'il s'agit d'un Portail ou d'un Cristal, il se trouve dans votre Antre à la place. Si vous piochez un Donjon, vous ne pouvez pas placer ce jeton dessus ; le jeton reste alors dans votre Antre pour l'instant. (C'est un casse-tête à résoudre plus tard – trouver comment placer ce jeton dans un emplacement optimal.)
À la fin de votre tour, retournez une autre tuile de terrain et piochez un autre jeton dans le sac pour l'accompagner. Ensuite, le joueur suivant choisit une combinaison tuile/jeton, et le jeu continue. Sur le papier, cela semble simple. Presque… trop simple. Mais attention, c'est ainsi que chaque boss maléfique attire les aventuriers naïfs dans ses plans insensés ! Semblable à des jeux comme Azul et Sagrada, la première moitié d'Overboss est facile. Vous avez tout cet espace de grille pour jouer ! Mais vos options se condensent dans la seconde moitié, avec des espaces limités restants…
Que le score de la salade de points commence !
La partie se termine une fois que tout le monde a placé sa douzième/seizième tuile. Il y a de nombreuses façons de gagner des points. Il y a une lourde feuille de score ! Vous marquez des points si vous avez construit une « bande » de monstres de même type en ligne ou en colonne. (Plus la bande est longue, plus il y a de points.) Vous gagnez également 1 point par monstre placé sur sa tuile de terrain correspondante. (Comme un squelette dans un cimetière, un vampire dans un château, des harpies dans des îles nuageuses, et ainsi de suite.)
Les jetons Mini-Boss rapportent 2 PV à eux seuls, à condition qu'ils soient sur une tuile et non coincés dans votre Antre. Les cristaux de terrain vous rapportent 1 PV par tuile que vous avez placée de leur type de terrain correspondant. Vous gagnerez également des points en fonction du système de score de collection de chaque terrain. Cinq des terrains sont « simples », et cinq sont un peu plus avancés.
Les terrains simples présentent tous des motifs de collection familiers et éprouvés. Les Forêts rapportent plus de points plus vous en avez. Les Camps d'Orcs rapportent de plus en plus de points, à condition qu'ils abritent chacun des drapeaux de couleurs différentes. Les Cimetières rapportent quelques points garantis, puis des points supplémentaires si vous en avez le plus/le deuxième plus grand nombre. Les Grottes rapportent 1 PV à elles seules, mais 2 points supplémentaires si elles se trouvent à côté d'un terrain montagneux (autour du bord de votre plateau). De même, les Marais rapportent 1 PV, plus 1 PV supplémentaire s'ils sont à côté de l'eau, plus 1 PV supplémentaire s'ils sont à côté d'une autre tuile Marais.
Ces cinq types de terrains simples sont ceux suggérés pour votre première partie d'Overboss. Vous marquerez également vos Donjons – ils rapportent 1 PV par terrain unique qui les entoure (jusqu'à 4 PV). Jouer avec cette sélection de cinq est de nature "gateway". Oui, vous avez six assiettes à faire tourner, côté terrain, mais toutes marquent des points de manières que vous avez déjà vues. Les cinq autres ne sont pas époustouflantes en comparaison. Elles commencent cependant à distiller de multiples choses à prendre en compte pour les joueurs…
Chaque Overboss maléfique a besoin de son propre volcan
Les châteaux valent 2 PV à eux seuls, mais 2 PV supplémentaires s'ils contiennent un vampire. C'est leur jeton Monstre correspondant ; de plus, vous obtenez un +1 PV standard pour cela de toute façon, rappelez-vous. Avec chacun de ces potentiels 5 PV, les vampires sont très demandés ! Le score du désert augmente en fonction de la quantité, mais seulement si les déserts sont contigus. Devez-vous sacrifier d'autres objectifs au profit de la construction de ce méga-désert ? Il vaut 20 PV si vous en obtenez cinq !
Les Cercles d'Invocation ne rapportent qu'un point chacun. Mais chaque fois que vous en placez un, vous pouvez échanger le jeton Monstre qui l'accompagnait contre un autre jeton du Marché. (Ou, vous pouvez échanger un jeton Monstre sur une tuile adjacente à ce Cercle d'Invocation, avec un jeton du Marché.) Cela vous aide à former des bandes, ou à choisir des Monstres pour les placer sur des terrains correspondants. (Des vampires sur des châteaux, ça vous dit ?)
Les volcans rapportent gros à eux seuls : 4 PV chacun ! Mais attention : chaque fois que vous en placez un, il entre en éruption et détruit tous les jetons sur les tuiles adjacentes de votre plateau. Aïe ! Tout ce dur labeur pour tenter de construire des bandes assorties, réduit en cendres…
Les îles nuageuses rapportent encore plus de points ; 7 PV par tuile ! Mais il y a un rebondissement maléfique : leur valeur diminue de -1 PV par type de terrain sur votre plateau qui n'est pas une île nuageuse. Elles vous poussent à essayer de collecter le moins de types de terrains possible. (C'est plus difficile sur la grille 4x4.) Le rêve est de construire une grille d'îles nuageuses, une masse de déserts connectés et des châteaux abritant des vampires. Mais quelles sont les chances que vos adversaires vous laissent faire cela librement ?
Des cartes de commandement ignobles qui font pleurer Maman le méchant roi Croak
Vous pouvez apprécier la valeur des Portails maintenant, quand je vous dis qu'ils vous permettent de déplacer vos jetons Monstre. Vous pouvez utiliser les Portails à tout moment pour ajouter des Monstres de votre Antre sur des tuiles vacantes. Ou, vous pouvez les utiliser pour échanger deux Monstres au sein de votre grille. Vous les déplacerez vers des terrains correspondants, ou pour former des bandes épiques. C'est tellement satisfaisant ! Vous ressentirez de l'amertume si vous n'avez pas l'occasion de les drafter, en raison du manque d'opportunités sur le Marché. Au moins, cela est atténué si vous jouez avec les Cercles d'Invocation.
Comme tout jeu de draft, vous avez le choix de vous concentrer sur le choix de votre propre plateau, ou de faire du hate-draft. Lorsque vous tentez ce dernier, rappelez-vous : une autre tuile et un autre jeton sont révélés par la suite. En parlant de jouer méchamment, vous pouvez jouer avec une variante avancée sous forme de Cartes de Commandement. Quatre sont face visible, selon le principe du premier arrivé, premier servi. Celles-ci exigent les mêmes types de terrain selon des motifs particuliers. (Tels qu'une forme en « L », un carré 2x2, trois tuiles diagonales, etc.) Cela apporte une toute nouvelle couche de réflexion. Complétez-en une et vous obtenez l'action bonus qui s'y trouve. Vous pouvez effectuer cette action sur le plateau de n'importe quel joueur, y compris le vôtre.
Les Commandes "Intimider" faciles à réaliser vous permettent de déplacer une tuile (et son jeton Monstre) d'un espace. Les Commandes "Démolir" intermédiaires vous permettent de retirer une tuile (et un jeton) d'un plateau. Ce joueur la remplace par une tuile du Marché. Les Commandes "Renverser" difficiles vous permettent d'échanger deux tuiles sur un plateau. (Soit échanger deux tuiles à des endroits différents sur un plateau, soit échanger une tuile de votre plateau avec une tuile d'un autre.)
Lorsque j'ai entendu parler de cette variante avancée pour la première fois, j'ai eu des appréhensions. Je n'aime pas les mécanismes de "take-that" directs. (Je suis trop doux ! En tant que joueur d'Eurogames, je préfère des conflits moins directs, moins "à-vrai-dire" comme celui-ci.) Donner un volcan mal placé à quelqu'un pourrait ruiner sa partie entière. J'admets cependant que c'est un ajout thématique – vous incarnez après tout des Overboss rivaux, grands et méchants. Mais l'idée de chambouler la disposition durement gagnée de quelqu'un me semblait vide de sens. Cela a causé plus d'amertume et de vexation qu'un sentiment de triomphe.
Le point intéressant ici, c'est que oui : vous pouvez choisir de saboter la disposition d'un adversaire. Mais vous pouvez choisir plutôt d'effectuer ces actions sur votre propre plateau. J'ai adoré avoir la liberté de décider de les utiliser pour réparer un désordre que j'avais créé, à la place.
Paralysie par l'analyse ? Ou subtiles couches de ruse ?
Les parties d'Overboss – même avec ces tuiles « avancées » – sont rapides. Les tours de draft de 12 (ou même 16) tuiles peuvent s'enchaîner en 25-30 minutes. Cela frôle dangereusement cette famille de jeux ironiques qui peuvent prendre autant de temps à apprendre qu'à jouer ! La bonne nouvelle, c'est qu'avec des parties qui s'enchaînent, vous pouvez en jouer deux ou trois d'affilée.
La gamme de cinq tuiles de terrain pour la mise en place offre toujours des décisions intéressantes à prioriser. D'autres variantes avancées incluent une campagne solo et 10 pouvoirs de joueur asymétriques. Vous gardez le vôtre secret, jusqu'à ce que vous choisissiez de déclencher sa capacité qui change le jeu, une fois par partie. (Ou, cela offre une autre opportunité de marquer des points en fin de partie.) Il y a beaucoup de rejouabilité ici.
Parfois, le choix de la tuile et du jeton à drafter est évident. Les paires correspondantes sont difficiles à refuser. Mais même lorsque cette rareté se produit, ce bonus de 1 PV en vaut-il la peine ? Collectez-vous même ce terrain ? Pouvez-vous le placer pour étendre cette bande de Monstres (et ainsi ne pas en bloquer d'autres) ? Si vous ne le draffez pas, offrez-vous des points faciles à vos rivaux ? Ignorez leurs plans à vos risques et périls. Les décisions que vous devez prendre sont satisfaisantes.
Vous essayez de résoudre deux énigmes à la fois. L'une sous la forme de collection de sets pour les terrains ; l'autre pour aligner des jetons Monstre consécutifs pour les bandes. Faire tourner ces deux assiettes est un défi merveilleux, sans se sentir dépassé. Les considérations ne planent pas sur vous comme une ombre sombre. Au lieu de cela, elles sont plus proches de subtiles couches de ruse, qui se cachent en arrière-plan.
Malgré les considérations croissantes – même avec les variantes avancées – la paralysie par l'analyse ne semblait pas trop problématique. Il n'y a toujours que quatre tuiles à choisir, ce qui semblait être la plage idéale. Cependant, l'AP n'était pas absente. Overboss est un jeu de réaction, plutôt que de planification de votre tour à l'avance. D'une certaine manière, Overboss fait écho à Alhambra. Vous ne pouvez pas compter sur une tuile ou un jeton particulier qui resterait présent sur le Marché au moment de votre tour. Cela vaut double si vous jouez jusqu'à cinq joueurs ! (En conséquence, je préfère cela avec un nombre de joueurs plus restreint.)
En raison du caractère aléatoire des 68 tuiles de terrain, il peut s'avérer impossible de constituer un ensemble particulier. Parfois, le Marché propose quatre tuiles peu attrayantes (ou quatre types de terrains identiques). Vous n'avez pas d'autre choix que d'en choisir une. C'est 100% basé sur la chance. La seule façon de contourner cela est de réaliser une Commande de Renversement ou de Démolition. Et même dans ce cas, vous dépendez de l'état du Marché à ce moment-là.
Des vagues douces et chaudes de nostalgie, et quelques points noirs
À mon goût, le style artistique est évocateur et stimulant pour ceux qui ont grandi avec les titres NES ou Master System. J'étais tellement prêt à me laisser emporter par les vagues douces, chaudes et nostalgiques qui me ramèneraient aux aventures d'arcade à défilement latéral. Chaque tuile a un design unique – douze forêts différentes ; douze grottes différentes, et ainsi de suite. Vous vous émerveillerez en observant les détails de chacune d'elles. Vous pourriez imaginer chacune d'elles comme des niveaux individuels à descendre en traversant un jeu de console old-school. Le carton est solide ; l'iconographie sur les tuiles est logique. Le livret de règles contient des astuces encadrées écrites du point de vue plein d'esprit des Overboss égoïstes et asymétriques. C'est du divertissement.
Il y a un insert en plastique gametrayz inclus, pour que vous puissiez ranger toutes les tuiles par leur terrain. Vous pouvez y insérer les 10 jetons Monstre en dessous, et il y a également des espaces pour les cartes Commande et Boss. Un couvercle maintient le tout en place, ce qui signifie que vous pouvez empiler la boîte verticalement sans craindre que le chaos n'explose à l'intérieur. C'est un design immense, et il est magnifique dans sa forte teinte violette. Mais…
...une configuration gametrayz comme celle-ci pose un léger problème. Préparer une partie d'Overboss est une corvée. Vous devez sélectionner cinq ensembles de tuiles de terrain, ainsi que leurs jetons Monstre/Cristal correspondants. Jeter les jetons dans le sac ne pose aucun problème. Mais mélanger 68 tuiles que vous aviez auparavant empilées en ensembles soignés est à la fois chronophage et fastidieux. Bien sûr, cela fonctionne aussi dans l'autre sens, lorsque vous voulez ranger le jeu. Vous devez séparer toutes les tuiles et jetons dans leurs ensembles lorsque vous les remettez dans l'insert.
Réflexions finales sur : Overboss
Je préférerais avoir l'insert plutôt que non, mais cela crée des problèmes en plus d'en résoudre. La mise en place n'est pas une douleur majeure, mais c'en est une assez importante. Pour un jeu qui se joue en aussi peu que 20 à 30 minutes, il y a beaucoup de tri à faire entre les parties consécutives. Néanmoins : ce qu'Overboss offre est un puzzle serré de placement de tuiles et de collection de sets. L'illustration est éclatante. Il y a une multitude d'opportunités de marquer des points ; un éventail de difficultés que vous pouvez intégrer à la mise en place. Il y a des défis de gameplay ici pour les novices et les vétérans des salades de points.
Bien que le thème soit amusant – des boss finaux maléfiques construisant un empire – est-ce que cela a du sens ? Vous êtes en compétition pour être l'Overboss qui crée le mieux un paysage rempli de… motifs ? C'est un peu abstrait par endroits. Au moins, utiliser les Portails pour téléporter les Monstres est approprié. Placer les Monstres sur des terrains correspondants est également logique. Une sorcière devrait causer plus de ravages aux aventuriers dans son marais de prédilection. Mais cela ne vaut qu'un point supplémentaire. Vous marquez plus de points en construisant une bande de sorcières sur des terrains non assortis.
Je ne me plains pas ; honnêtement, je ne le fais pas. Jongler avec les doubles décisions de gestion pour marquer le plus de points avec vos terrains et vos Monstres est satisfaisant et percutant. Ce que je soulignerai, cependant, c'est de ne pas vous attendre à ce qu'Overboss vous procure la même ambiance que Boss Monster. Le sous-titre du jeu est "Une aventure de Boss Monster", mais c'est trompeur. Le seul parallèle ici est le charmant cadre 8 bits. Les mécanismes entre les deux sont vastes. Il n'y a pas de "récit" de héros agaçants interagissant avec votre plateau farfelu. Est-ce une occasion manquée ?



